331 подписчик

Jagged Alliance 3. Наёмники, алмазы и зомби

2,3K прочитали

Серия Jagged Alliance прошла мимо меня. В годы выхода оригинальной дилогии у меня еще не было компьютера, а потом до серии все руки не доходили. Из ближайших аналогов играл в Бригаду E5, но и это было очень давно. А потому сравнивать Jagged Alliance 3 я могу только с другими тактиками.

Страна третьего мира Гран-Шьен (Гранд-Чиен – переводчики игры и переводчики её странички в Стиме не сошлись во мнении) страдает от действий некого «Легиона» – военизированной группировки, что фактически захватила страну, похитила президента и всячески безобразничает. Президентская дочка при финансовой поддержке корпорации «Адонис», добывающей в этом регионе алмазы, задействует группу иностранных наёмников для борьбы с «Легионом», ну а мы её возглавляем. Простенький сюжет еще преподнесёт пару сюрпризов, да и сама игра окажется не только пошаговой тактикой, но и неплохой RPG. Отряд путешествует по стране, сражается с «Легионом», а так же занимается решением личных проблем местных жителей. То поможет не слишком этичному врачу в создании лекарства от местной формы бешенства, превращающей людей в зомби, то расследует убийство, то занимается поиском пропавшей королевы карнавала. При этом решения могут иметь, скажем так, неожиданные последствия.

Серия Jagged Alliance прошла мимо меня. В годы выхода оригинальной дилогии у меня еще не было компьютера, а потом до серии все руки не доходили.

После выбора уровня сложности игра предлагает потратить стартовый капитал на сбор команды наёмников и, за определенную плату, создать себе альтер-эго (а можно и не создавать). Собственный персонаж позволяет иметь под рукой бойца с нужными характеристиками, который никогда не потребует зарплаты. Остальным же придётся платить каждую игровую неделю (или две, если заключили контракт на более длительный срок), но это компенсируется уникальными перками. В игре есть более тридцати наёмников, и каждый из них отличается от остальных: Фаза при взломе компьютеров не только получает разведданные о локациях, но и раскрывает вражеские позиции, Вики автоматически чинит своё снаряжение, а Игорю и море по колено, когда он выпьет. За одно прохождение я опробовал лишь малую часть наёмников (наёмники действуют отрядами до шести человек, и смысла иметь больше одного полновесного отряда я не увидел), но, если судить по описанию, все перки в той или иной мере полезны. Замечу, что наёмники выделяются не только боевыми показателями, но и своим отношением к той или иной ситуации: они активно участвуют в диалогах, болтают друг с другом, могут запросить повышение заработанной платы, если им не нравятся другие члены команды – это добавляет наёмникам живости и положительно сказывается на реиграбельности. У персонажей есть десять характеристик, влияющих на их боевые способности, прохождение проверок типа разминирования, взлома компьютеров или выведения лгунов на чистую воду, а так же на скорость и успешность операций на стратегической карте. От этих же характеристик зависит доступность общих перков при прокачке (повышение уровня персонажа просто позволяет выбрать один перк): привязка идёт только к пяти характеристикам (Здоровье, Проворство, Ловкость, Сила и Интеллект), и доступность перков определяется высоким их показателем. Всего перков девять на характеристику, разбиты на бронзовые, серебряные и золотые. У перков более высокого класса выше требования к характеристикам. По моему мнению, требования слишком завышены: даже для бронзовых перков нужно иметь 70 единиц (из ста возможных) характеристики, что может оставить сбалансированного персонажа почти или полностью без перков.

Серия Jagged Alliance прошла мимо меня. В годы выхода оригинальной дилогии у меня еще не было компьютера, а потом до серии все руки не доходили.-2

К счастью, ситуация исправимая. Как уже упоминал, характеристики растут и сами по себе, когда персонажи стреляют, ползут, атакуют из стелса, проходят проверки и так далее. Журналы, при прочтении поднимающие характеристики, встречаются довольно часто. Но самый эффективный способ – совместные тренировки наёмников на глобальной карте, когда более развитый боец помогает повысить характеристики остальным. Сама карта разбита на сектора: в некоторых находятся населенные пункты, где живут потенциальные квестодатели, в других располагаются алмазные прииски, обеспечивающие отряд пассивным доходом, в третьих – вражеские аванпосты, организующие атаки на отбитые нами регионы. И почти все это сначала нужно освободить от врага, а потом обучить ополчение, чтобы местные жители могли сами за себя постоять, и нам не пришлось повторно сражаться с врагом за ранее уже освобожденные сектора. Так же на глобальной карте отряд лечится, отдыхает (утомленные бойцы хуже сражаются), ремонтирует снаряжение и, если в локации расположена ремонтная мастерская, создаёт патроны и взрывчатку. Стратегический режим довольно интересный: нужно планировать своё продвижение по карте и порядок захвата секторов, отвлекаться на вспомогательные задачи по обучению ополчения. Но и сидеть на одном месте не получится: шахты со временем истощаются (что странно, то есть в них годами добывали алмазы, а истощаются они все почти одновременно именно сейчас?), операции на карте требуют денег, ну и зарплаты наёмникам нужно выплачивать вовремя. К слову, именно из-за высоких зарплат я всю игру водил наименее требовательных к финансам бойцов, и не могу сказать, что это сильно мне усложняло игру.

Обычно изначально враги не знают о прибытии нашего отряда в сектор, поэтому управление происходит в реальном времени как, например, в Pathfinder: бойцов можно перемещать или сразу всех, выделив рамкой, или поодиночке, чтобы до боя занять выгодные позиции или снять врагов в стелс-режиме. Стелс – это вообще один из самых мощных инструментов в игре. Оружие с глушителем или нож позволяют быстро истреблять врагов поодиночке, главное, чтобы свидетелей не было. Странно, но в этом режиме нет активной паузы, порой, приходится суматошно выбирать нужного бойца, чтобы убить врага до того, как он нас заметит. Когда же дело доходит до боя, игра переходит в пошаговый режим. Jagged Alliance 3 использует классическую систему с очками действия, которые свободно можно распределять между перемещением, сменой положения тела, стрельбой, броском гранаты и так далее. То есть вполне реально выйти из-за угла, сделать выстрел, и снова спрятаться, чего нет в современных XCOM. А вот стандартной системе попаданий я бы предпочёл что-то другое. Да, у каждого вида оружия есть эффективная дальность стрельбы, на которой шансы на попадание повышаются, есть возможность потратить больше очков действия для более точного прицеливания, выбирать, в какую часть тела целиться (с разной точностью, уроном и последствиями для врага), но все равно промахи при стрельбе в упор в порядке вещей. А как лечатся промахи? Правильно, комбинацией сохранение-загрузка. Это бич большинства подобных игр, и мало кто пытается бороться с этой проблемой. Разработчики предусмотрели опцию, запрещающую сохраняться во время боя, но это не панацея. Врагу повезло, и он совершил критический выстрел по нашему персонажу, сразив его наповал (наши наёмники особой живучестью не отличаются)? Откатываемся не к предыдущему ходу, а к началу боя. В общем, вещь вроде для жанра привычная, но все равно раздражает. Глупый ИИ тоже уже удивления не вызывает. Вражеские солдаты умеют занимать укрытия и добивать наших раненных, но в остальном действуют недостаточно грамотно, беспричинно покидая выгодные позиции, кидая гранаты себе под ноги и стреляя по своим. Пуля в игре – вполне физический объект, и при промахе может задеть кого-то другого (а граната – еще и хлипкую стену снести). Игра даёт подсказку, если есть риск задеть своих, а вот ИИ, похоже, этот риск игнорирует, в итоге в его рядах случаются пострадавшие от дружественного огня.

В бою бойцы используют вполне стандартный набор вооружения из разных пистолетов, автоматов, дробовиков, винтовок и пулеметов. Из общего списка выбивается разве что миномет, позволяющий обстреливать вражеские позиции с безопасного расстояния. Многие виды оружия можно совершенствовать, оснащая разными модулями, а так же заряжать разными патронами: обычными, экспансивными, бронебойными, трассировочными и так далее. Но по факту я использовал только обычные и бронебойные. И вот зачем все это разнообразие, если снайперские винтовки и пулемёты превосходят все остальное? Винтовки оснащаются глушителями, и отряд снайперов изводит врагов из стелса. А если дело доходит до прямого боя, то и тут снайперские винтовки лучше других видов оружия: автоматы пусть и могут стрелять очередями, но по урону со снайперскими винтовками не сравнятся, а для точной стрельбы им нужно примерно такое же количество очков действия. Дробовики хоть и наносят урон всем врагам в конусе, но этот урон просто смешной. В итоге снайперские винтовки выигрывают у других образцов оружия и в точности, и в уроне. Пулеметы же позволяют персонажу занять положение лежа и обстреливать любого врага, который появится в зоне поражения. На открытых пространствах это – смерть всему и превосходная защита для снайперов. С учетом того, что все персонажи могут носить с собой два вида оружия, то есть возможность оснастить весь отряд и пулеметами, и снайперскими винтовками.

Серия Jagged Alliance прошла мимо меня. В годы выхода оригинальной дилогии у меня еще не было компьютера, а потом до серии все руки не доходили.-5

Баланс оружия и ИИ, скорее всего, поправят патчами. Система попадания – беда всего жанра в целом, да и проблемой её считают далеко не все. В остальном, Jagged Alliance 3 очень даже неплохая затягивающая тактика с достаточно высокой реиграбельностью. Лето этого года стало аномалией, так как вышли сразу три заметные игры этого жанра: JA3, фанатов классической XCOM должен порадовать Xenonauts 2 (пока ранний доступ, но это тот случай, когда игра почти готова), ну а Aliens: Dark Descent не только претендует на звание лучшей игры про ксеноморфов, но и одной из самых необычных тактик последних лет. В общем, сейчас есть во что поиграть.

А на этом все. До встречи!