Серия Jagged Alliance прошла мимо меня. В годы выхода оригинальной дилогии у меня еще не было компьютера, а потом до серии все руки не доходили. Из ближайших аналогов играл в Бригаду E5, но и это было очень давно. А потому сравнивать Jagged Alliance 3 я могу только с другими тактиками.
Страна третьего мира Гран-Шьен (Гранд-Чиен – переводчики игры и переводчики её странички в Стиме не сошлись во мнении) страдает от действий некого «Легиона» – военизированной группировки, что фактически захватила страну, похитила президента и всячески безобразничает. Президентская дочка при финансовой поддержке корпорации «Адонис», добывающей в этом регионе алмазы, задействует группу иностранных наёмников для борьбы с «Легионом», ну а мы её возглавляем. Простенький сюжет еще преподнесёт пару сюрпризов, да и сама игра окажется не только пошаговой тактикой, но и неплохой RPG. Отряд путешествует по стране, сражается с «Легионом», а так же занимается решением личных проблем местных жителей. То поможет не слишком этичному врачу в создании лекарства от местной формы бешенства, превращающей людей в зомби, то расследует убийство, то занимается поиском пропавшей королевы карнавала. При этом решения могут иметь, скажем так, неожиданные последствия.
После выбора уровня сложности игра предлагает потратить стартовый капитал на сбор команды наёмников и, за определенную плату, создать себе альтер-эго (а можно и не создавать). Собственный персонаж позволяет иметь под рукой бойца с нужными характеристиками, который никогда не потребует зарплаты. Остальным же придётся платить каждую игровую неделю (или две, если заключили контракт на более длительный срок), но это компенсируется уникальными перками. В игре есть более тридцати наёмников, и каждый из них отличается от остальных: Фаза при взломе компьютеров не только получает разведданные о локациях, но и раскрывает вражеские позиции, Вики автоматически чинит своё снаряжение, а Игорю и море по колено, когда он выпьет. За одно прохождение я опробовал лишь малую часть наёмников (наёмники действуют отрядами до шести человек, и смысла иметь больше одного полновесного отряда я не увидел), но, если судить по описанию, все перки в той или иной мере полезны. Замечу, что наёмники выделяются не только боевыми показателями, но и своим отношением к той или иной ситуации: они активно участвуют в диалогах, болтают друг с другом, могут запросить повышение заработанной платы, если им не нравятся другие члены команды – это добавляет наёмникам живости и положительно сказывается на реиграбельности. У персонажей есть десять характеристик, влияющих на их боевые способности, прохождение проверок типа разминирования, взлома компьютеров или выведения лгунов на чистую воду, а так же на скорость и успешность операций на стратегической карте. От этих же характеристик зависит доступность общих перков при прокачке (повышение уровня персонажа просто позволяет выбрать один перк): привязка идёт только к пяти характеристикам (Здоровье, Проворство, Ловкость, Сила и Интеллект), и доступность перков определяется высоким их показателем. Всего перков девять на характеристику, разбиты на бронзовые, серебряные и золотые. У перков более высокого класса выше требования к характеристикам. По моему мнению, требования слишком завышены: даже для бронзовых перков нужно иметь 70 единиц (из ста возможных) характеристики, что может оставить сбалансированного персонажа почти или полностью без перков.
К счастью, ситуация исправимая. Как уже упоминал, характеристики растут и сами по себе, когда персонажи стреляют, ползут, атакуют из стелса, проходят проверки и так далее. Журналы, при прочтении поднимающие характеристики, встречаются довольно часто. Но самый эффективный способ – совместные тренировки наёмников на глобальной карте, когда более развитый боец помогает повысить характеристики остальным. Сама карта разбита на сектора: в некоторых находятся населенные пункты, где живут потенциальные квестодатели, в других располагаются алмазные прииски, обеспечивающие отряд пассивным доходом, в третьих – вражеские аванпосты, организующие атаки на отбитые нами регионы. И почти все это сначала нужно освободить от врага, а потом обучить ополчение, чтобы местные жители могли сами за себя постоять, и нам не пришлось повторно сражаться с врагом за ранее уже освобожденные сектора. Так же на глобальной карте отряд лечится, отдыхает (утомленные бойцы хуже сражаются), ремонтирует снаряжение и, если в локации расположена ремонтная мастерская, создаёт патроны и взрывчатку. Стратегический режим довольно интересный: нужно планировать своё продвижение по карте и порядок захвата секторов, отвлекаться на вспомогательные задачи по обучению ополчения. Но и сидеть на одном месте не получится: шахты со временем истощаются (что странно, то есть в них годами добывали алмазы, а истощаются они все почти одновременно именно сейчас?), операции на карте требуют денег, ну и зарплаты наёмникам нужно выплачивать вовремя. К слову, именно из-за высоких зарплат я всю игру водил наименее требовательных к финансам бойцов, и не могу сказать, что это сильно мне усложняло игру.
Обычно изначально враги не знают о прибытии нашего отряда в сектор, поэтому управление происходит в реальном времени как, например, в Pathfinder: бойцов можно перемещать или сразу всех, выделив рамкой, или поодиночке, чтобы до боя занять выгодные позиции или снять врагов в стелс-режиме. Стелс – это вообще один из самых мощных инструментов в игре. Оружие с глушителем или нож позволяют быстро истреблять врагов поодиночке, главное, чтобы свидетелей не было. Странно, но в этом режиме нет активной паузы, порой, приходится суматошно выбирать нужного бойца, чтобы убить врага до того, как он нас заметит. Когда же дело доходит до боя, игра переходит в пошаговый режим. Jagged Alliance 3 использует классическую систему с очками действия, которые свободно можно распределять между перемещением, сменой положения тела, стрельбой, броском гранаты и так далее. То есть вполне реально выйти из-за угла, сделать выстрел, и снова спрятаться, чего нет в современных XCOM. А вот стандартной системе попаданий я бы предпочёл что-то другое. Да, у каждого вида оружия есть эффективная дальность стрельбы, на которой шансы на попадание повышаются, есть возможность потратить больше очков действия для более точного прицеливания, выбирать, в какую часть тела целиться (с разной точностью, уроном и последствиями для врага), но все равно промахи при стрельбе в упор в порядке вещей. А как лечатся промахи? Правильно, комбинацией сохранение-загрузка. Это бич большинства подобных игр, и мало кто пытается бороться с этой проблемой. Разработчики предусмотрели опцию, запрещающую сохраняться во время боя, но это не панацея. Врагу повезло, и он совершил критический выстрел по нашему персонажу, сразив его наповал (наши наёмники особой живучестью не отличаются)? Откатываемся не к предыдущему ходу, а к началу боя. В общем, вещь вроде для жанра привычная, но все равно раздражает. Глупый ИИ тоже уже удивления не вызывает. Вражеские солдаты умеют занимать укрытия и добивать наших раненных, но в остальном действуют недостаточно грамотно, беспричинно покидая выгодные позиции, кидая гранаты себе под ноги и стреляя по своим. Пуля в игре – вполне физический объект, и при промахе может задеть кого-то другого (а граната – еще и хлипкую стену снести). Игра даёт подсказку, если есть риск задеть своих, а вот ИИ, похоже, этот риск игнорирует, в итоге в его рядах случаются пострадавшие от дружественного огня.
В бою бойцы используют вполне стандартный набор вооружения из разных пистолетов, автоматов, дробовиков, винтовок и пулеметов. Из общего списка выбивается разве что миномет, позволяющий обстреливать вражеские позиции с безопасного расстояния. Многие виды оружия можно совершенствовать, оснащая разными модулями, а так же заряжать разными патронами: обычными, экспансивными, бронебойными, трассировочными и так далее. Но по факту я использовал только обычные и бронебойные. И вот зачем все это разнообразие, если снайперские винтовки и пулемёты превосходят все остальное? Винтовки оснащаются глушителями, и отряд снайперов изводит врагов из стелса. А если дело доходит до прямого боя, то и тут снайперские винтовки лучше других видов оружия: автоматы пусть и могут стрелять очередями, но по урону со снайперскими винтовками не сравнятся, а для точной стрельбы им нужно примерно такое же количество очков действия. Дробовики хоть и наносят урон всем врагам в конусе, но этот урон просто смешной. В итоге снайперские винтовки выигрывают у других образцов оружия и в точности, и в уроне. Пулеметы же позволяют персонажу занять положение лежа и обстреливать любого врага, который появится в зоне поражения. На открытых пространствах это – смерть всему и превосходная защита для снайперов. С учетом того, что все персонажи могут носить с собой два вида оружия, то есть возможность оснастить весь отряд и пулеметами, и снайперскими винтовками.
Баланс оружия и ИИ, скорее всего, поправят патчами. Система попадания – беда всего жанра в целом, да и проблемой её считают далеко не все. В остальном, Jagged Alliance 3 – очень даже неплохая затягивающая тактика с достаточно высокой реиграбельностью. Лето этого года стало аномалией, так как вышли сразу три заметные игры этого жанра: JA3, фанатов классической XCOM должен порадовать Xenonauts 2 (пока ранний доступ, но это тот случай, когда игра почти готова), ну а Aliens: Dark Descent не только претендует на звание лучшей игры про ксеноморфов, но и одной из самых необычных тактик последних лет. В общем, сейчас есть во что поиграть.
А на этом все. До встречи!