333 подписчика

Не только Panzer Corps. Еще несколько современных варгеймов по Второй Мировой

1,6K прочитали

Пора вернуться к нашим варгеймам, а конкретно к играм по Второй Мировой. Их много, но я расскажу только о тех, в которые я играл, поэтому не удивляйтесь, что далее не будут упомянуты, например, Close Combat и Combat Mission.

Order of Battle. Тут все просто – еще один наследник Panzer General, поэтому в плане механик не сильно отличается от Panzer Corps, но отличия все же есть. Так авиации для пополнения запаса топлива нужно не просто зависнуть над аэродромом, но и сесть на него, что делает её уязвимой для атак и с земли, и с воздуха. Иначе работает система снабжения и окружение: юниты как бы «чертят» при перемещении линию фронта, и с помощью неё могут отрезать войска от снабжения из городов. Бот просто обожает использовать недобитые войска, чтобы отрезать основную армию от снабжения. К слову, если пехота обычно проблем со снабжением не испытывает, то вот артиллерия при постоянно стрельбе способна израсходовать весь боезапас даже, если её снабжению ничего не мешает, и придется ждать несколько ходов, пока подвезут новые. Если в Panzer Corps количество слотов общее для всех типов войск, то в Order of Battle идет разделение на сухопутные, авиационные и морские части – не получится полностью отказаться от авиации, чтобы набрать в армию больше танков. Более того, если под вашим контролем находятся войска нескольких стран, то у них будет раздельный запас слотов и Престижа. Так же в игре более сложные правила морского боя, которому в PC практически не уделялось внимания.

Вызвано это тем, что Order of Battle изначально была посвящена Тихоокеанскому фронту, предлагая кампании за США и Японию, но впоследствии обросла большим количеством обновлений, и морской бой ушел на второй план. Кроме довольно стандартных кампаний за СССР, Союзников и Германию, есть более экзотические война в Бирме и Японо-китайская война. При этом первые миссии всех дополнений доступны бесплатно.

В общем, Order of Battle – неплохая игра для тех, кому Panzer Corps 1-2 показалось мало, да и ИИ в ней достаточно неплохой. Есть определенные проблемы со скоростью передачи хода (к слову, в PC2 эту проблему недавно поправили, позволив ИИ двигать сразу несколько отрядов одновременно, а не по одному), но тут придется потерпеть.

Strategic Mind в свое время оказалась в центре скандала из-за ролика с немецким парадом на Красной площади. Собственно эти самые ролики позиционируются как фишка данной серии, включающей в себя уже игры за немцев, Союзников, СССР и войну в Тихом океане, скоро вот игра про Финляндию должна подоспеть. Что могу сказать про ролики: для стратегии неплохо, но серьезно их воспринимать не получается. Особенно в Советской кампании (разработчики позиционируют каждую часть как отдельную игру, но по факту это крупные самостоятельные дополнения), где у меня возникало чувство, что смотрю анимированную версию «Утомленного Солнцем 2», в которой всем и каждому угрожают расстрелом. Ну да оставим это на совести авторов серии.

Игры серии снова повторяют концепцию Panzer General, но в значительной мере её углубляют. Например, существенно выросла роль разведки: можно просто узнать дислокацию врага, но не его численность и к какому роду войск он относится, и такой отряд при обстреле будет получать меньше урона до тех пор, пока не будет нормально разведан. Зенитки и истребители атакуют любой пролетающий вражеский самолет, противотанковые пушки дают автоматический залп по зашедшей в её зону обстрела бронетехнике. Почти все юниты при стрельбе не ограничиваются соседними гексами. Юниты при прокачке получают перки, а не просто бонус к характеристикам, к тому же им можно выдать дополнительное снаряжение, например, выдав пехоте зимнее обмундирование и оснастив танки огнеметами. В общем, видно, что авторы пытались не просто скопировать, но и улучшить механики PG, другое дело, что игра из-за этого ощущается несколько перегруженной, но тут дело вкуса.

Еще немного поругаю серию за графику. Нет, она тут на голову выше, чем у аналогов, дело в другом: в Panzer Corps или Order of Battle поле боя легко читается, сразу видно, где свои, где чужие, а в Strategic Mind модельки юнитов сливаются с фоном и трудно разобраться, где кто находится. Для таких игр наглядность очень важна, а здесь она отсутствует, поэтому бывает некомфортно играть. В общем, серия спорная, в играх хватает интересных идей, но и раздражающих элементов тоже много.

Strategic Command WW2: World at War. И снова наследник PG, но с заявкой на глобальность – полем боя является весь земной шар. По умолчанию игра предлагает взять управление целым блоком стран (Союзниками или Странами Оси) или же только одной, остальные передав под контроль ИИ, но с возможностью корректировать его действия. В остальном это Panzer General, но с большой картой, наукой (открывает доступ к усилениям войск и удешевлением их вербовки), зачаточной дипломатией (преимущественно, по отношению к минорным странам, которым можно облегчить муки выбора, в какой блок вступать) и отложенным наймом войск (то есть они появляются через несколько ходов). Игра затягивает, ИИ вполне способен показать зубы, а если вам не нравится тематика Второй Мировой, то есть игры по Первой Мировой и войне Севере и Юга в Америке.

Unity of Command. Сразу скажу, играл очень мало, возможно плохо разобрался: первая часть создала впечатление аналога шахматных головоломок, когда нужно за заданное количество ходов в правильном порядке переместить свои фигуры-войска для достижения победы. Даже сказать мне о ней больше нечего, игра с простыми механиками, но достаточно высокой сложностью. Вторая часть стала более масштабной, но сохранила общий принцип: во главе угла все еще маневры, но очень многое стало завязано на системе снабжения. Плюс к игре добавились элементы ККИ с покупкой и разыгрыванием карт поддержки в нужный момент. Серия в меру популярна, о чем говорит стабильный выпуск свежих дополнений, но вот лично мне не пришлась по душе. Вдруг вам понравится?

Gary Grigsby’s War in the East 1-2/West. По сравнению с этим гигантом все предыдущие варгеймы покажутся играми для детей. Достаточно сказать, что к игре прилагается почти четырехсотстраничное руководство с базовыми пояснениями того, как все здесь работает, а на один ход (в одной партии их будут сотни) может уйти пара-тройка часов (в War in the West меньше просто в силу менее масштабных сражений на Западной фронте Второй Мировой). Если Strategic Command предлагала взять командование над условными армиями, например, Германии и СССР, с условными дивизиями, солдатами и бронетехникой, то War in the East/West пытается моделировать реальную Вторую Мировую войну. С реальным рельефом местности, реальным количеством дивизий, составом войск в них и расположением на начало всей войны или выбранной операции. То есть какая-нибудь N-я стрелковая дивизия не будет чем-то численностью «10» с атакой по пехоте +3, а по технике +1, нет, это будет 11к бойцов, с перечислением количества винтовок, автоматов, пулеметов, минометов, гусеничной и колесной техники и так далее. И все это будет как-то влиять на расчет боя. Да, хватает допущений, а после старта игры все пойдёт по другому сценарию, но настолько кропотливой работы над историей в играх вы вряд ли где-то увидите. Геймплей в общих чертах стандартный: двигаем дивизии, атакуем там, где враг слаб, держим оборону в городах и вдоль рек, перебрасываем резервы туда, где они больше нужны, отводим потрепанные дивизии в тыл. Но все это с кучей нюансов и куда более детальным расчетом сражения, чем в других играх. Придерусь только к тому, что игра может быть утомительной: каждый ход вручную отдавать приказы сотням дивизии со временем надоедает, многие фанаты игры просто советую не играть взахлеб, а размеренно, по паре ходов в неделю, тщательно обдумывая каждый.

Graviteam Tactics: Mius-Front/Tank Warfare: Tunisia 1943. Варгеймы с пошаговым стратегическим режимом и боями в реальном времени с непрямым контролем войск. Разница между этими играми только во фронтах, в остальном все механики идентичны, и даже патчи выходят для обеих игр одновременно.

Стратегический режим довольно простенький: мы просто перемещаем войска, отводим потрепанные подразделения в резерв и заменяем их свежими, после чего жмем «Конец хода», ждем, когда противник отдаст приказы своим подразделениям, после чего разыгрываем бои. Авторы и этой игры делают упор на реализм, но уже в более локальных масштабах: если в реальности в операции по взятию деревушки участвовала рота солдат при поддержке трех танков, то так оно будет и в игре, а ландшафт старались делать максимально приближенным к реальности. Тут выскажу свою главную претензию к Mius-Front: часто в операциях одна из сторон, в соответствии с реальностью, имеет существенное численное преимущество над другой, и вопрос стоит не в том, взломает ли она оборону, а когда и с какими потерями. В реальности, на которую авторы делают упор, командир понимает, что войска и снаряды требуется сохранить для грядущих сражений, но у игрока после взятия условной деревни «Кукушкино» будет только экран победы и выбор следующей операции, а потому он смело может ломиться в лоб и массово применять артиллерию. Совсем все печально, когда у обеих сторон почти нет бронетехники, одна лишь пехота, тогда вообще все будет проходить достаточно линейно и скучно. В итоге дополнения (они не ограничиваются одним только Миус-фронтом, есть и другие, а так же серия дополнений про куда более современный конфликт, внезапно, в Анголе) приходится тщательно выбирать. Лично от себя могу порекомендовать Black Snow, Final Offensive и Against the Tide. У Tunisia в плане увлекательности ситуация получше: ниже плотность войск на карте и более сбалансированное соотношение войск, а потом и играть интересней.

По поводу непрямого контроля в тактическом режиме: есть множество приказов и настроек поведения для отрядов, есть некий запас очков командования, который тратится на отдачу приказов отрядам и со временем восстанавливается, но это имеет мало общего с управлением отрядами в той же В Тылу Врага. В кого стрелять, каким маршрутом и строем двигаться (зависит от выбранного типа передвижения, но ИИ может решить его изменить), какой тип снарядов выбрать – войска решают сами. Порой, это приводит к неловким ситуациям: мой КВ и немецкий STuG стояли рядом друг с другом и друг друга же полностью игнорировали. Причина? Для каждого юнита (даже для каждого танкиста) рассчитывается своя зона видимости, вот они как раз в условиях ночного боя друг друга не видели, а пробегающая мимо пехота, видимо, до танкистов не смогла докричаться. Маршруты войска порой странные выбирают: так у меня один танк не стал ждать, пока другой проедет по мосту, а попытался пересечь реку вброд и утопился. В общем, глупых ситуаций хватает, но командовать войсками в бою все равно интересно, особенно в Tunisia, где у сторон нет подавляющего преимущества.

А на этом все. До встречи!