Доброго всем дня, продолжаем разговор о будущем проекте без названия. Кстати о названии, нейминг это вообще не моё, как оказалось. Хочется короткое и легко произносимое название, отражающее суть игры: "гнетущее одиночество враждебного мира постапокалипсиса". При чем и на русском и на английском. Пока что на ум ничего не приходит.
Сложность - хардкор )) игра будет точно не для всех, каждая игровая сессия будет вызовом для игрока, и не факт, что каждую же сессию удастся пройти до финала. Но сложность игры я хочу компенсировать нативным входом в игру, то есть максимально органичным стартом, чтобы не надо было перед сессией час читать правила. Очень хочу добиться "Старта с коробки", то есть: открыл коробку, по шпаргалке (памятке) выложил первые элементы, а дальше игра сама подсказывает, что делать дальше. Честно, не знаю, получится ли так сделать, но очень хочется.
Режимы игры - изначально хотелось сделать интересный соло-выживач, с высокой реиграбельностью. Думаю не только у меня нет постоянной компании для игры в настолки, да и что уж там, времени не особо, а ведь время должно совпасть у всех участников игры, а вкупе с этим ещё и желание и возможность собраться. В общем, порой поиграть в соло-режим одно удовольствие. Кооперативный режим тоже никто не отменял, идти слаженной группой, помогать друг другу, делиться припасами и вместе следовать к цели, почему бы и нет?) А вот конкурирующий режим у меня пока не вписывается в концепцию игры. Но есть мысли, как его подключить с помощью сценариев, но это далеко идущие планы.
Цель игры - помимо того, что нужно будет банально выжить (что уже не просто), есть главная цель и система побочных квестов. И вот тут я столкнулся с проблемой разнообразия заданий при отсутствии других людей и поселений.
Сюжет и его подача - самое смешное, что разработку игры я начал не с истории а с механики, и уже когда видел перед собой формирующийся скелет игры, задумался о том, что кроме выживания, хочется иметь и смысл в этом выживании и какие-то цели, ради чего мы тут с вами превозмогаем все свалившиеся напасти.
Я не знал, как подать сюжет, чтоб он был не в тягость, но в тоже время давал объяснение тем или иным событиям и находкам. При том, что из сюжета было пока что только одно слово "сюжет". Решив, что классной идеей будет подача несуществующего сюжета через записки я придумал несколько ключевых персонажей, которые проходя через одни и те же события, описывают их в своих дневниках со своей колокольни, а затем, обрывки этих дневников, спустя много лет находит игрок, тем самым погружаясь в давно прошедшие события.
Но этого было мало, я не видел глобальной картины, и решил отдельно описать тот конкретный временной период, как бы со стороны. Мне нужно было объяснить себе и читателям, как так получилось и что ко всему этому привело, как говорится, какого черта и накой оно всё надо.
И вот у меня уже вырисовывается та самая глобальная картина, из которой я могу надёргать отрывистые сведения, и по итогу они будут связаны ключевым сюжетом. Во всяком случае, такова была идея.
Всем удачи!
.
Настолка #2 | Сеттинг, жанр, атмосфера (дневники разработчиков)