Теория позиционной игры в командных шутерах

“Я стрелец, что уже говорит вам обо мне больше, чем вам следует знать. А еще я вегетарианка за исключением стейков. Обожаааааю стейки..”

“Я стрелец, что уже говорит вам обо мне больше, чем вам следует знать. А еще я вегетарианка за исключением стейков. Обожаааааю стейки..

Один из самых любимых мной жанров в компьютерных играх это шутеры. Хотя играю чаще в Симс, но обожаааю шутеры.

Многие, даже сами игроки, считают, что шутеры это тупые стрелялки, в которые даже думать не надо. Тут не соглашусь. Думаю, что шутеры просто задействуют другой виды мышления. В шутерах, как и в любых командных играх, от игрока требуется обладать хорошей памятью, быстрым мышлением, умением анализировать, прогнозировать, оперативно решать игровые задачки, уметь владеть собой, концентрироваться, организовывать и участвовать в командных взаимодействиях и многое другое.

Разве мы не мыслим, когда выходим на дорогу и видим приближающийся автомобиль? Мы должны соотнести расстояние между нами, свою скорость, скорость машины и все это на глазок и очень быстро. Зомби так смогли бы?..

“Я стрелец, что уже говорит вам обо мне больше, чем вам следует знать. А еще я вегетарианка за исключением стейков. Обожаааааю стейки..-2

Шутеры, в отличие от стратегий не дают время на длительные раздумья и планирование. Длительность раундов, а также то, что на мой взгляд интенсивность технико–тактических взаимодействий в командных шутерах выше, чем в мобах типа дота или лол. Про такие игры как старкфрат я вообще не говорю. Это как сравнивать в командности баскетбол и шахматы.

Возвращаясь к вопросам тактики. Шутеры представляют собой интереснейший гибрид между командными играми и шахматными партиями.

Понимание позиционной игры в командных играх очень схожи с киберспортивной деятельностью, но они не обладают теми возможностями, которые дают разнообразные карты, элементы на ней, игровая микро (абилки) и макро (ульта) экономика, разделение игры на раунды, а самое главное игровые цели. К примеру, в некоторых шутерах основной целью может быть как закладка бомбы, так и убийство противника; если вы заняли поинт, то победа присуждается той команде, которая удержала точку в течении ста секунд. Таким образом основная цель игры может разниться, тем самым увеличивая вариативность тактических решений. Эти параметры уводят киберспорт от традиционной организации тактической игры в командных играх.

Конечно, кто-то может сказать, что это всего лишь небольшая особенность, которая не делает киберспорт настолько интеллектуально сложным. Но, естественно, я с этим не соглашусь. Помимо физических и психических особенностей спортсменов мы имеем игровую реальность, которая включает в себя изменяемые, на усмотрение разработчиков, параметры. Это не просто улучшение игрового оборудования и аксессуаров для игры, это более серьезные изменения в балансе персонажей, оружия, изменение механик, правил и т.д. И все это напрямую влияет на тактическую игру и не только.

Для решения подобных уравнений необходимо уметь организовать тактические действия своей команды, обладать глубоким позиционным пониманием, счетными способностями и комбинационным зрением. А это уже навыки настоящего шахматиста.

Теория позиционной игры в командных играх

В футболе, баскетболе, хоккее есть понятие позиционной игры.

Основной ее задачей является использование разнообразных способов и комбинаций для получения преимуществ, что позволит в нужный момент провести удачную атаку по воротам/кольцу и т.д.

Эта тактика подразумевает неторопливое развитие событий в отличие от быстрых прорывов а’ля “вижу цель - не вижу препятствий”.

Игровое поле также напрямую влияет на тактику позиционного нападения/защиты.

В футболе и баскетболе для удобства игроков оно поделено на участки, которые, как и в наших играх, имеют свои обозначения. Это делается для того, чтобы все отрезки карт работали на команду, а также помогали игрокам ориентироваться в своих задачах в зависимости от играемой тактики. В футболе, к примеру, есть несколько вариантов деления поля на зоны. В каждой из этих зон, в зависимости от фазы игры, нахождения команды, каждый игрок должен выполнить свои задачи.

В нашем случае есть серьезная отличительная особенность в том, что на наших картах есть различные элементы, которые могут серьезно влиять на игру: аптечки, возвышенности, открытые зоны, коридоры, углы, другими словами сложный ландшафт; также во многих киберспортивных играх мы часто не видим своих сопартийцев и противников. На помощь в этих случаях нам приходят внутриигровые звуки и умение прогнозировать действия соперника и т.д.

Вернемся к основной задаче в классических спортивных играх, это забить мяч. Исходя из этой цели строятся промежуточные задачи: отобрать мяч, растянуть оборону, находить свободных игроков, играть в пас и многое другое. И все эти действия направлены на то, чтобы провести результативную атаку по кольцу/воротам.

В командных видах спорта существует понятие тактическая направленность. Оно включает в себя два направления:

  • Быстрая атака. Мы перехватили мяч, а противник не успел защититься, и мы стремительно нападаем.

С одной стороны, речь снова идет о игре с мячом, но так ли она, в данном контексте, отличается от шутеров. Когда мы получаем преимущество по экономике, пику, карте и т.д. мы тоже проводим стремительные атаки. Если игнорировать полученные преимущества то они просто быстро исчезнут. Вспомните ситуации, когда вы ультуете и делаете два пика по противнику и именно в этот момент вы рветесь вперед, чтобы добрать оставшихся. Верно?

  • Позиционная атака. Медленно развивающаяся атака, часто с использованием разнообразных заслонов и комбинаций. Она включает в себя три фазы организации нападения: начало - выход на позицию и расстановка игроков; развитие - организация командных взаимодействий для создания выгодных условий; завершение - завершение атаки с подбором мяча и уходом в защиту.

В шутерах мы видим точно такую же последовательность: выходим в позицию для атаки, проверяем все ли готовы; далее идет размен экономики и первые столкновения игроков; в завершении мы можем наблюдать отличия в зависимости от продолжительности файтов в разных шутерах. Если боевое столкновение продолжительное, как в Овервотче, то мы видим, что прямое противоборство имеет продолжительность от двадцати до девяноста секунд, в зависимости от уровня игроков. В этом случае мы можем наблюдать, что во время затяжного противоборства игроки чередуют этапы атаки и защиты.

В КСе же, продолжительность столкновения намного ниже, поэтому, когда игрок принимает решение не продолжать борьбу, он может уйти в оборону, чтобы переждать и сохранить оружие, что позволит ему сэкономить на его покупке в следующем раунде. Как таковой защиты мы в раундах не видим, если же сама карта не подразумевает подобный режим.

В Овервотче есть режим защиты позиции, также есть карты на которых необходимо захватить точку, а затем защищаться на ней, это значит, что каждая команда имеет возможность захватить ее. Следовательно они могут атаковать и защищаться по очереди, как в том же баскетболе. В КС и Валоранте, таких карт нет. Особенностью этих игр является поочередная защита либо атака, которые имеют продолжительность в несколько раундов.

Не пугайтесь примерам из полумертвой игры, схожие принципы есть и в других шутерах. И я могу побиться об заклад, что при нынешней популярности киберспорта и шутеров в частности, мы еще увидим игры, с подобными игровыми режимами.

Также я хотела бы рассказать вам о комбинационном позиционном нападении.

Комбинационное позиционное нападение в баскетболе подразумевает, что вовлеченные в действие игроки постоянно маневрируют и последовательно разыгрывают ряд комбинаций. Подобный маневр помогает сбить с толку противника, отвлечь его и вывести своего игрока на позицию для броска. Для выполнения подобной тактики необходима высокая сыгранность игроков и умение сыграть на любой позиции.

Примерами комбинационного позиционного нападения в шутерах является, когда команда согласовано выходит на атаку одновременно с разных сторон для вывода снайпера на нужную позицию; двойка или тройка игроков проводят ряд коротких комбинаций с ложными раскидками и атакой на другую точку и т.д.

В Овервотче таким примером была игра Шанхай драгонс с метой Фарра+Вдова+Думфист. Все три игрока перемещались. Фарра и Вдова создавали давление, вынуждая противника ошибаться в позиции и открываться. Тогда влетал Думфист и ломал всем лица.

“Я стрелец, что уже говорит вам обо мне больше, чем вам следует знать. А еще я вегетарианка за исключением стейков. Обожаааааю стейки..-4

Попробуйте сами придумать примеры подобной атаки из вашей игры. Пишите в комментариях.

Нападении против личной защиты

Тут схожая ситуация. За счет быстрых перемещений и заслонов игроки избавляются от опекающего, чтобы открыться и совершить бросок.

Подобную тактику мы тоже достаточно часто видим на про сцене. Целью персонажа ближнего боя становится игрок противоположной команды. Задача не дать ему выйти на позицию и открыть стрельбу, усложнить его игру, постоянно напрягать, отвлекать и т.д. Благодаря этому команда изолирует ведущего игрока и бой ведется 4/4, а не 5/5.

Нападение против зонной защиты

В классических видах командного игрового спорта подобная атака проводится за счет постоянной передачи мяча и выманивания противника из зоны защиты. Затем, быстрая смена направления помогает совершить быстрый прорыв.

В шутерах карты тоже позволяют организовывать зонную защиту т.к. там есть узкие пространства, которые удобно контролировать. Выманивать оттуда защитников сложно и экономически дорого. Чаще всего используется экономика в виде гранат и ульты.

Принципы позиционной игры в шахматах

Перейдем к шахматной позиционной борьбе.

Одним из самых известных представителей позиционной школы, который стал первым чемпионом мира, а также считается основоположником и пропагандистом данного стиля - является Вильгельм Стейниц. Он способствовал развитию данной стратегии. Суть ее заключается в том, чтобы не подсчитывать конкретные варианты событий, а взять за основу общую теории накопления преимуществ. Начать стоит с оценки В середине игры появилась фаза маневрирования, которая провоцирует противника на совершение ошибок, создание слабости в позиции, захват инициативы, чтобы в нужный момент перейти к активному противоборству (да простят меня шахматисты за столь примитивную трактовку).

Стейниц сформулировал ряд правил, которые помогали ему накопить мелкие преимущества и сделать их крупными и постоянными:

1. Право атаковать имеет только сторона, владеющая преимуществом. Причем не только имеет право, но и обязана, иначе она рискует растерять свое преимущество. Атака ведется на самый слабый пункт (пункты) в позиции неприятеля.

2. Защищающийся должен хотеть защищаться, хотеть идти на уступки.

3. В равных позициях борющиеся стороны маневрируют, стремясь изменить равновесие в свою пользу. При правильной игре сторон маневры опять-таки приводят к равным позициям.

4. Преимущество может состоять из одного большого неделимого преимущества (например, лишняя фигура) или из ряда мелких преимуществ (например, отсталая пешка противника). Задача ведущего позиционный бой — накапливать мелкие преимущества, стремясь превратить временные преимущества в постоянные.

Позиционная игра - игра преимуществ

Как ярая сторонница этой стратегии я всю игру вижу с точки зрения этой теории и все становится намного проще для понимания того, что мне нужно делать и к чему стремиться во время игры.

Эта теория хороша еще и тем, что она удобно раскладывает игровой процесс в киберспортивных играх. Даже таких как дота. Есть три стадии игры: дебют, миттельшпиль и эндшпиль. В каждой стадии есть свои цели и задачи. К примеру в дебюте главная задача игрока в это создать условия при которых в миттельшпиле мы получим мелкие непостоянные преимущества, которые в свою очередь, в перспективе, могут превратиться в большие и постоянными в конце игры. Другими словами, в начале игры мы анализируем карту, выбираем тактику, выводим игроков на позиции и рассчитываем экономику и допустимые размены. В средней части игры происходит активная фаза с столкновением команд. К примеру, мы потратили экономики меньше, чем противники и получили преимущество по числу игроков. В результате мы оказываемся в эндшпиле с полученными плюшками и большой вероятностью победы.

То есть мы не тупо скилами закидываем и ждем, что нам повезет, а умышленно планируем свои действия таким образом, чтобы наращивать ресурсы и улучшать свою позицию и только потом атакуем. Вот вам суть позиционной теории Стейница языком киберспортсмена.

Сейчас шахматисты в ужасе осенили себя крестами и окропили мониторы святой водой. Ой, сЧекотно!..

pikabu.ru
pikabu.ru

Как вы понимаете это общая теория применимая не только в шутерах, но и в стратегических играх. Надеюсь вы это понимаете.

Чем эта стратегия поможет при игре в шутеры: не бывает моментов, когда я потерялась и не знаю, что делать; я четко представляю и вижу моменты, когда мне стоит переходить в атаку, а когда лучше уйти в защиту и переждать; понимание теории позиционного расположения помогло мне сформулировать принцип расположения игровых персонажей внутри команды и относительно условий на карте; где лучше инициировать атаку, выдавливать с карты за счет занятия выгодной позиции и многое другое.

Давайте по порядку.

Игровая карта: анализ и практическая работа

Давайте в целом оценим игровую карту. Они бывают длинные - хороши для снайперов; короткие - для ближнего боя; разноуровневые - удобны для персонажей с вертикальным перемещением и т.д.

рис. 1
рис. 1

Если пробежаться по карте, то вы сразу обратите внимание на участки, которые дают преимущества для команды защиты. На рис. 1 представлена карта Инферно и локация “банан”. Узкий участок, который достаточно эффективно может защищаться одним игроком. Противнику необходимо пройти узкий, длинный и хорошо просматриваемый коридорчик слева, тогда как у защитников есть преимущество по времени занятия удобной позиции, имеется укрытия в виде бочек и досок (внизу на рисунке), а также возможность безопасно отойти.

На каждой карте есть много разных мест где удобно инициировать файты, где позиция дает преимущества как команде защиты, так и атакующим.

На рис. 2 карта Мираж и локация “окно”. Позиция в укрытии с хорошим визуальным контролем пространства.

рис. 2
рис. 2

Карта Кинг Роу Овервотч на рис. 3. Сложная карта. На первом поинте огромное количество хайграундов, что позволяет разместившимся там беспрепятственно обстреливать игроков защиты.

рис. 3
рис. 3

Также есть аптечки, восполняющие запасы здоровья. Заняв эту позицию игрок может долго простоять там без угрозы для жизни, а дождавшись нужного момента выйти в атаку. Преимущество? Конечно!

Немаловажным умением является игра от углов. Игрок четко понимающий какие преимущества дает угол может долго защищаться.

Есть несколько правил для игры от углов:

  • При выборе позиции для инициации файта старайтесь найти хорошее укрытие в виде угла и зацепиться за него. Это даст вам возможность дождаться хорошего момента для перехода в атаку, а вашим хилам отхилить вас.
  • Используйте угол для того, чтобы прятаться от урона.
  • Не заходите за угол если ваша команда все еще за углом. В этом случае вы остаетесь без поддержки саппортов, которые стоят на дальней линии.
  • Старайтесь выманить игрока противника к вам за угол, чтобы оставить его без поддержки и быстро его забрать.

В зависимости от того какую тактику вы предпочитаете, вы можете выбирать те участки карты, которые будут дополнять вашу тактику, а не ломать ее. Это и все перечисленное выше даст команде позиционное преимущество на карте.

Пространство и время

На прохождение разных режимов карт дается разное время. На некоторых картах оно имеет принципиальное значение. Есть необычные стратегии, которые построены на том, чтобы провоцировать противника тратить драгоценное время.

Проанализируйте карту и найдите на ней все участки в которых удобно будет защищаться: много углов, возможность безопасно отступать за следующий угол, пространство удобное для реализации экономики.

В подобной ситуации лучше применять комбинационную позиционную зонную защиту. Лучше всего отработать игру в подобных пространствах на тренировке.

Таким образом вы сможете выиграть много времени за счет правильной работы с пространства.

Позиционное расположение

Как верно найти свою позицию на карте? Все достаточно просто. Есть перечень важных факторов, которые стоит учесть:

  • Индивидуальные характеристики игрового персонажа

Ближники стоят на фронте, стреляющие на средней дистанции в мидлайне и т.д.; толстые персонажи с щитами тоже располагаются по фронтлайну, когда как тонкие должны держаться подальше от лобового столкновения; саппорты, в большинстве своем не имеют возможности огрызнуться, поэтому их удел беклайн и т.д.

  • Позиция относительно своей роли и задачам

Саппорт должен видеть опекаемого игрока. Его позиция определяется позицией команды. Если в его задачи в разных стадиях игры разнятся, то он должен при перемещении учитывать начальную позицию, конечную и промежуточные, чтобы в любой момент времени он имел возможность видеть опекаемых и выполнять необходимые задачи

  • Позиция для максимального контроля карты

Выстраивать местоположение команды и своё следует таким образом, чтобы игроки в совокупности могли визуально контролировать максимальное пространство на карте: один смотрит вперед, второй вперед и влево, третий право, четвертый стоит на задней линии и смотрит коридоры и т.д.

  • Позиция должна давать преимущество

На высоте, спрятавшись за углом и просматривая через прострел, противник не сразу обращает внимания “эффект неожиданности”. Если вы сплешер то узкое пространство даст вам огромное преимущество, если вы скоростной персонаж, вам будет комфортней на широкой местности и т.д.

  • “План А”+“план Б”

Хорошая позиция подразумевает, что в нужный момент вам будет куда идти в атаку, а также возможность уйти в защиту. Поэтому стоит анализировать карты на которых играете и заранее выстраивать планы перемещений как отдельных игроков так и целой команды.

Руководствуясь этими правилами вы сами без труда сможете определить выгодную позицию.

Позиционное выдавливание

В некоторых случаях для победы достаточно продемонстрировать намерения, но при этом не произвести ни одного выстрела. На рис. 4 мы видим карту Кингс Роу. На ней желтым обозначена команда защиты в которой есть танк держащий щит и прикрывающий игроков за его спиной, саппорт и керри. Красным обозначены игроки атаки. Обратите внимание на их расположение и намерения. Игрок № 1 занял высоту и демонстрирует желание пойти в лобовую атаку. Желтый кружок с пометкой Т прикрывается от него щитом. Позиция атаки для него не угроза. Он все продумал и у него все под контролем.

рис. 4
рис. 4

Но к игроку атаки присоединяется игрок №2. В этом случае наш танк развернется таким образом, чтобы продолжать прикрывать своих тиммейтов удерживая нападающих фронтально перед щитом. А теперь представьте, куда сместиться танк есть атакующие игроки разместятся в позиции 2, 3 и 4?

Совершенно верно, танк интуитивно сделает шаг назад, чтобы прикрыть своих игроков. Таким образом, мы выбрав верные позиции и лишь обозначив намерения выдавили противника с поинта.

Руководство по теории позиционной игры для шутеров

Господин Стейниц предположил, что есть смысл создать общую теорию, которая будет универсальна на любых, в наших реалиях, картах. Нам нужно сформулировать перечень принципов, которые смогут помочь игрокам углубить свое понимание позиционной игры с точки зрения планомерного наращивания промежуточных незначительных целей, чтобы в конечной фазе игры превращать их в мощные аргументы победы.

Для начала мы определим, что же может дать нам преимущества в игре:

  • Количество игроков

Одно из основных преимуществ в игре, это сделанный минус по противнику. В некоторых играх это преимущество временное. Игроки могут ресаться и возвращаться в бой. Поэтому следует незамедлительно начать атаку.

  • Лучшая позиция на карте

Изучите карту до начала игры. Оцените все ее особенности, преимущества, углы. Определите где вы будете защищаться, а где лучше проводить атаки.

Думайте не только о том, чтобы вести атаку и занимать лучшие позиции на карте, но и не давайте противнику это делать.

  • Экономика

Экономика один из самых сильных инструментов в компьютерных играх. Рассчитывайте ее: размены, траты. Что можно потратить, чтобы лишить противника преимуществ. Не тратьте впустую, чтобы потратить. Лучше приберечь, чем просто сбросить.

  • Игровое время

Игровое время может работать на вас или играть против. ПРодумайте заранее где и как можно его выиграть. Каждый угол при отступлении даст вам секунды, которые в дальнейшем сложатся в преимущество. В атаке стоит внимательно отнестись к расчету времени на выполнения действий.

  • Маневрирование

Учитесь перемещаться по карте. Обратите внимание на карту, она не просто длинная, у нее есть фланги, этажи. Используйте пространство для эмоционального давления на противника, для выдавливания его с карты, для поиска бреши в его защите, чтобы атаковать самую слабую его позицию. Перемещайтесь! Не стойте на месте. Да, подумайте вот над чем, по кому проще попасть и под кого адаптироваться к статичному персонажу или к тому, который двигается?

  • Выбранная игровая композиция

В киберспортивных играх существует понятие контрпик. Оно обозначает персонажа, либо целую композицию являющийся сильнейшим противодействием против персонажа противника либо композиции. К примеру, у вас есть медленный, играющий на передней позиции персонаж ближнего боя. В качестве контрпика можно выбрать любого персонажа, который сможет удерживать дистанцию: быстрого, летающего и т.д. Другими словами, нужен герой, который нивелирует сильную сторону у героя противника.

Также с композицией. Если играете против медленных героев, выбирайте быстрых и т.д. Решить эту задачку, ка краз поможет понимание принципово позиционной игры.

Определившись с преимуществами нам нужно научиться их использовать для того, чтобы ослабить позицию соперника и усилить свою. Как только мы его получаем достаточное количество преимуществ необходимо перейти в атаку.

Но все это только теория до тех пор, пока вы не научили команду этим пользоваться.

Подводя итог я хочу подчеркнуть, что в истории любого спорта были великие игроки и тренера, которые предпочитали для себя разные игровые стили, стратегии. Существует целая плеяда неповторимых гениев спорта, которые доказывали, что вершины достигают только те, кто пробует и ищет т.к. нельзя достичь совершенства если ты влез в чужие шорты…

tbgclan.com
tbgclan.com

Поэтому, уважаемые спортсмены, тренера и околоспортивная челядь, ищите стратегии для себя, осваивайте новые приемы. Не останавливайтесь на достигнутом. Только так вы сможете оставить победу за собой!

Тренируйтесь и побеждайте!

Автор: Моль Вредная