13 подписчиков

Лица российского кино: режиссёр VFX и продюсер Илья Шутов о создании графики и визуальных эффектов

Илья Шутов
Илья Шутов

Мы взяли интервью у генерального продюсера 1-2-3 VFX Ильи Шутова. Илья принимал участие в создании многих нашумевших фильмов и сериалов — «Эпидемия», «Аванпост», «Перевал Дятлова», «Кибердеревня», «Пищеблок». Обсудили процессы постпродакшна, новые креативные проекты, а также возможности профессий в сфере визуальных эффектов.

Это сокращённая версия интервью, полный текст опубликован в 2021 году на сайте Cerebro.

______________________

Подпишитесь на наш канал в Дзене, чтобы оставаться продуктивными в непростое время и вместе достигать амбициозных целей.

______________________

За последние три года зрителям было представлено очень много проектов, в создании которых вы принимали участие: «Аванпост», «Эпидемия», «Перевал Дятлова», «Пищеблок». Только со стороны кажется, что работы в последнее время стало больше, или вы всегда работали в таком темпе?

Такой темп был всегда. За последние два года я работал только в 1-2-3 Production — это компания, которую мы с коллегами основали три с половиной года назад. Также мы сразу основали и студию постпродакшн 1-2-3 VFX.

До создания 1-2-3 VFX мы с коллегами делали проекты «Гоголь», «Ледокол» и «Чернобыль. Зона отчуждения». Проектов было много — в том числе проект под названием «Американские боги», для которого мы разрабатывали персонажей и часть визуальных эффектов.

Если начать разбираться, кто такой Илья Шутов, можно забить ваше имя и фамилию в поисковик и найти очень много разной информации. Вы, например, знаете, что у вас есть страничка на IMDb?

Да, страничка есть.

Там указаны крупные проекты, в которых вы участвовали. Ваши работы в качестве VFX-супервайзера, VFX-директора. Например, на КиноПоиске, если зайти к вам в профиль, вы указаны еще в качестве актера в сериале «Перевал Дятлова» — в роли поисковика. В соцсетях на вашей странице написано: «Генеральный директор CG Crew». Как разобраться, что вы делаете, и где искать верную информацию?

Четыре года — с 2007 по 2011 я был директором VFX департамента компании «Синематека». CG Crew мы с коллегами создали еще в 2008 году. Это была небольшая студия, которую я запустил когда-то. Потом к нам присоединился Женя Барулин, и мы стали дальше развивать бренд — именно CGC, под которым мы сделали «Фарцу», «Темный мир: равновесие» и еще кучу других сериалов. Тогда ещё создавался сериал «Sпарта». Мы очень плотно работали с компанией «Среда», производили большое количество проектов.

Вы считаете, что для поиска новых проектов необязательно укреплять свой личный бренд? Вот вам, например, это не нужно? Все равно все знают кто вы и что вы делаете, ваши проекты на слуху.

Так получилось, что с того момента, когда я стал руководить компанией, еще «Синематекой», у меня не возникало проблем с поиском заказов и проектов. Они всегда падали в огромном количестве. Прошло тринадцать лет, и за все эти годы не было ни одного простоя. С 2004 года не было такого времени, чтобы я сел и сказал: «Мне нечего делать, пойду-ка найду проект». Проекты всегда сами появлялись в огромном количестве — и появляются сейчас.

Иногда приходится отказываться, потому что 1-2-3 VFX и 1-2-3 Production — это единая компания. Мы работаем эксклюзивно для «Газпром-Медиа», для каналов «ТВ-3» и «ТНТ» и для собственного потребления. У нас есть хорошие друзья из кинокомпании «Среда» и кинокомпании KION, которая сейчас появилась у МТС.

И вот наши друзья договорились с нами о некоторых проектах: «Среда» — о «Пищеблоке», а KION — о проектах «Клиника счастья» и «Отец Сергий». Мы помогли в плане визуала, поста.

Мы взяли интервью у генерального продюсера 1-2-3 VFX Ильи Шутова.-2

Проекты были и в пандемию?

Конечно. Пробелов не было, в пандемию их у нас было даже еще больше. Потому что большое количество проектов было снято ранее. Процесс постпродакшна наступает чуть-чуть позже основного процесса съемок. С начала пандемии мы делали те проекты, которые были сняты до неё. Конечно, мы по закону не могли ничего снимать в период жесткого локдауна — примерно в течение двух месяцев.

Но при этом мы умудрились удаленно снять сериал «# СидЯдома». Это проект Александра Робака. Как только жесткий локдаун закончился, мы сразу же приступили к съемкам следующего проекта.

У вас как у VFX-компании нет отдельного сайта. В этом тоже нет необходимости?

Все верно, необходимости нет, потому что мы как 1-2-3 VFX являемся частью 1-2-3 Production. По сути, у 1-2-3 Production есть свой бренд, и мы его продвигаем везде. И сайт, естественно, тоже есть.

Мы взяли интервью у генерального продюсера 1-2-3 VFX Ильи Шутова.-3

Вы принадлежите 1-2-3 Production или скорее относитесь к ней, как правильно сказать?

Мы являемся частью 1-2-3 Production. Никто никому не принадлежит — это единая компания. Я являюсь генеральным продюсером 1-2-3 VFX, моя зона ответственности — это все, что связано с цифровыми спецэффектами, компьютерной графикой и визуальными решениями на проектах.

Что вы делаете как генеральный продюсер?

Я отвечаю за то, чтобы студия  функционировала, чтобы у нее были проекты и эти проекты выполнялись в срок. И самое главное, я отвечаю за то, чтобы финальный результат, финальная графика на проекте соответствовали изначальной арт-концепции, задумкам продюсеров и режиссеров.

MainRoadPost старались адаптировать Agile и Scrum в своем формате. Можно сказать, что у них получилось прийти к регламенту, который помогает работать, а не мешает. У вас есть что-то подобное?

Нет. У нас стандартная пирамидальная система управления. Есть деление на департаменты, у этих департаментов есть руководители, есть продюсеры, есть главы департаментов. И все это по цепочке восходит ко мне и к нашим продюсерам Василисе Лебедевой (это исполнительный директор) и Дарье Васильевой (она исполнительный продюсер студии).

За мной находится продюсерский департамент. Мы придерживаемся более классической системы управления. Agile — очень хорошая штука, интересная, и Арман молодец, что смог ее внедрить и далеко с ней продвинуться, показать всем, что это работает.

Пока, в связи с огромными непрерывными объемами работы, мы выбрали классическую систему. По этой классической системе управления я как руководитель в том числе и руководитель 1-2-3 VFX, живу уже почти пятнадцать лет. Я привык и, естественно, быстро перестроиться вряд ли получится. При этом никак нельзя сказать, что Agile — это супер, а другие системы плохие.

Мы взяли интервью у генерального продюсера 1-2-3 VFX Ильи Шутова.-4

Давайте поговорим о командах и о людях, которых нужно набирать в команды. Я буду ссылаться на то, что вы говорили раньше — около 70% уезжают, а 30% остаются.

Огромное количество людей уезжают из страны. Уехали трое ребят, которые к нам приходили. Посидели всего пару месяцев — это у них был такой перевалочный пункт. Мы не берем молодых ребят, которые только-только выучились и сразу почему-то стремятся уехать. Но в последнее время среди тех, кто  проработал здесь в индустрии по 10-15 лет, тоже пошла эта тенденция, и они стали уезжать.

На мой взгляд это, конечно, очень плохо. Мы должны стараться создавать в России хорошие условия. В первую очередь речь идёт, конечно, о финансах, во вторую — об интересных проектах. Это две большие причины переездов — деньги и интересные проекты. Люди могут спокойно сесть и на калькуляторе посчитать, сколько у них получится зарабатывать за границей и сколько в России. Конечно, никто особенно не задумывается о том, что за рубежом большие налоги и есть свои нюансы, касающиеся аренды, еды и так далее. По факту денег, которые человек сможет положить в карман, останется фактически столько же, сколько в Москве. Здесь ведь очень хорошие зарплаты. Да и в Питере тоже неплохие. По регионам поменьше, но в Москве платят всё-таки хорошо.

У людей, которые, сидя в России и находят заграничный фриланс, в итоге в кармане остается больше денег, потому что здесь затраты меньше, чем там, и такие большие налоги, они, соответственно, не платят.

Но та сторона — тоже не дураки, и они тоже начинают считать деньги. Рынок сейчас стабилизируется, выравнивается. Экстренные заработки тех людей, которые работают на Запад, в какой-то момент начнут по чуть-чуть понижаться. Зная, какой рыночный уровень цен здесь за те же самые услуги, Запад будет прекрасно понимать, что переплачивать незачем, если люди готовы работать дешевле.

Прекрасно, пускай люди едут, смотрят, набираются опыта. Ведь в какой-то момент они могут вернуться и, к примеру, через 10-15 лет начать продвигать здесь следующие технологические, управленческие витки, тем самым продвигая индустрию. Я не вижу ничего плохого в том, что люди едут смотреть, но я вижу плохое в том, что эта тенденция становится повальной. Я бы предпочел, чтобы хорошие специалисты оставались в России и здесь производили хороший продукт.

Вы собеседуете людей? Занимаетесь подбором персонала? Общаетесь с людьми, которые хотят к вам устроиться?

Сейчас уже очень редко. У меня нет времени, но есть Василиса и Дарья, которые занимаются общением с новыми соискателями. Иногда приходят люди из индустрии, с которыми я уже знаком — хороших специалистов в целом не так много и все друг друга знают.

Многие люди находятся в других городах и странах, но при этом являются хорошими специалистами. Есть люди, которые по семейным обстоятельствам не могут уезжать из дома. Например, у них трое детей, жена не справляется. До карантина мы всем говорили: «Сидите здесь». После карантина мы поняли, что можно и из дома нормально работать. Представителям многих специальностей не требуется все время сидеть в офисе.

Мы договорились, что человек приезжает сюда на какие-то встречи — раз в неделю, например. Каждый день с ним созваниваемся и он выкладывает отчетность.

Мы взяли интервью у генерального продюсера 1-2-3 VFX Ильи Шутова.-5

По поводу зарплат приходит на ум сравнение с IT-сферой и «богатыми» айтишниками, которым много предлагают на рынке. Почему так получилось: графика дорогая, за нее готовы платить большие деньги, но если мы говорим о том, как это все потом распадается на подрядчиков, субподрядчиков и в конце концов доходит до какого-то конкретного человека, который этим занимается, то это относительно небольшие деньги.

Давайте начнем с первого тезиса: графика стоит дорого. Это большое заблуждение, ведь в России речь об очень даже смешных деньгах. Любая графика на Западе стоит примерно в семь, а то и в десять раз дороже. Мы слышали, как люди из-за океана в целом и из США в частности оценивают некоторые проекты — скажем, «Аванпост». Они называли сумму в двадцать раз больше, чем это стоило на самом деле.

Они говорят: «Мы считаем, что у нас это стоило бы столько». А мы отвечаем: «Нет, в двадцать раз дешевле». Многие были очень сильно удивлены. То, что графика стоит дорого, — большое заблуждение. Дорого относительно чего? Такого термина, как «дорого», вообще не существует. Это эквивалент некоего абстрактного суждения. Если мы называем конкретную сумму, то прекрасно видим, что графика в России, эквивалентная по качеству тому, что мы видим в западной фирме, стоит от семи до десяти раз дешевле.

Наши продюсеры решили так говорить: «Это очень дорого». Да, раньше за это платили или ноль, или миллион рублей, а тут вдруг стало десять миллионов. И они сказали: «Это дорого». Нет, не дорого. Если вы хотите хорошую, качественную вещь, но по каким-то причинам не можете ее сделать, и вам требуются цифровые технологии, чтобы добиться такого результата, то это стоит денег.

Будьте добры платить, если хотите получить качественный продукт. Если вы хотите продукт, который будет сделан на коленке, — пожалуйста, есть фрилансеры. Никто не запрещает пойти к фрилансерам! Это будет стоить намного дешевле, но тогда вы потеряете контроль над качеством и сроком производства и будете постоянно переживать.

Кто-то — либо вы, либо ваш продюсер постпродакшн, который будет заниматься этим проектом, — будет постоянно переживать, удастся ли все сделать к релизу в DCP, получить к эфиру нормальную, убедительную историю, а не ту, которая потом будет смотреться как мультик.

Когда я говорила о том, что графика стоит дорого, то не имела в виду «дорого в России». Я имела в виду, что она стоит дорого в мире и в привычном голливудском производстве. Поэтому я и хочу понять: она должна стоить столько, сколько стоит?

Конечно. Она должна стоить столько, сколько стоит. А в России — даже еще дороже, по той причине, что это труд большого количества людей, интеллектуальный труд. И любой специалист из любой компании — это не просто специалист, который имеет узконаправленные знания. Он имеет знания очень широкого профиля — и художественные, и технические, а еще так называемые hard skills и soft skills.

Я считаю, это все должно стоить дорого. Это не может стоить дешево.

В IT могут предложить 200 000 за год опыта работы. Год-три — 200 000–250 000, если речь о фронтенде, например.

За год-два опыта работы ни в одной из компаний, которые я назвал, такие деньги не предложат. Это будет максимум 80 000–100 000. Я уверяю, даже 80 000 дадут со скрипом и ещё кучу обязанностей наложат. Такого не бывает — это утопия, которую нам кто-то приносит. Не знаю, откуда взялись эти расценки. Таких на рынке просто нет. Пожалуйста, поищите 200 000 за год опыта — я уверяю вас, что этого нигде не найти. А если найдете, то это будет какая-то шарашкина контора, которую закроют через месяц.

Или вас там обложат обязанностями, а вы в один прекрасный день в скажете: «Это не входит в мои обязанности». А вам ответят: «За такие деньги — швабру в руки и вперёд!» В реальности нет таких зарплат. Разумеется, нет для года опыта работы. Для крутых специалистов с опытом десять-двенадцать лет и с большим багажом знаний такие зарплаты есть.

Давайте переформулирую. Есть опыт работы — рассмотрим параллельно три-пять лет опыта в VFX и три-пять лет опыта в IT. Можно сказать, что вилка будет сравнима?

Нет, в VFX будет чуть поменьше, процентов на 15–20.

Давайте тогда обратимся к слухам. Говорят, что в России за визуальные эффекты платят меньше, чем должны. Вы и сами сказали, что это должно стоить дороже. Про IT, наоборот, говорят: «Надо идти в IT, там можно заработать много денег». И все туда стремятся. Что нужно сделать, чтобы про визуальные эффекты тоже начали так говорить?

Я считаю, что у большинства тех, кто работает над визуальными эффектами, сейчас нормальная зарплата. Сдвиг все же произошел, после локдауна цены пошли вверх. На студии мы пытаемся как-то все это оптимизировать и повышаем людям зарплаты. У нас прекрасные зарплаты, ведь полстраны получает 30 000–35 000.

Есть ценовой срез по индустрии и если кто-то очень резко выбивается из этого среза, что-то неладно. Если кому-то платят 20 000 вместо 80 000 — значит, там что-то неладно. Если кому-то платят 160 000 вместо 80 000 — значит, тоже что-то неладно. Либо это какая-то шарашкина контора и все очень быстро закончится, либо это какая-то  ситуация со множеством нюансов, в которой надо разбираться.

Давайте тогда продолжим о том, что касается процентов с просмотров, показов.

Это детский лепет. Мы не производим продукт, мы производим услугу. К нам приходят и говорят: «Пожалуйста, произведите нам за эти деньги компьютерную графику для вот такого фильма либо для вот такого сериала». Все, мы производим услугу. Если мы берем свои собственные деньги и сами что-то создаем, тогда это другой вопрос. Мы имеем права на конечный продукт и, продавая его, можем договариваться о тех условиях, которые будут нам выгодны. Но пока мы производим услугу, к нам приходят с конкретной задачей сделать что-то за определенную сумму. Если мы начинаем говорить: «Дайте нам процент, дайте нам то, дайте нам сё», — нам откажут.

Мы взяли интервью у генерального продюсера 1-2-3 VFX Ильи Шутова.-6

В интервью Esquire вы говорили: «Мне удалось из разряда супервайзеров выйти в режиссеры VFX и продюсеры». При этом на IMDb указано, что вы супервайзер в сериале «Сны Алисы». Вы чередуете то, чем занимаетесь? Как это вообще происходит?

Просто в разных проектах выполняются разные функции. Например, проект «Кибердеревня», мы ведем его втроем с Алексеем Фоминым и Сергеем Васильевым. Это наш личный проект, где я выступаю как генеральный продюсер и креативный продюсер, Сергей Васильев — как генеральный продюсер и как режиссер, а Алексей Фомин — как супервайзер, креативный продюсер и продюсер всей истории в целом. Результаты нашей работы вы можете посмотреть на youtube-канале Birchpunck.

В проекте «Аванпост» я был режиссером цифровых спецэффектов, а в «Снах Алисы» выступаю больше как супервайзер, потому что к придумыванию самих эффектов я относился в меньшей степени. В «Перевале Дятлова» я выступил режиссером цифровых спецэффектов.

В разных проектах обычно выполняешь разные функции. В каких-то проектах ты выступаешь как продюсер, в каких-то — как режиссер, а в каких-то — как супервайзер. Может так получиться, что был супервайзер, который вел-вел проект, все придумал, а потом по каким-то причинам от проекта «отвалился» — или ушел, или его перевели в другой проект.

По сути, все проекты, которые создаются 1-2-3 Production, находятся на моем балансе. Все равно я за них отвечаю вне зависимости от того, кто там супервайзер и кто выполняет функцию режиссера VFX.

Вы говорите: «Мы оказываем услуги». А бывает ли такое, что к вам приходят и говорят: «Мы хотим, чтобы здесь Илья был режиссером визуальных эффектов»?

Да, конечно. Приходят и говорят: «Мы хотим так». По большей части во всех проектах хотят, чтобы я был именно как режиссер VFX, в котором наши проекты делаются. Тут уже вступает в силу здравый смысл, когда мы говорим: «Вы понимаете, сейчас мы работаем параллельно над пятью проектами. Есть три мейджорных и я уже на них задействован. В вашем проекте я могу участвовать косвенно, но я все равно за все отвечаю, мне можно позвонить, сказать, нравится или не нравится, попросить придумать или сделать по-другому». Такое тоже бывает. Люди звонят и говорят: «Нам не нравится. Технически все безупречно, круто сделано, но нам не нравится визуальное решение. Мы хотим что-то интереснее».

Если такой проект находится не в моей прямой зоне видимости, а в косвенной, я трачу время и на пару дней переключаюсь на него. Я встречаюсь со всеми исполнителями, с режиссером, мы находим какое-то решение, придумываем эскизы, перепридумываем сцены, которые не понравились, и они переделываются. Денег за это мы никогда не берем, все находится в рамках нашей производственной деятельности.

Если смотреть проекты, над которыми вы работали, то можно сказать, что в некоторых из них графика очень деликатная. Нет привычных взрывов, каких-то инопланетян и так далее. Вы говорили, например, что  для «Перевала Дятлова» проще было нарисовать трехмерный лес, по которому будет ехать пое зд, потому что ландшафт с момента событий сильно изменился.

С точки зрения сложности есть ли какая-то разница между графикой, к которой все привыкли, — то есть между тем, чего не существует в реальности, или, например, какими-то взрывами — и деликатными решениями?

Эффекты можно разделить на несколько групп. Есть визуальные эффекты с некоторыми сложными художественными решениями. Например, к ним относится посадка космического корабля или создание другой планеты или какого-то трипа, когда актер как бы во сне и у него начинаются галлюцинации. Такие решения не всегда бывают сложны технологически, иногда они достаточно просто осуществимы, но придумать и создать их так, чтобы они передали правильную атмосферу или эмоциональное состояние, — это намного сложнее, чем применить какое-то технологическое решение. Ведь, например, воссоздать тот же лес технологически не так сложно.

Есть конкретные производственные стадии. Пройдя их все, в итоге можно прийти к нормально выглядящему лесу. Но воссоздать чей-то глюк, трип, сон намного сложнее, потому что не до конца понятно, что это такое. Поэтому есть сложные эффекты такого типа, а есть и технически сложные. Например, разрушение города — как раз технически сложная история. Она понятна, но все-таки здесь очень много стадий. И очень много будет применяться технологических решений для того, чтобы это выглядело убедительно, сложно и вообще было осуществимо в поставленные сроки.

Иногда может так быть, что есть один сложный шот, и ты понимаешь: «За три месяца мы по-любому его сделаем». Но иногда может быть сцена длительностью три минуты, где этих сложных элементов много. И тогда нужно понимать, что вам не хватит расчетной мощности, чтобы посчитать такой объем, или не хватит, например, человеческих ресурсов.

Тогда выбираются технологические решения, связанные с массовым производством. Есть так называемые невидимые эффекты — это когда используется хромакей, что-то затирается, убирается и так далее.  Это огромная часть работы, потому что в любом сериале, в любом фильме их великое множество.

Людей, которые работают в кинопроизводстве, такая технологическая возможность расслабляет или это скорее воспринимается как дополнительные возможности?

Кому как. Надо разделить режиссеров и представителей других специальностей. Все это разные люди. Режиссер — это человек, который отвечает за конкретные функции. Оператор отвечает за другие конкретные функции, а каскадер, художник по костюмам — еще за какие-то. Суммарно все это и есть кинопроизводство или сериальное производство — они абсолютно одинаковы сейчас.

В общем, для режиссера — это скорее возможность. Он может воплощать любые свои задумки, которые до этого просто не мог воплотить. Для других департаментов, которые присутствуют в процессе, это решение, которое позволяет где-то сэкономить деньги. А где-то они могут расслабиться, прекрасно понимая, что потратили бы очень много ресурсов на то, чтобы договориться демонтировать какие-то объекты или, например, перекрыть дорогу на заднем плане. Они прекрасно понимают, что проще и быстрее будет договориться, чтобы ненужное зарисовали за определенную сумму денег.

Для каких-то индустрий и для представителей каких-то кинопроизводственных профессий графика — действительно один из способов облегчить жизнь. Но все-таки в большинстве случаев сразу же, как только происходит облегчение этой жизни, на них набрасывают другие задачи. В целом люди не ощущают, что именно с появлением графики жить стало легче. Нет. Это видно по тому, как сократилось количество смен и как сокращается производственный период, потому что все прекрасно понимают, что «теперь надо вот это, вот это и вот это».

Это проблемы уже постпродакшна, им сразу продюсеры говорят: «Прекрасно. Тогда вы сделайте нам еще вот это, вот это и вот это», — то, что не относится к постпродакшну. У них точно такой же производственный цикл, и он очень сильно сокращается. Если, допустим, раньше администрация договаривалась с пятью объектами, то теперь за этот период времени приходится договариваться уже с двадцатью. Потому что раз у одних длительные сроки, значит, другим придется что-то затирать, менять, находить другие решения. Нельзя сказать, что графика так уж все упростила, но возможности она, конечно, открыла огромные.

Все это в какой-то мере ремесло людей, которые скрыты за кадром. Ведь в каждом проекте — огромное количество людей, которых мало кто знает. Но ведь различные премии, наверное, важны для всех? Важны ли они для вас? Вот, например, премия АПКиТ «Лучшие визуальные эффекты»?

У меня стоит статуэтка в соседней комнате. Премии важны, почему нет. Это приятно, когда люди могут оценить твою работу и сказать, что она лучшая, и это решение приходит не от одного человека, а от целой группы лиц. Их мнение авторитетно, к нему прислушиваются внутри индустрии. Когда человек получает премию и его проект выбирают лучшим, то это становится неким мерилом уважения внутри индустрии.

Мы взяли интервью у генерального продюсера 1-2-3 VFX Ильи Шутова.-7

«Эпидемия» вышла на Netflix, «Перевал Дятлова» — также на зарубежных стриминговых сервисах. В связи с этим вы чувствуете себя «селебрити» на внутреннем рынке?

Нет, не чувствую. Я считаю, что медные трубы — плохая вещь. Лучше либо быстро их пройти, либо вообще в них не влезать. Я постоянно в работе, мне некогда на это время тратить. Так получилось, что я уже очень давно являюсь руководителем. Ощущение того, что ты лучше, больше или круче, чем кто-либо другой, прошло в первый же год.

Все потому, что в такой ситуации сразу понимаешь, что ты ничем не лучше, не круче, на тебе просто лежит большая ответственность и ты принимаешь более сложные решения.

Есть ли у вас вообще жесткое разграничение жизни и работы? Судя по тому, что вы рассказываете, вы очень много работаете.

Время на развлечения у меня есть, но в целом жесткого разграничения нет. Есть периоды жизни, когда проект делается внутри студии, и нет больших площадок куда нужно ездить на съемки и подходить к делу с огромной ответственностью. Тогда можно как-то выделить время, чтобы хотя бы выходные провести дома.

Когда идет работа на площадке или же проект большой и сложный, то и выходные приходится проводить преимущественно в офисе, в поле или на съемках. Поэтому некоторые проблемы, связанные с разграничением, все-таки есть. Для нас, людей, которые этим всерьез занимаются, работа — это уже часть жизни. Мы не можем отделить одно от другого и сказать: «Конкретно вот это — работа, а вот это — моя жизнь».

Как вы думаете, стоит ли вообще рассказывать про свои рабочие будни и просвещать людей не только для того, чтобы все знали, чем вы занимаетесь, но для того, чтобы люди начали понимать, что это здорово, что вы владеете уникальными навыками, придумываете новые миры?

Да, конечно, этим определенно стоит заниматься, и в этом нет ничего плохого. Внутри 1-2-3 Production есть SMM-менеджеры, которые ведут сам продакшн и нас в том числе. Когда у нас были выступления на креативной неделе — приезжали наши SMM-менеджер и PR-директор, фотографировали, выкладывали и освещали мероприятие, в котором мы участвовали. 1 сентября я читал лекцию в школе для десятиклассников. По-моему они не особо поняли, кто к ним пришел и чем занимается, но все же задали несколько вопросов. Это была просветительская программа «Газпром-Медиа». Я вообще считаю, это правильно, что «Газпром» всячески продвигает внутри страны новые индустрии, профессии, чтобы школьники и студенты понимали, какие существуют интересные профессии, помимо тех, которые у всех на слуху.

А так молодежь понимает, что кроме этого всего есть огромное количество интереснейших профессий, которые в России есть, развиваются, востребованы. Можно спокойно пойти и этим заняться: обучиться и быть каскадером, гримером, художником-постановщиком, заниматься визуальными спецэффектами.

Визуальные спецэффекты для многих — это просто компьютерная графика, серый ящик. Туда что-то упало, потом что-то открылось — и вылезла графика. То, что в этой сфере очень много специальностей и людей, которые этим всем занимаются, мало кто из молодежи знает. Для большинства существует некий ряд людей, которые сидят за компьютером, а потом оттуда кадры вылезают. О том, что есть люди, которые занимаются моделированием, текстурированием, шейдингом, лайтингом, а также аниматоры, концепт-артисты и так далее, они не знают. Приходишь, рассказываешь, и молодежь говорит: «Прикольно». Оказывается, можно и этому научиться и потом этим заниматься.

Хочу подробнее поговорить про «Кибердеревню». Вы сказали, что вы сами сделали этот проект — для души?

Мы с Сергеем Васильевым придумали новый формат и интересные истории про мир будущего, про то, как могла бы развиться Россия, — и всё это с долей шутки!

Прикалывались, предполагая, что могло быть, и начали даже писать истории. Потом я ушел заниматься «Перевалом Дятлова» очень плотно. Сергей поехал, снял историю про Николая из Рязанской области — это был экспромт. Потом он показал это мне. Я сказал: «Прикольно, давай продолжать».

Сразу же появился Алексей Фомин, который помогал Сергею со съемками и графикой. Он занимался производством самой графики. Можно сказать, ребята делали ее на голом энтузиазме. Это ничего не стоило, денег никто никому не платил. Сейчас за некоторые выпуски мы ребятам платим деньги.

С рекламы? У вас же теперь интеграции.

Есть интеграции и есть наши личные деньги. Если надо заплатить за какие-то работы, мы закидываем денежку, но это не такие уж серьезные суммы. Так собралась команда из трех человек-основоположников. Рома Коробко — очень хороший оператор — пошел с нами дальше. Но фактически вся та команда, которая собралась в момент создания пилотного проекта, так дальше в этом проекте и живет.

Нам очень помогли Иван Голомовзюк, Валерий Федорович с Евгением Никишовым. Сначала у нас не было исполнительного продюсера, мы все делали сами, буквально на коленке. Когда мы поняли, что хотим ежемесячно делать по выпуску, и вошли в производственный график, то оказалось, что нам очень пригодится исполнительный продюсер и помощь с кастинг-директором. Нужно было договариваться с актерами, работать с ними. Потом пришла хорошая помощь — мы нашли художника-постановщика. Сначала этот проект создавался на энтузиазме, а сейчас уже немножко стал разрастаться. Приходилось иногда уходить в минус, но теперь мы начинаем эти минусы закрывать интеграциями. И постепенно проект развивается дальше и дальше. Нельзя постоянно только шутить, шутить и шутить, нужна какая-то драма. Валерий  и Евгений стали нам помогать именно в плане построения сюжетной линии и неких драматических рычагов, которые мы применяем для того, чтобы история лучше развивалась.

Для вас не было неожиданностью, что «Кибердеревня» так всем понравилась?

Конечно, это было неожиданно. Я вообще был занят «Перевалом», а парни сделали и говорят: «Мы релизимся». После релиза первые два дня было тихо. А потом парни — Алексей Фомин и Сергей Васильев — немножко испугались. Они начали форсить: всем писать, показывать, говорить: «Смотрите, смотрите». И все как взлетело! Буквально за следующие три-четыре дня — миллион просмотров, два, три, четыре, пять. Просто как снежный ком!

Была идея сделать что-то в формате такой ностальгической фантастики про будущее, опирающейся на наше прошлое. Когда Сергей Васильев стал дорабатывать эту идею, он хорошую такую вещь придумал. Мы ведь очень хотели сделать серию «Любовь и голуби в будущем» — со всеми этими «Людк, а Людк» и другими приколами. Вначале была задумка, что голуби — это коптеры, и были разрозненные истории. Сергей объединил это в одну хорошую историю со всеми отсылочками — и родилась такая вселенная. Вот эту вселенную мы дальше и развиваем.

Для лучшей организации работы мы предлагаем бесплатно протестировать Cerebro в течение 30 дней. Для небольших команд действует бессрочный бесплатный тариф.

Заходите на сайт Cerebro, попробуйте демоверсию, закажите вебинар или задайте менеджеру любые вопросы по эффективному управлению проектами.