Найти тему

Психическое здоровье в Metaverse

Рассмотрим влияние набирающей обороты метавселенной на психическое здоровье и решения для создания более безопасных пространств, которые работают для всех.

Wilson Center
Wilson Center

Предпосылки

К 2024 году метавселенная принесёт $800 млрд, но бренды не должны игнорировать разрушительные последствия, которые мир Web3 окажет на психическое здоровье потребителей.

Время, проведенное в сети, сказывается на организме: пользователи чувствуют себя кибербольными — термин, обозначающий обратную сторону слишком большого количества экранного времени. Возникновение метавселенной усугубит эти симптомы, тем более что она еще не отрегулирована и может быть опасным местом.

В то время как только 38% потребителей знакомы с метавселенной, 21% потребителей в США обеспокоены влиянием Web3. Растущее число психических расстройств и наименее позитивные взгляды на жизнь представителей поколения Z, которые больше интересуются виртуальными мирами, появляются альтернативные методы лечения в игровом пространстве, ориентированные на эту группу. Цифровая терапия, такая как экспозиционная VR-терапия, используется для лечения тревоги в безопасном и контролируемом пространстве. К 2027 году рынок VR-медицинских услуг достигнет $3,9 млрд. Метавселенная также используется в качестве инструмента для лечения и обработки коллективного горя; обратите внимание на куратора и художницу Леди Феникс и её Breonna's Garden, AR-пространство, которое дает зрителям возможность почтить память Бреонны Тейлор и действует как «безопасное онлайн-пространство для обработки сложных эмоций, таких как горе».

Учитывая, что бренды играют роль в создании виртуальных миров, стоит выделить способы инвестиций в метавселенную.

Fast Company
Fast Company

Эффект входа в метавселенную

По мере развития метавселенной, беспокойство по поводу последствий этих пространств растет: 41% потребителей обеспокоены опасностями, которые метавселенная представляет для психологического здоровья.

Потребители исследуют себя с помощью аватаров в метавселенной, хотя массовое внедрение аватаров приводит к отключению физической жизни и «синдрому фантомной временной шкалы» (явление, при котором границы между физическим и виртуальным стираются). Ранние исследования предполагают, что существует связь между виртуальной жизнью и психозами, такими как галлюцинации, бред и шизотипические черты личности, с длительным использованием цифровых технологий, связанных с соматическими симптомами, такими как параноидные мысли.

Пристрастие к виртуальным мирам представляет риск для потребителей и потребует от компаний введения ограничений на рекомендуемую продолжительность времени, проведенного в этих пространствах. Психологи обеспокоены тем, что негативные последствия социальных сетей (например, домогательства и проблемы с самооценкой) усугубятся в метавселенной. В декабре 2021 года, Центр противодействия цифровой ненависти счел метавселенную небезопасной для детей; те, кто участвовал в VRChat, приложении Meta VR*, подвергались оскорбительному поведению, такому как издевательства, сексуальные домогательства и угрозы насилием, каждые семь минут. Хотя поколение Альфа (возраст 0-12 лет) будет первым, кто вырастет в метавселенной и будет легко ориентироваться в этих пространствах, нейробиолог Томас Баумгартнер обеспокоен тем, что они не смогут легко отличить виртуальные миры от реальности, т.к. их префронтальная кора, отвечающая за память и внимание, развита не полностью.

Lucrezia Carnelos/Unsplash
Lucrezia Carnelos/Unsplash

Безопасность пользователя

По мере того как бренды входят в метавселенную и решают использовать собственные виртуальные среды, они должны учитывать безопасность и комфорт пользователей.

Прогнозируется, что к 2026 году потребители будут проводить один час в день за играми, покупками, общением и работой в метавселенной. Создание безопасных виртуальных пространств имеет важное значение, но существует путаница в отношении того, кто отвечает за конфиденциальность и безопасность.

В декабре женщина, исследующая Meta's Horizon Worlds*, сообщила об инциденте, в котором три-четыре аватара-мужчины фактически изнасиловали ее. Это побудило Meta ввести функцию личных границ, получившую название «Безопасная зона», которая запущена в феврале и не позволяет другим аватарам приближаться слишком близко. Прежде чем присоединиться к Horizon Worlds*, пользователи проходят процесс адаптации, который научит их запускать Safe Zone. Игра QuiVr о средневековой крепости Blueteak создала собственный инструмент для установления личных границ, с помощью которого аватары вытягивают руки в жесте «V», чтобы оттолкнуть нарушителей.

Метавселенная имитирует реальный мир, в результате чего нарушения личной безопасности, происходящие в виртуальных пространствах, кажутся пользователю реальными. Чтобы создавать безопасные виртуальные миры, бренды должны вводить строгие правила в отношении возрастных ограничений и четко сообщать о параметрах безопасности и конфиденциальности, чтобы пользователи могли легко получить к ним доступ. В марте Meta* обнародовала планы по развертыванию инструментов родительского контроля для виртуальной гарнитуры Quest. Это даст родителям возможность блокировать контент, который, по их мнению, не соответствует возрасту детей, чтобы создать безопасный виртуальный опыт.

Telus International
Telus International

Иммерсивные терапия

Согласно прогнозам, к 2030 году психические расстройства, усугубляемые комплексной коллективной травмой, полученной в результате пандемии за последние два года, станут основной причиной смертности. Иммерсивные решения могут помочь смягчить некоторые из этих проблем и справиться с ними, а также демократизировать доступ к медицинской помощи.

В связи с тем, что к 2025 году мировой рынок цифровой терапии достигнет
$6,904 млрд, а количество психических заболеваний растет, новые стартапы вступают в игру с иммерсивными решениями для лечения психических заболеваний в цифровом формате. Клинические испытания показали, что VR снижает беспокойство молодых пациентов во время медицинских процедур, а метаанализ показал, что опыт VR вызывает чувство сострадания и усиливать сопереживание.

Британский VR-стартап Anomie борется со стигмой, связанной с процессом обращения за психиатрической помощью. Компания разрабатывает VR-приложение, чтобы предоставить потребителям инструмент, упрощающий получение медицинской помощи в метавселенной. После запуска компания планирует открыть всплывающие магазины в нескольких виртуальных мирах, которые позволят получать цифровую дистанционную терапию.

Стартап Rey из Остина, занимающийся психическим здоровьем и благополучием, запустивший платформу для психического здоровья, которая предоставляет сеансы виртуальной терапии в безопасной и контролируемой среде, чтобы помочь тем, кто сталкивается с социальной тревогой. Этот инструмент оказался эффективным, так как у пациентов, прошедших автоматизированную VR-терапию, тревожность снизилась на 38% в течение шести недель.

*Продукты компании Meta - организации, запрещенной на территории РФ

#метавселенная #metaverse #vr технологии #vr #ar #виртуальная реальность #криптовалюты #crypto #ментальное здоровье #кибербезопасность