52 подписчика

Старые игры на ПК. Часть 5.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина. Идея полностью пластилинового мира появилась у автора проекта, писателя и мультипликатора Дугласа Тен Нэйпела еще в 1988 году. Через 8 лет Дуглас обратился с идеей создания подобной компьютерной игры к Стивену Спилбергу и его студии. Тот согласился и в результате, через год кропотливой работы, появилась игра The Neverhood, в которой обстановка и персонажи были выполнены посредством пластилиновой анимации. При создании всей этой красоты было использовано более 3 тонн пластилина. Главным героем игры является чувак, с дверцей в пузе (для инвентаря), по имени Клэймен. Можно было бы перевести его, например как-нибудь «Пластилинкин», но в русской версии ему дали имя Глинко. Анимацию походки и его движений не описать словами, она неповторима и узнаваема. Это в эпоху, когда технология motion-capture не была распространена в принципе. Аниматоры великолепно воссоздали анимацию. Графика выглядит достойно даже сейчас. Игра вообще воспринимается как интерактивный мультфильм. Локации и отдаленно ничем не напоминают реальный мир. Настолько причудливые здания, растения и места, что диву даешься, откуда авторы черпали столько вдохновения?

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-2

Геймплей схож с традиционными квестами. Ходим по миру, находим предметы, которые наш герой сразу прячет в дверцу на пузе, решаем логические головоломки с применением этих предметов. Суть игры заключается в поисках 20 видеокассет, разбросанных по локациям, на которых друг главного героя Вилли расскажет историю этого погибающего пластилинового мира. Игроку предстоит спасти мир Неверхуд, одолев злобного узурпатора Клогга. Игра нашпигована смешными моментами и приколами, однако в конце заставляет задуматься над сущностью бытия и сделать выбор между добром и злом. Соответственно, концовок у игры тоже предусмотрено две. Музыка, написанная композитором Терри Скоттом Тейлором, привносила своеобразную атмосферу в игру и была хорошо узнаваема. Одновременно с игрой был даже выпущен отдельный музыкальный диск с композициями из игры.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-3

В 1996 году компания Blizzard выпускает экшн-RPG игру Diablo. Наверное, нет более значимого факта о игре, чем тот, что ее можно узнать с закрытыми глазами по первым аккордам вступительной мелодии. И правда, спустя уже больше, чем двадцать лет наверняка все знают, что такое Diablo. Даже те, кто вообще далек от игр. Есть хаб-локация: деревушка Тристрам, в которую возвращается герой с какой-то войны и узнает, что в катакомбах под собором свирепствует зло. И отправляется на борьбу с ним, чтобы убить главного демона. Имеем вниз чуть больше, чем полтора десятка этажей-подземелий, три персонажа на выбор: воин, лучница и маг. Есть монстры, опыт, прокачка, шмотки, боссы, квесты и все такое. Все знакомы с игрой? Уверен, что почти все.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-4

Поэтому мне бы хотелось больше остановиться на истории ее создания и рождении жанра как такового, чем описывать то, что все и так знают. Создателем игры, наверное, правильно будет считать Дэвида Брейвика, который работал программистом и любил вселенную Dungeons and Dragons (D&D). По работе он знакомится с двумя братьями брата Эрик и Макс Шефер. Оба тоже любили D&D. Как-то сидели они, рубились в любимую настолку и решили сделать свою компьютерную игру с блэкджеком и драконами. За идею была взята старая D&D компьютерная игра Rogue с текстовым интерфейсом, в которой игрок должен был обследовать подземелья в пошаговом режиме. Убивать монстров, прокачиваться, а также находить сокровища, зелья и магические свитки. К слову, от подобных игр и пошла серия Rogue-like «рогалик». Ролевая система была относительно сложная, но основная отличительная черта этой игры в другом: она имела процедурно генерируемые подземелья и меняющиеся каждый раз свойства предметов. Жанр был крайне сложный, недружелюбный, однако подобная хардкорность очень притягивала игроков. Эта идея зацепила и парней, которые решили делать свою игру. Оставалось только придумать свои подземелья, монстров, героев, да написать код. В процессе разработки к ним примкнула еще одна компания разработчиков, увлеченная подобной идеей. И им вскоре суждено было именоваться Blizzard и Blizzard North соответственно. Получилась хорошая команда программистов, художников и дизайнеров. Это были не инвесторы, бизнесмены и маркетологи как сейчас, а увлеченные игроки, которые горели желанием сделать крутую интересную игру для таких же игроков как и они. Основываясь на жанре Rogue-like, разработчики хотели сделать его более доступным для казуальных игроков, поэтому вместо того, чтобы использовать клавиатуру, сосредоточили управление на мыши. Клик это и шаг, и удар, и открытие двери и т.д. Сами разработчики говорили про свою игру так: «Это рогалик, в который сможет сыграть даже ваша мама». Однако учитывая нишевость жанра, приходилось отталкиваться от более распространенной аббревиатуры RPG, и делать упор на напряженность и интересность боев, прокачку персонажа, поиск полезных предметов экипировки и оружия. Классы были упрощены до трех понятных, чтобы можно было просто выбрать то, что близко по духу, ввести имя и отправится исследовать подземелья. Фирменной фишкой игры планировалось то, что каждую новую игру подземелья будут генерироваться заново, никогда не повторяясь. В игре была задумана полноцветная графика с изометрическим видом, музыкой и звуком, чтобы полностью погрузить игрока в атмосферу мрачных и темных подземелий, кишащих скелетами, демонами и прочей D&D-живностью. Изометрию и идею с инвентарем разработчики подсмотрели у известной серии X-COM. Интересный факт состоял в том, что при разработке игры, большая часть команды настаивала на том что игра должна работать в реальном времени, но глава проекта Брейвик, долго этому сопротивлялся, потому что надо было все переделывать, это долго, сложно и вообще нельзя нарушать канон пошаговой D&D, и все такое. (Да-да изначально игра планировалась и разрабатывалась пошаговой.) Но в какой-то момент Дэвид сдался и сказал: «Черт с вами, давайте попробуем...» И за несколько часов код игры был переписан чтобы все работало в реальном времени, и… Запустив игру, он охренел, как все действительно круто получилось! О том, чтобы переделывать обратно в пошаговый режим не было и речи. Так и родился жанр action-RPG. И так появилась игра Diablo, такой, какой мы ее знаем и любим. Над сюжетом разработчики не сильно утруждались, просто было обозначено, что игрок борется со истинным злом в лице демона Диабло, и на этом все. Финал тоже родился спонтанно и все согласились, что открытый сюжет игры не мог закончиться иначе. Но сюжет был второстепенен: разработчиков больше всего волновало создание именно атмосферы готического хоррора. И у них это прекрасно получилось. Игра шла исключительно на платформе Windows 95 и мне тогда пришлось ставить ненавистные мне «форточки», и уходить с любимого MS-DOS 6.22, ради того, чтобы поиграть с другом Иваном по локальной сети в эту без сомнения великолепную игру. Однако частично именно этой платформе игра обязана столь быстрым взлетом популярности. Дело в том, что компания Microsoft на дисках с демоверсиями игр для своей новой операционной системы бесплатно распространяла демоверсию Diablo. В ней был всего один персонаж и пара начальных подземелий. Однако тираж этих дисков составил два с половиной миллиона копий. Лучшей рекламной акции и придумать было нельзя! Как для Windows 95, так и для Diablo. Успех был просто бешеный, что спустя год, в 1997 году уже вышло сюжетное дополнение с названием Diablo: Hellfire, которое содержало дюжину дополнительных сюжетных уровней, новых монстров и боссов, а также новые классы персонажей. Разработкой занималась компания Sierra Entertainment, так как Blizzard, после успеха Diablo была занята еще одной игрой, но о ней чуть позже в статье. На сегодняшний день, как и многие другие популярные игры того времени, Diablo имеет много фанатских версий и переизданий, поддерживающих широкоформатные режимы экранов и современные ОС. Например Diablo Belzebub HD Mod, превращающий игру в прекрасный хардкорный ремейк с улучшенными механиками и немного переделанными уровнями.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-5

В 1997 году компанией Stainless Software была выпущена гоночная аркада Carmageddon. Разработкой игры занимались программисты Мэтт Эдмундси Патрик Бакленд, художники Терри Лейн и Рассел Хьюз, геймдизайнер Нил Барнден. Членам команды надоело играть в простые скучные гонки, и они ради прикола начинали таранить своих оппонентов. И они подумали, что было бы хорошо создать такую игру, в которой основной задачей было бы таранить противников. Это же весело! Разработчики хотели использовать лицензию кинофильма «Безумный Макс», но они не смогли выяснить, кто является ее правообладателем. Вместо этого они неожиданно для себя получили лицензию «Смертельные гонки-2000». В то время как раз велись сьемки продолжения этого кинофильма. К концу 1994 года игра уже существовала в виде рабочего прототипа, где гонщики толкаются автомобилями, получая повреждения. Но на рынке, опередив их, уже появилась подобная игра с названием Destruction Derby от компании Psygnosis. Тогда команда решила добавить в свою игру обширную карту, которую нужно было обследовать ради получения бонусов. А также механику сбивания пешеходов. Интересный факт: изначально планировалось штрафовать игроков за каждого сбитого пешехода, поскольку разработчики опасались, что игру могут обвинить с излишней жестокости. Но через некоторое время, после раздумий, они решили пойти ва-банк и наоборот поощрять игрока за жестокость, сделав ставку на спорность и скандальность проекта. К концу разработки игры, сьемки продолжения фильма «Смертельные гонки-2000» отменили. И на релизе игра получила новое, уже известное нам название Carmageddon.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-6

В начале игрок мог выбирать за кого играть: за парня Maх Damage (отсылка к Mad Max) или за девушку Die Annа. Занимательный факт заключается в том, что через два месяца после релиза игры в автокатастрофе погибает принцесса Диана. (Die Annа?) На разработчиков даже были нападки, в связи с этим нелепым совпадением. Продажи игры пытались бойкотировать в Великобритании. Но вернемся к игре. С выбором персонажа немного изменялась модель стартового автомобиля и анимированная картинка пилота в углу интерфейса. Камера в игре была реализована от третьего лица, с возможностью кругового обзора, но был и вариант переключения на вид из кабины, в которой можно было смотреть по бокам и назад. Задачей игрока было любыми средствами победить соперников в кровожадных гонках без правил. Нужно было либо классически проехать все контрольные точки на трассе и приехать первым, либо физически уничтожить других участников гонки. А также можно было выиграть, если передавить абсолютно всех пешеходов на карте. Задача сложная, но кто из игроков не любит принимать вызовы? Игрок был ограничен во времени, но временные бонусы начислялись за проезд контрольных точек или за сбитых прохожих. Также можно было сбивать разноцветные бочки, расставленные на карте, получая бонусы для своего болида и кредиты. Тут у разработчиков фантазия развернулась на пару десятков различных прикольных и не очень бонусов: например, это могла быть бесплатная починка, неуязвимость, или автомобиль начинал подпрыгивать как умалишенный, или мог мгновенно сломаться. К слову, повреждения получали не только узлы и агрегаты. Страдало все: двигатель, колеса, подвеска, трансмиссия, а также кузов автомобиля, который честно сминался в месте полученного удара. Починка была платной, прямо в процессе гонки по нажатию кнопки тратились кредиты, и машина прекращала дымить и магически расправляла свои вмятины. Так же между заездами была реализована система апгрейдов двигателя, брони и бампера, повышающая соответствующие характеристики. Имелась возможность при определенных условиях получить в свой парк автомобили противников, который тоже были очень разнообразны. Это и драг-машина, и катафалк, и монстр-трак с огромной дрелью спереди. Тут фантазия разработчиков тоже дала себе развернуться. Карт было одиннадцать, большие, сложные, многоэтажные, с трамплинами, тоннелями, водными преградами и минами. Попадались на карте и полицейские, которых уничтожить было возможно, но очень сложно. Игра обладала злорадной, жестокой и кровожадной атмосферой безумных гонок. Мы играли в такие игры и нам нравилось! И никто из нас не вырос маньяком. Вроде бы. Но из-за такого жестокого игрового процесса игра действительно была запрещена к продаже во многих странах, а в некоторых европейских странах выпускалась цензурированная версия, где отключили кровь, а пешеходов заменили на зомби или роботов. Игра мне запомнилась, как классная дерби-песочница, в которой мы развлекались как могли. Прыгали с трамплинов, таранили оппонентов, сбивали пачками пешеходов, кувыркались через крышу. Один визг Die Annа во время кульбитов чего стоил! Эх… (утирая слезы ностальгии). Да, в 2015 году вышел ремастер игры на новом движке Carmageddon Reincarnation, с поддержкой современных операционных систем и высоких разрешений экрана.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-7

В конце 1997 года миру явилось очередное детище id-software под названием Quake 2. Это был шутер от первого лица, использующий доработанный полностью трехмерный движок id Tech 2. Впервые игра появилась на выставке Е3 в середине года. Quake 2 не стал технической революцией в жанре, но привлекал красивой сочной графикой, ведь движок игры уже был с поддержкой новых и модных тогда 3D ускорителей. Для этого использовалась отдельная плата, монтируемая вместе с видеокартой. Такие мощности позволяли использовать сглаживание текстур и цветное освещение. Все это создавало нужный ВАУ-эффект. Интересен тот факт, что игра изначально должна была называться иначе, но издатель компания Activision предложила использовать уже раскрученную франшизу. Парни из id согласились. Именно поэтому вторая часть Quake так сильно отличается от первой стилистически. Действие игры переносилось из мрачных мистических готических подземелий в научно-фантастический антураж техногенных пейзажей. На землю напала раса строгов, которые добычей ресурсов и тяжелой промышленностью погубили свою планету. Переделали себя в киборгов, и отправились захватывать другие миры для добычи ресурсов и биоматериала. Они не убивали пленных, а превращали их в киборгов, перепрошивая им мозги и заменяя конечности оружием и кибернетическими имплантами. Таким образом армия строгов только росла с каждой захваченной планетой.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-8

Игрок в составе нескольких сотен таких же, как и он морпехов, был отправлен на вражескую планету строгов в десантной капсуле. Однако весь его отряд погибает и ему в одиночку предстоит остановить вторжение противника на Землю: закрыв портал и взорвав большую планетарную пушку, не дающую высадить основной десант. В игре большинство из 36 (+3 секретных) уровней были соединены и при необходимости можно, а иногда и нужно вернуться назад, чтобы получить доступ в закрытую ранее область, открытую кнопкой на более высоком уровне. Это создавало некий эффект свободы для игрока. Уровни были сложными, многоэтажными, но на удивление легко запоминающимися. ИИ радовал игрока динамикой и различной анимацией, враги пригибались и пытались уворачиваться от его огня, были многочисленны и весьма разнообразны. Некоторые раненые враги не умирали сразу, а могли выстрелить в игрока из последних сил. Поэтому для игрока было делом долга добивать, разнося в кровавый фарш еще дрыгающихся на полу киборгов. С оружием тоже был полный порядок, от дробовика и шестиствольного пулемета до гипербластера, рельсогана и БФГ. Появился некий аналог инвентаря, куда можно было собирать предметы, типа quake-damage, антирадиационного костюма и т.д. И использовать предметы, когда это было необходимо. В игре были четкие задания по рации от командования: идти туда-то и уничтожить то-то. Электростанцию, радарную установку и т.д. Это создавало неплохой эффект погружения в сюжет игры. Что игрок не просто стреляет монстров двигаясь по кишке из комнат, а играет главную роль в развитии игрового сюжета. Годом позднее, в 1998, вышло два официальных сюжетных дополнения для Quake2: The Reckoning и Ground Zero. И несчетное количество фанатских версий и модификаций. Несмотря на то, что сюжетная часть была достаточно интересна, великий и ужасный Quake 2 в дальнейшем служил в основном платформой для сетевой игры. Мы с пацанами часто ходили в игровой клуб, чтобы рубануть командой в модификацию CTF (режим захваты флага). Это было правда здорово, когда вы с друзьями играете в одной команде и действуете слажено и четко, разнося противника, который состоит как правило из незнакомых друг-другу людей и не может действовать хоть как-либо скоординировано. Или же мы просто стаскивали компы к кому-нибудь домой на выходные и устраивали зарубы в deathmatch под пиво. Хорошее было время. Игра и сейчас кажется доступна в стиме. И знаете… она сегодня совсем не выглядит устаревшей по геймплею. Весьма бодро и атмосферно.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-9

В 1997 году выходи стратегия в реальном времени Total annihilation, разработанная студией Cavedog Entertainment. В игре две противоборствующие корпорации Arm и Core борются за право обладать планетами и их ресурсами. Изначально существовала только Core, которая для улучшения технологии освоения планет начала делать людей киборгами, позволяя управлять боевыми роботами, но в ее составе была группа людей, которые хотели сохранить свои органические тела. Они воспротивились воле корпорации, отделились и организовали противоборствующую группировку, назвав ее Arm. Главная особенность игры состоит в интересной и необычной экономической составляющей.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-10

Игроку, управляя базой и отстраивая ее, в первую очередь необходимо было организовать непрерывную добычу ресурсов, покрывающую расходы производственных комплексов, которые изготавливали боевых юнитов. Было всего два ресурса: металл и энергия. И если с металлом было понятно – добывающие станции просто строились на месторождениях, то с электроэнергией было интереснее: это могли быть как ветряки, так и солнечные батареи или позднее геотермальные станции. Еще одна фишка игры: командный юнит. Если рядовые боевые юниты производились в заводах, то все остальные здания базы мог строить только командный юнит, огромный робот, которым управлял игрок. Коммандер помимо возможности строить здания, путем напыления частиц, был неплохо вооружен и имел хороший запас здоровья, но его гибель означала мгновенный проигрыш. Игрок мог производить позже и инженерных юнитов, которые тоже могли строить, правда довольно ограниченный набор строений. При нехватке ресурсов можно было заняться добычей вручную, сжигать деревья добывая энергию или разбирать корпуса подбитых юнитов противника на металл. И неважно, будь это маленький колесный танк или огромный затонувший линкор. Такое внимание к мелким деталям способствовало сильному погружению в процесс. В игре было огромное количество всевозможных юнитов, колесных, гусеничных, шагающих, летающих, плавающих. Выбор какими войсками действовать в каких миссиях был предоставлен только игроку. Было понятно, что на морских картах лучше использовать флот, но также можно было пустить по дну и шагающих роботов с танками, которые выходя на берег в близи базы противника, особенно с неукрепленного тыла, могли сильно удивить его. Так же, помимо разнообразных производящих строений в Total annihilation было немалое количество оборонительных сооружений, от заградительных стен и турелей, до больших артиллеристских пушек, которые стреляли на половину карты. Это давало большой тактический простор, особенно в игре по локальной сети. Стоит отдельно отметить физическую модель и баллистику в игре. Она не была случайной, а была реализована грамотная физическая модель полета каждого снаряда. Урон от попадания засчитывался при каждом конкретном попадании. Огонь можно вести как по прямой (лазеры), с навеса (пушки) так и вовсе ракетами. И на всё это мог влиять ландшафт или растительность. Не смотря на техническое ограничение в 200 юнитов с каждой стороны, массовость сражений действительно поражала. Предоставленные игрокам игровые возможности были очень широки. И я, не кривя душой могу сказать, что для того времени Total annihilation была своеобразной революцией в своем жанре. В настоящее время игра имеет прямого наследника в лице Planetary annihilation. С гораздо более широким функционалом, красивой графикой и прочими вкусностями в виде спецэффектов, которые предоставляют мощности современных ПК.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-11

А вот аркадный гоночный симулятор Need For Speed 3: Hot Pursuit, разработанный Electronic Arts, вышел в 1998 году. Основной изюминкой проекта был режим «Горячей погони», как и гласила приписка в названии.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-12

Игрок, двигаясь по трассе и соревнуясь с соперниками, мог стать объектом преследования полицейскими патрульными машинами, как это было в первой части серии. И возвращение к истокам оказалось очень удачным ходом. У разработчиков получилось улучшить этот режим и сделать его более интересным. (Умели же тогда не испортить классику, не то, что сейчас!) Была значительно улучшена модель поведения полиции и противников. А также в режиме погони игрок мог впервые в серии играть за полицейского, а не за гонщика. Конечно, никуда не делись и обычные режимы игры: «Гонка» и «Турнир». Был еще режим «Игра на выбывание», где каждый круг выбывал игрок, занимающий последнее место в заезде. Это существенно добавляло градус адреналина. В игре были представлены известные марки автомобилей, такие как: Ferrari, Jaguar, Chevrolet, Aston Martin, Mercedes, Lamborghini. Еще дополнительно 4 машины были доступны для скачивания официально. И механикой встраивания автомобилей в игру, естественно, воспользовались мододелы того времени. Лично я помню, что в моей версии игры были добавлены весьма неплохо сделанные модели отечественных автомобилей: Запорожец, Жигули «шестерка» и милицейский УАЗ. Как и в первой части, в «гараже» Need For Speed 3: Hot Pursuit можно было просмотреть детальную информацию о технических характеристиках каждого автомобиля, историю его разработки, детальный панорамный снимок салона и несколько фотографий реального прототипа. Видеовставки, так полюбившиеся игрокам в первой части игры, тут были убраны. Видимо по соображениям лицензирования. Кстати, в режиме «Погоня» так же нельзя было выбрать марки Mercedes и Ferrari. Видимо по тем же причинам. Еще игра могла похвастать и какой-никакой кастомизацией. Автомобили можно было перекрашивать в любой цвет палитры (65тыс. цветов), можно было поиграть с настройкой аэродинамики и передаточными числами в коробке передач автомобилей. Еще можно было расположить приборы, карту, список игроков и прочие индикаторы на экране как, как это было удобно самому игроку. Мелочь, а приятно! В некоторых режимах игры можно было самому выбрать трассу, одну из восьми разнообразных, а также настраивать погоду, время суток и количество соперников. Сами трассы в игре были очень живописны и разнообразны: от небольших городишек в глуши, до футуристичных городов, или от жарких каньонов до заснеженных горных серпантинов. Помимо интересных режимов, красивых трасс и лицензионных автомобилей, игра радовала хорошей физикой, большим разрешение, красивой картинкой, кучей мелких деталей трассы, а также погодными условиями: например летящие осенние листья или снег, туман. Поддержка модных тогда 3Dfx-ускорителей вообще превращала игру в какой-то праздник для глаз. Размытие текстур, на машинах отражения и тд. Поддержка сетевого режима по локальной сети или модему делала Need For Speed 3: Hot Pursuit, наверное, лучшей платформой для соревнований в жанре гонок в то время. Мы много гоняли с моим другом Игорем с 16 этажа, по локальной сети, (которую сами же и протянули с Иваном и Игорем), и я помню, что он постоянно меня побеждал.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-13

«Оставь надежду всяк сюда входящий...» именно этой цитатой впервые встретила меня игра под названием Fallout 2, разработанная студией Black Isle в 1998 году. Это была первая масштабная полноценная ролевая игра в мире постядерного апокалипсиса. Игрок принимал на себя роль «избранного» в дикой туземной деревушке Аройо, и по заданию старейшины отправляется на поиски чуда довоенной инженерии: некого Генератора Эдемских Кущ Компактного (сокращенно: ГЕКК).

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-14

Игрок попадал в опасный пост ядерный мир, наводненный мутантами, радиацией и по-прежнему самыми опасными существами - людьми. По мере прохождения игрок развивает своего персонажа, прокачивает навыки и характеристики, напрямую влияющие на игровой процесс. Можно было отыграть практически любую социальную роль (в рамках сюжета конечно же): Молчаливого сильного рэмбо или быстрого ловкого ниндзя, а можно было наоборот всех забалтывать, добиваясь своих целей, используя интеллект, харизму и красноречие, и лишь в крайних случаях оружие. Основной сюжет ведет игрока по городам и селениям на территории бывших Соединенных Штатов Америки. В каждом городе игрока ждут побочные квесты (которых в игре более сотни), и каждый можно было решить минимум хорошим или плохим путем (на самом деле решений может быть и больше, от простых до совсем неочевидных). От этого у игрока изменялась карма и соответственно к нему формировалось отношение жителей каждого конкретного города. При низкой карме они могли отказаться с ним торговать, а в особо запущенных случаях вполне могли встретить игрока и шквальным огнем. Иными словами, в Fallout 2 почти не было границ поступков, и все они имели глобальные последствия для игрока. Развитая система диалогов в игре постоянно делала проверки на характеристики или умения персонажа, и в зависимости от этого менялись реплики, часто открывая вовсе недоступные. Можно было сильным персонажем пригрозить побить собеседника, чтобы узнать нужную информацию. Или хитростью выпытать нужные сведения, сыграв на слабостях собеседника. В конце концов можно было просто купить сведения или снять с трупа. Игрок в принципе не был ничем ограничен в своих действиях для достижения цели. Одной из забавных и показывающих всю глубину проработки игрового мира была ситуация, когда играя за персонажа с нормальным интеллектом и встретив в одном городе местного дурачка, который не мог связать двух слов и только нечленораздельно мычал, игрок естественно его не понимал. А играя за персонажа с таким же низким интеллектом, встретив этого же дурачка, у этих двоих разворачивалась продолжительная высоко-литературная философская беседа. То есть разработчики писали ветки диалогов несколько раз, делая поправки на разные характеристики персонажа, которым управлял игрок. И такие тонкости были настолько забавны и уморительны, что игру хотелось перепройти снова и снова разными персонажами, разными способами, в поисках таких вот скрытых диалогов, квестов или путей прохождения. Можно было пройти игру святым рыцарем в блистающих доспехах, сражаясь за все чистое и светлое. А можно было пройти полным негодяем и подлецом, предавая союзников и продавая людей в рабство. Можно было пройти всю игру тупо на экшене, не вникая в сюжет и квесты, испепеляя вообще всех без разбору (В том числе и детей. За это давали огромный минус к карме и клеймо детоубийцы. Полагаю, что сейчас такую игру вообще, наверное, не допустили бы к релизу). А можно было пройти реально наркоманом или алкашом. В игре присутствовали вещества, дающие временный сильный прирост характеристик, но вызывающие зависимость и последующую ломку со штрафами к характеристикам, вплоть до смерти. Можно было играть полным дауном, мычащим и роняющим слюну. Это тоже интересный опыт и своеобразный вызов игре и самому себе. Или же наоборот пройти мозговитым Эйнштейном, вникая в доступные только для умных ветки диалогов и находя новые пути решения квестов. Стоит ли лишний раз говорить, что поэтому реиграбельность у Fallout 2 была просто невероятной. Для того времени такие неограниченные возможности были просто революцией в жанре ролевых игр. В игре был простенький инвентарь куда помещались найденные предметы. Был несложный бартер и крафт: из собранных растений можно было делать лечебные порошки, а в последствии стимуляторы. Выполнив цепочку квестов можно было разжиться уцелевшей автомашиной, починить ее и использовать для быстрого перемещения по глобальной карте. При таких путешествиях был шанс напороться на бандитов, мутантов или торговый караван. С последним можно было поторговать или наоборот ограбить. Да-да фраза «грабить корованы» - именно отсюда! При активации боевого режима игра переходила в каноничный для жанра пошаговый режим, где у игрока были экшн поинты, напрямую зависящие от его характеристик. Абсолютно всё зависело от них: точность, переносимый груз, умение говорить, понимать, успешность атак и т.д. Например, при плохой проверке удачи, игрок вполне мог в бою вместо выстрела выронить оружие и нанести себе повреждения. Шмальнул в ногу, бывает. Так же в игре была возможность обшаривать каждый ящик, сейф или тайник под камнем. Было реализовано невероятное количество предметов и оружия: холодное, огнестрельное ручное и тяжелое, а также энергетическое. Куча всяких умений типа первой помощи, медицины, науки, взлома, обнаружения и обезвреживания ловушек, бартера и красноречия и еще более дюжины. Все это можно и нужно было прокачивать, отдавая чему-то приоритет. В игре был органичен уровень развития персонажа и полученных навыков не хватало на все умения. В жизни ведь тоже нельзя уметь делать все. Поэтому нужно было выбирать что прокачивать и не распыляться, чтобы к концу игры не получить персонажа «ни рыбу, ни мясо». Прокачка каждого конкретного навыка сильно влияла на геймплей, на возможность решить тот или иной квест в игре. Например, был один квест, где нужно было устранить некого товарища в городе, но так чтобы никто вас не заподозрил. Это решалось гениально и просто: используя навык карманной кражи, игрок помещал жертве в карман активированную взрывчатку с таймером. Отходил в сторону, немного ждал и вуаля: квест выполнен. Не было никаких гайдов и солюшенов. Интернета тогда толком не было еще. Приходилось до такого догадываться самим. Это делало Fallout 2 невероятно увлекательной игрой! Я начал знакомство с серией со второй части, поэтому при прохождении, многие тонкости и внутриигровые вещи мне были совершенно не понятны. И только поиграв в первую часть, я стал понимать шутки и иронию второй. Например, как набитое до верху водными чипами одно из убежищ во второй части. Пройдя первую часть я узнал, что в финале ее герой был изгнан из своего убежища и основал ту самую деревню Аройо, а «избранный» являлся потомком того самого героя из первой части. До сих пор есть преданные ценители первых классических частей Fallout, и в настоящее время существует, наверное, лучшая любительская глобальная модификация Fallout 2: Restoration project, сильно преображающая игру. Помимо поддержки современных операционных систем и высокого разрешения, в проекте кропотливо восстановлены механики, квесты и локации, вырезанные из оригинальной игры разработчиками из-за сроков сдачи проекта.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-15

В 1998 году нам явил свое великолепие еще один известный научно-фантастический шутер от первого лица Half-Life, разработанный компанией Valve Software. Игра использовала серьезно доработанный движок Quake-engine от id Software. Основное действие игры происходило в секретном научно-исследовательском комплексе Black Mesa, который располагался где-то в горах Нью-Мексико. Игрок принимал на себя роль доктора Гордона Фримена, молодого и талантливого ученого в области теоретической физики. В ходе неудачного опыта над неизвестным кристаллом, который поместили под луч спектрометра антимассы, произошел взрыв, вызвавший инцидент, именуемый «каскадным резонансом». После аварии Гордон остался жив, его спас специальный защитный костюм H.E.V. Вследствие каскадного резонанса начали открываться порталы между Землей и миром Зен, откуда в наш мир стали проникать агрессивные инопланетные существа. Фримен в числе выживших сотрудников пытается выбраться из исследовательского комплекса и вызвать помощь военных, которые, к слову, не сильно и хотят спасать этих яйцеголовых. Вот в таких условиях развивается основной сюжет игры.

В 1996 году свет увидел великолепный и необычный квест The Neverhood, разработанный и изданный компанией DreamWorks Interactive. Особенностью этой игры было то, что он был сделан из пластилина.-16

Разработчики отказались от видеовставок, а развитие сюжетных событий подавалось на игровом движке, посредством заскриптованных сценок. По мере прохождения уровней, игрок, не теряя управления над персонажем становился свидетелем различных событий в комплексе. Таким образом подача сюжета и сам игровой процесс образовывали некое единое целое в восприятии игрока. Из-за этого игра воспринималась лично мной как интересный фантастический фильм, в котором я играю главную роль! Это было действительно круто! И то, что главного героя нельзя было увидеть со стороны или услышать его голос, только сильнее заставляло верить, что именно я главный участник событий в игре. Когда Half-Life попала в мои руки, я потерялся для общества почти на неделю, пока не прошел ее до конца. Настолько она меня затянула! Игра не была поделена на миссии или уровни в привычном смысле этого слова. Сюжетная «кишка» лабиринтов была составлена таким образом, чтобы техническое деление на подгружаемые зоны было не заметным и максимально «бесшовным», насколько конечно позволяли тогда технические возможности компьютеров. Но разработчикам это удалось: локации действительно воспринимались единым целым, а загрузки были непродолжительными. Отдельным моментом стоит упомянуть возможность взаимодействия игрока и окружающего мира: ящики можно было ломать, находя в них предметы: аптечки, патроны или броню, некоторые ящики можно было двигать, чтобы забраться в недоступные области. На этом приеме построены многие несложные головоломки в игре. Так же игрок мог лечиться и заряжать костюм от стационарных устройств, расположенных на уровне. Игрок мог взаимодействовать с вентилями и рубильниками, подавая или отключая электричество, или пуская разнообразные жидкости по трубам, там, где это было необходимо для дальнейшего продвижения. Интересной особенностью была реализация возможности управления ж/д вагонеткой, на которой Гордон в процессе игры перемещался по разветвленным туннелям в течении нескольких уровней. Так же была возможность использовать стационарные виды вооружения: пулеметы и возможность вызывать артиллерию на одном из уровней. Враги также были очень разнообразны, от зомбированных людей с хеад-крабами на голове, которые управляли своими жертвами, до спецназовцев, которым дали приказ зачистить комплекс от всех, включая ученых, а также инопланетных тяжеловооруженных десантников. Помимо прекрасной графики, скелетной анимации персонажей, поддержки 3Dfx-ускорителей, стоит отметить великолепный искусственный интеллект противников: они использовали укрытия, убегали с линии огня, преследовали игрока и заходили с флангов. В одной из глав Гордону противостоял вертолет Apache, постоянно преследуя его, вынуждал прятаться. И какой же была моя радость, когда, укрываясь от его огня, в одной из расщелин горы, я нашел гранатомет. С каким же наслаждением я сбил эту надоедливую вертушку! Вы себе представить не можете мой восторг! Оружейный арсенал в игре был необычный и с широким функционалом, от земных пистолетов, дробовиков, автоматов и гранатометов; до экспериментальных гаусс и глюонной пушек и инопланетного живого существа, которое одевалось на руку и плевалось во врагов самонаводящимися осами. Каждое оружие имело альтернативный режим огня. В арсенале игрока были так же ручные гранаты, самонаводящихся инопланетные насекомые, которых игрок мог натравливать на врагов, а также лазерные мины, которые крепились на стену. Это сильно разнообразило тактику в сетевой игре. Но визитной карточкой игры стала красная монтировка. Оружие ближнего боя и инженерный инструмент в игре, это самое первое, которое находит игрок, и с которым ему предстояло преодолеть первые пару десятков ярких минут игры. Еще интересно упомянуть, что на ранних этапах разработки игра носила название Quiver и была с совершенно другим сюжетом. Главный герой был большим бородатым мужиком и шутливо именовался Космический байкер Иван. Но в процессе разработки концепция игры сильно изменилась. Она сформировалась у команды разработчиков под впечатлением книги Стивена Кинга «Мгла», и популярных тогда сериалов «Секретные материалы» и «За гранью возможного», где ученые, экспериментирующие с магнитным полем, открывают проход в параллельный мир, населенный инопланетными монстрами. В итоге игра получила название «Half-Life», которое означает период полураспада радиоактивных элементов. Оно подходило под общую концепцию игры, имело греческую букву лямбда «λ», обозначающую постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада. А Космический байкер Иван превратился в ученого-физика Гордона Фримена. Half-Life как и другие игры этой статьи поставила тогда качественно новую планку шутерам от первого лица и серьезно повлияла на развитие жанра в дальнейшем. Так же игра стала платформой для многих дополнений и популярных модификаций. В 1998 году вышло первое сюжетное дополнение Half-Life: Opposing Force, где игроку предстояло играть за морского пехотинца, учувствовавшего в событиях в комплексе Black Mesa. Гораздо позже, в 2001 году вышло второе сюжетное дополнение Half-Life: Blue Shift, повествующее о судьбе охранника все того же комплекса в дни событий оригинальной игры. Такой взгляд от ученого, охранника и морпеха, на одни и те же события давал интересный опыт любителям серии. Еще в 1999 году появилась любительская модификация Counter-Strike к игре Half-Life, добавляющая оригинальный и надеюсь всем известный командный сетевой режим. Модификацию разработали энтузиасты Джесс Клифф и Минх Ле. И ребятам повезло: Valve обратила внимание на популярность модификации, наняла обоих разработчиков на работу, приобрела у них права на игру, в 2000 году выпустила доработанную версию Counter-Strike, уже как официальную самостоятельную игру. Ту самую, в последствии стоявшую в каждом клубе «Контру 1.6», которая сильно повлияла на развитие в дальнейшем киберспортивных соревновательных дисциплин в мире. В 2020 году игра Half-life переиздана в более качественном ремейке под названием Black Mesa, разработанным студией Crowbar Collective c использованием более современного движка Source.

Спасибо за внимание, продолжение тут.
Mrak2k © 2021.