1,9K подписчиков

Обзор Dying Light 2: Stay Human – на что у польской студии ушло 6 лет?

 На написание этого текста ушло 2 стакана кофе, примерно 20 тысяч нажатий на клавиатуру, 1 заказ еды, 3 ночи раздумий по поводу оценки и 30 наигранных часов в новую игру польской студии Techland.

На написание этого текста ушло 2 стакана кофе, примерно 20 тысяч нажатий на клавиатуру, 1 заказ еды, 3 ночи раздумий по поводу оценки и 30 наигранных часов в новую игру польской студии Techland. Числа не очень полезные, согласитесь. На мой взгляд рекламная кампания Dying Light 2 – это пример того, как не стоит продвигать свою игру. Вот есть два примера промо: Rockstar Games с молчаливой пачкой из 5 трейлеров на весь отрезок от анонса до полноценного релиза и Techland с кучей очень абстрактных фактов (999 актеров озвучки, 500 часов на платину и т.д) и довольно бесполезным шоу Dying 2 Know, затянутость которого ну совершенно неоправданна. Хорошая новость: игра наконец-то выходит и ее реклама это худшее, что в ней есть.

Польская студия, кроссген-релиз, непонятки с датой релиза, открытый мир, вид от первого лица, рпг-элементы…не пугайтесь, история с Cyberpunk 2077 не повторилась. Самое страшное, что случалось на моей PS5 – финальная битва с боссом баг с пропажей озвученных реплик, из-за которых персонажи молчали в катсценах, благо перезапуск решил проблему, а встретилась она всего трижды на всю игру.

Время – лучший союзник Techland, оно же её главный враг. Дополнительные месяцы (или год) разработки позволили создателям DL2 максимально отполировать игру, оглядываясь на поспешный релиз CD Projekt RED. В этой связи блюдо к моменту подачи заметно остыло: игра буквально кажется морально устаревшей, но в эпоху переносов, кризиса ААА-проектов и пандемии она может стать подарком. Сиквел предлагает намного больше, чем первая часть Dying Light, но в одночасье он напоминает оригинал лишь геймплейным ядром – хорошо это или плохо, мы и расскажем в этом тексте.

 На написание этого текста ушло 2 стакана кофе, примерно 20 тысяч нажатий на клавиатуру, 1 заказ еды, 3 ночи раздумий по поводу оценки и 30 наигранных часов в новую игру польской студии Techland.-2

История Кайла Крейна из первой части завершена. На этот раз мы играем за Эйдена Колдуэлла, молодого представителя пилигримов, чьи высокие навыки выживания и преодоления любых преград позволяют им выполнять функцию единственных курьеров между последними городами пост-апокалиптического мира. Принадлежность Эйдена к пилигримам всегда будет подчеркиваться персонажами, которых мы будем встречать на своем пути: кто-то будет восхищен опытом Колдуэлла и будет распрашивать о других городах, а кто-то сразу выразит недовольство – пилигримов считают убийцами и ворами.

Главный герой прибывает в город Вилледор, чтобы найти родную сестру Мию и заполнить пробелы в собственных воспоминаниях. Естественно, так просто его желание осуществить нельзя и Эйден попадает в цепочку «я знаю одного парня, который может тебе помочь, а он знает нужных людей с информацией, а те люди могут направить тебя к еще одним людям, если ты им поможешь». Поначалу это немного раздражает, потому что большинство заданий не имеют никакого отношения к главной цели Эйдена, из-за чего ты воспринимаешь их как «второстепенные», хоть это не так. Но потом сценаристы будто бы откладывают поиски Мии в долгий ящик и герой со всей душой помогает кому угодно, но не себе.

Вилледор – большой европейский город, практически не похожий на песочный Харран. Низких зданий мало, а количество открытых пространств доведено до минимума – здесь без особых трудностей можно перемещаться из точки А в точку Б, не ступая на землю. Половина игры протекает в старом городе, другая – в деловом центре, где над многоэтажными жилыми домами возвышаются небоскребы, а для удобства игроку выдают крюк и параплан. Паркур – визитная карточка франшизы Dying Light, и в продолжении его сделали чуть менее реалистичным в угоду зрелищности. Зато сам процесс бега по крышам стал куда плавнее: Эйден прыгает дальше, бегает быстрее, что провоцирует иногда рисковать и заряжать играющего адреналином.

 На написание этого текста ушло 2 стакана кофе, примерно 20 тысяч нажатий на клавиатуру, 1 заказ еды, 3 ночи раздумий по поводу оценки и 30 наигранных часов в новую игру польской студии Techland.-3

Но больше всего драйва можно получить выбираясь на улицы ночью. Причин для этого несколько: иногда этого требуют квесты, запускающиеся именно в темное время суток, а в других случаях некоторые активности невозможно нормально выполнять днем, так как самые опасные зараженные скрываются от солнечных лучей в зданиях и подвалах. Попадать в здания нужно для дополнительных ресурсов крафта, ингибитов улучшающих выносливость и здоровье, а также для построения безопасных зон – например, есть станции метро, открывающие быстрое перемещение.

Чтобы жить было еще веселее, разработчики решили добавить две новые особенности, которые наверняка заставят вас несколько раз понервничать. Первая – погони. Вас замечает зомби-плакальщица, поднимается жуткий вой и все зараженные начинают гнаться за вами. Работает по принципу, знакомому по серии Grand Theft Auto: есть четыре уровня погони (чем выше – тем опаснее зомби на хвосте), а чтобы избавиться от нее достаточно спрятаться в укрытии или быть достаточно ловким, чтобы оторваться от толпы. А преследовать вас будут даже на крышах.

Вторая – счетчик иммунитета, работающий из-за того, что Эйден изначально инфицирован. В замкнутых пространствах без солнечного света и после захода солнца у вас появляется шкала иммунитета. Если она упадет до нуля, игрок умрет, а чтобы ее повысить нужно есть специальные грибы, принимать специальные лекарства-ингаляторы или попасть под солнечные лучи/ультрафиолетовые фонари. В первой трети прохождения это может стать большой проблемой – ночью тупить совершенно нельзя, так как ресурсов под рукой мало, лекарств нету, а без вылазок обойтись нельзя.

 На написание этого текста ушло 2 стакана кофе, примерно 20 тысяч нажатий на клавиатуру, 1 заказ еды, 3 ночи раздумий по поводу оценки и 30 наигранных часов в новую игру польской студии Techland.-4

Паркуру посвящена целая ветка прокачки – можно обучиться бегу по стенам, ускорить карабкание, обезопасить себя от урона при падении с высоты и увеличить дальность прыжка (это, конечно, не все). Другая ветка выделена ближнему бою, и если честно, это один из самых скучных аспектов всей игры, а драться здесь нужно чаще, чем хотелось бы. Из игры убрали весь огнестрел, оставили лук и арбалет для дальней дистанции, ремонта тоже больше нет (привет, Breath of the Wild!), ну а у каждой зубочистки есть степень редкости и уровень, влияющий на урон.

И если вы думаете, что более редкая деревянная ножка от стола 3 уровня будет менее эффективной, чем заточенный клинок 1 уровня, то вы крайне ошибаетесь! В теории, можно делать упор на технику и стараться уклоняться от противников, блокировать удары, красиво перепрыгивать их и с двух ног выносить лица стоящим позади, но быстрее и эффективнее будет размахивать перед толпой тяжелым молотом и спамить дропкики, чтобы добивать лежачих. Приедается очень быстро. Потому, если в миссии попадается мини-босс человек, то это превращается в нудное затыкивание. С прокачкой боевых способностей вы обучитесь нескольким приемам, которые помогут вам зачищать аванпосты быстрее и помогут при скрытных убийствах. К слову, я очень удивился, когда во время стелс-вылазки противник обратил внимание на свет моего фонарика, потому что обычно в играх такие вещи игнорируют.

Немного расстраивает разнообразие противников среди людей: это обычные головорезы, головорезы побольше, пироманты и лучники (есть еще тот, кто вызывает подкрепление). Зомби получились интереснее, но каждый тип врага будет встречаться вам по сюжету – обойдемся без спойлеров.

 На написание этого текста ушло 2 стакана кофе, примерно 20 тысяч нажатий на клавиатуру, 1 заказ еды, 3 ночи раздумий по поводу оценки и 30 наигранных часов в новую игру польской студии Techland.-5

Вообще в Вилледоре живет относительно немало людей. По сюжету это что-то вроде последнего большого оплота для человечества, так что местные жители здесь обосновались куда круче, чем последние живые представители Харрана. На крышах стоят улья и теплицы, в зданиях и возле костров играет музыка, есть настоящий паб, мини-ферма, ну а с появлением Эйдена появляется шанс запитать город электричеством. Люди действительно стали менее статичными, в отличие от оригинальной игры: они постоянно комментируют события вокруг, замечают новое оружие в руках главного героя и вроде как занимаются своими делами. Симуляцией кипящей жизни это не назовешь, но прогресс заметный.

В городе есть три условные фракции: выжившие (простые люди), миротворцы (местная добровольческая армия) и ренегаты (обычные отбросы, состоящие из бывших заключенных, которые злодеи потому что злодеи). И если ренегаты для нас всегда будут врагами, то миротворцы и выжившие дадут возможность заключить с ними союз в решающие сюжетные моменты. Советую тщательно обдумывать каждое критическое решение, так как оно напрямую влияет на цепочки будущих миссий и судьбы персонажей. Игра не изменится для вас радикально, но приближаться к своей цели вы будете уже на других условиях.

 На написание этого текста ушло 2 стакана кофе, примерно 20 тысяч нажатий на клавиатуру, 1 заказ еды, 3 ночи раздумий по поводу оценки и 30 наигранных часов в новую игру польской студии Techland.-6

На что точно стоит обратить внимание, так это на сайд-квесты. Не все из них держат до конца какую-то интригу или могут похвастаться интересными развилками, но язык не повернется назвать их безжизненными. Здесь и поиски дезертира, ставшего жертвой дедовщины, и мини-детектив с женщиной-отравительницей – то есть это какое-никакое локальное разнообразие, позволяющее отвлечься от глобальной суеты со спасением жителей Вилледора от самих себя. Кроме того, некоторые из них влияют на то, выживет тот или иной персонаж – игроку приходится доказывать чью-то вину, но всегда можно солгать, если вдруг хочется погружающий ролевой отыгрыш.

Эти истории дополняют преображенный пост-апокалипсис, потому что за долгие годы мир перестал быть похожим на то, что мы видели в Харране. Сами разработчики называют это новыми темными веками – временем упадка и потери прогресса в развитии. Люди уже совсем не такие как прежде и мир до пандемии для многих из них звучит как старая байка.

 На написание этого текста ушло 2 стакана кофе, примерно 20 тысяч нажатий на клавиатуру, 1 заказ еды, 3 ночи раздумий по поводу оценки и 30 наигранных часов в новую игру польской студии Techland.-7

Теперь традиционно пройдемся по пунктам, которым не нашлось места в основной части текста:

  • В игре есть полный русский дубляж без цензуры. Звучит намного органичнее, чем в Cyberpunk 2077 – мат появляется там, где он должен быть в оригинале
  • Во время прохождения мне показались странными чекпоинты: не всегда оказываешься рядом с тем местом в котором находился при последнем выходе из игры, ну а порой чекпоинт просто не регистрировалось и приходилось переигрывать долгие куски миссий
  • В игре очень интуитивный левел-дизайн: паркурить очень удобно, потому что всегда понятно куда двигаться дальше
  • Dying Light 2 может похвастаться серией головоломок: одни связаны с логическим мышлением, другие с тем, как хорошо вы умеете паркурить. Просто так захватить электростанции или ветряки не получится и нужно будет импровизировать на месте
  • Показался очень скудным набор одежды для Эйдена. С таким сильным упором на RPG можно было бы разнообразить лут. Возможно, его станет больше в DLC
  • Я проходил игру в режиме производительности на PS5. Игра выдавала стабильные 60 FPS, но картинка была несколько замыленной и даже это не спасало от подгрузок текстур на дальнем расстоянии. Если для вас не критичны 30 FPS, но критично само качество картинки, рекомендую выбрать режим разрешения
  • С релизом игры должен выйти патч первого дня как минимум на консолях – его подробности мне неизвестны, но не сказать об этом нельзя

Dying Light 2: Stay Human получилась очень масштабной и амбициозной игрой, которую наверняка спасли дополнительные сроки. Была бы она в раза два меньше – было бы не то. Выпусти ее на два года раньше – скорее всего, результат был бы непредсказуемым. Но так бы она точно соответствовала духу времени. Но даже будучи не самой актуальной игрой на рынке она все равно предлагает уникальный опыт, потому что по сути лишена конкуренции. Большой открытый мир, миллион опциональных активностей, отзывчивый адреналиновый паркур от первого лица еще и с зомби – эта игра создана для славянских геймеров того типа игроков, которым всегда хочется чего-то нового.

 На написание этого текста ушло 2 стакана кофе, примерно 20 тысяч нажатий на клавиатуру, 1 заказ еды, 3 ночи раздумий по поводу оценки и 30 наигранных часов в новую игру польской студии Techland.-8