DnD нельзя назвать первой настольной ролевой игрой. Ещё до появления «Подземелий и драконов» нри существовали, но проходили в довольно узких кругах, а сами правила не становились популярными.
Коммерческий успех DnD стал главным толчком к развитию нового игрового формата. В 70-х комьюнити военно-тактических настольных игр активно развивалось по всеми миру. Жанр #фэнтези также набирал популярность и понемногу вливался в #варгейм , из-за чего у игроков появлялся спрос на новые формы игр, которые сочетали бы известные настольные механики и социальное взаимодействие за игровым столом.
Дэйв Арнесон и Гэри Гайгэкс — состояли в одном сообществе, участники которого создавали и проводили свои #настольные игры , в том числе сотрудничая с игровыми издательствами. Для авторов фантазия была не пустым звуком — Гэри и Дэйв создавали свои фантастические миры, которые в дальнейшем станут первыми сеттингами DnD. При этом, Гайгэкс был уже опытным игроделом и одним из соавторов «Кольчуги» (Chainmail). А правила этого варгейма и его фэнтези-атмосфера были основой для создания #dungeons and dragons .
Гайгэкс и Арнесон написали в соавторстве три книги — «Men & Magic» (прообраз будущих «Книг игрока»), «Monsters & Treasure» (прообраз будущих «Бестиариев») и «The Underworld & Wilderness Adventures» (прообраз будущих «Книг Мастера»). Точнее, это были всего-лишь буклеты — состоящие из нескольких страниц, в которых умещались все прописанные для игры базовые правила. DnD ещё только зародился и не успел обрасти механиками, лором и историями — которые нам знакомы в современности, в том числе по многочисленным компьютерным играм.
После того, как #подземелья и драконы "взлетели", её создатели стали дополнять ещё сырые правила различными дополнениями — в новых книгах и игровых журналах. Но об этом я расскажу немного позже, в следующих статьях.
Сегодня же изучим книгу «Люди и Магия», которую можно назвать началом всего DnD, ведь именно в ней описываются базовые правила первой редакции.
«Men & Magic»
Начинается буклет с предыстории — в которой Гайгэкс рассказывает о том, как именно появились правила, которые читатель держит в своих руках, а также посвящает нас в основы настольно-ролевого концепта #d&d.
Все те, кто знакомы с более поздними редакциями «Книги Игрока» найдут здесь общие элементы — вступление, описание цели игры, список предметов — необходимый для проведения сессии. Однако, не смотря на все эти детали, сама структура буклета выглядит более хаотичной. И на это есть простое объяснение — авторы не имели понятия, как именно нужно писать книги по #нри.
Каждая последующая редакция училась на опыте прошлого, и более того — на примере других игр, и поэтому авторы в будущем знали — как лучше структурировать информацию. чтобы она была понятна читателю.
«Люди и магия» — первый эксперимент в таком жанре, опирающийся во многом на правила варгеймов. И, что самое главное, не только стилистически. В книге авторы предлагают свою систему боя, дают краткое описание сеттингу — но всё равно постоянно ссылаются на Кольчугу, а также рекомендуют мастеру и игрокам использовать её вместе с правилами DnD.
Да — первые буклеты по «Подземельям и драконам» были по своему уникальны, но не совсем самостоятельны. Создатели игры только начали конвертировать опыт из варгеймов в #настольные ролевые игры , поэтому ещё не до конца представляли — как их продукт должен выглядеть по итогу. Забегу немного вперёд — но именно поэтому, сразу после выхода оригинальных правил, авторы стали писать к DnD дополнения и расширять систему, делая её более независимой от Кольчуги.
Расы и классы
Мир «Подземелий и драконов» сейчас включает в себя десятки фантастических народов — доступных игроку при создании персонажа.
«Люди и магия» могли похвастаться только четырьмя — самыми популярными на тот момент в жанре фэнтези мистическими расами (корни которых уходят напрямую в творчество Толкина). Это люди, эльфы, дворфы и хоббиты (которых в более поздних переизданиях буклетов и следующих редакциях DnD переименуют в полуросликов — из-за проблем с авторскими правами).
При этом, книга не запрещает использовать других созданий для персонажей игроков — однако настойчиво рекомендует ослаблять их, чтобы сила героя соответствовала его уровню. Пусть этот момент и отсылает нас к следующему буклету «Monsters & Treasure», но ответа на вопрос — как это сделать наиболее корректно — мы не найдём. Особенно с учётом того, что только люди (из всех рас) не имеют верхнего порога уровня персонажа.
Да-да, это одна из странностей системы — эльфы, дварфы и полурослики ограничены в своём развитии. Конечно, каждый мастер мог решить их судьбу по-своему, но правила — есть правила. А что написано пером — не вырубишь топором.
Более того, классы были доступны не всем народам и имели свои ограничения.
Поэтому рассмотрим классы, представленные в «Людях и Магии» в количестве 3-х штук, подробнее.
Сражающийся (Fighting-Man) — физический класс, с повышением уровня которого боевая мощь и выносливость прокачивается лучше, чем у остальных. Ему доступен практически любой вид оружия, но вот с магией сражающийся плох — и может использовать только ограниченное количество вещей (в основном — магическое оружие). Высокоуровневый сражающийся может построить замок и стать Бароном (но про эту механику немного позже — когда будем рассматривать «The Underworld & Wilderness Adventures»). Ограничений по расам нет.
Заклинающий (Magic-User) — тот, кто может изучать магию, а заклинания в DnD первой редакции — довольно мощная штука. Если сражающиеся — это, скорее, танки, то заклинающие — это настоящие контроллёры и дамагеры. На высоких уровнях могут создавать магические предметы и активно их продавать. Класс доступен только для людей и эльфов, которые при этом могут быть и войнами одновременно, развиваясь параллельно как сражающиеся (но в начале сессии должны сделать выбор — кем они будут сегодня, откидывая плюшки другого класса).
Клерик (Cleric) — это класс, который доступен только людям, сильно замешан на мировоззрении персонажа и является средним вариантом между Заклинающим и Сражающимся. Клерики учат Молитвы — менее опасные, чем магия Заклинающего, но имеющие свои уникальные эффекты. Высокоуровневые клерики могут построить свой замок, обитатели которого будут охранять его задаром, из-за схожей веры и уважению к статусу Клерика.
Из интересного — уровни каждого класса имеют ещё и своё самоназвание (например, первый уровень клериков — Аколит, второй — Адепт, и т.д.). Но большая их часть доступна только людям, а потому вызывает множество вопросов по поводу релевантности других игровых рас (по крайней мере, в этой книге).
Характеристики
Также нас знакомят в книге с базовыми характеристиками персонажей, и их здесь немного. Начнём с того — что навыков нет. Классическая шестёрка атрибутов — Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма — должна примерно подсказывать мастеру и игроку (в зависимости от его класса) — что может сделать персонаж, а чего нет. Значение каждого атрибута решается классическим броском 3d6.
Есть и прочие параметры, пусть и не все они имеют своё название в рамках книги. Но для удобства, я опишу их здесь наиболее обобщённо:
- Хит Дайсы (Hit Dice) и здоровье — это количество кубиков (и модификаторов к ним), после совершение броска которых персонаж получал значение своеобразного "порога здоровья". "Порог здоровья" — это параметр, который фиксировал сколько повреждений может выдержать персонаж. То есть 0 — это нормально состояние персонажа, без ран. К нему суммировался каждый полученный урон, который при пересечении порога приводил к смерти героя.
- Сопротивление — способность пережить негативное воздействие.
- Количество наёмников — какую свиту может водить с собой персонаж.
- Преданность — как сильно наёмники доверяют персонажу и готовы рисковать за него.
- Дополнительные языки — количество дополнительных языков, на которых говорит герой (помимо расовых).
- Вес — какой груз персонаж может носить на себе. Что интересно, вес предмета равен его цене в золоте.
- Скорость — расстояние, которое персонаж проходит за 1 ход.
- Заклинания и круги — количество заклинаний определённого круга магии, которое заклинатель (или клерик, в случае молитв) мог выучить на определённом уровне.
- Спас-броски — это броски защиты от определённых видов урона. Сила СБ зависит от класса и уровня героя. Их всего пять: от "луча смерти или яда", от "воздействия палочек, а также эффектов полиморфа и паралича", от "окаменения", от "дыхания дракона" и от "воздействия посохов и заклинаний".
- Прокачка опыта — зависит от значения основного атрибута класса. Чем выше атрибут, тем выше шанс (по таблице) получить больше опыта.
- Опыт — который будет расти по мере исследования мира. Необходим для повышения уровня.
- Стартовое золото — которое решается броском кубика, и на которое персонаж может выбрать снаряжение из предложенного списка
Из всех параметров стоит подробнее остановится на наёмниках — ведь это одна из основных черт, перешедших из варгейма в первую редакцию DnD. Сейчас мы ассоциируем НРИ — как игры для небольших групп, ведь социальное взаимодействие за столом куда важнее, чем сама "математическая" система и дополнительный стафф. Но в те времена, партия из 20 человек для DnD была нормой — о чём нам и говорят создатели в своих книгах. Поэтому не сложно представить, что бои в игре могли быть тактически сложными — если у каждого игрока с собой было ещё и несколько наёмников, совершающих свои действия. И количество врагов для таких групп персонажей подразумевалось соответствующее.
Но не стоит тут удивляться — правила Кольчуги (на которые, как я уже упоминал, часто ссылались авторы в тексте) могли подсказать, как такие ситуации сделать динамичнее и интереснее. К сожалению, в альтернативной системе игры, представленной в «Людях и Магии», такой информации нет.
Конечно, если взять правила на меньшее количество участников — то будет куда проще, особенно используя весь современный фидбек и желание сделать упор на историю, чем на бой. Но, пусть "драконы и подземелья" первой редакции — ролевая игра, вектор в системе всё ещё оставался на механике и исследовании мира через игровой стафф и направления мастера. При этом специальных миниатюр для DnD тогда не существовало, и игроки или делали аналоги для них вручную (например, через жетоны), либо использовали стафф от других игр.
Но пойдём дальше.
Мировоззрений в первой редакции всего три: Закон (он же Добро), Нейтралитет и Хаос (он же Зло). Известная нам система 9-ти мировоззрений появится позже. Здесь же всё довольно прозаично, и каждое создание имеет свои рамки мировоззрения, за которые не может выходить.
Также в книге представлена краткая сводка по персонажам мастера (нпс), взаимодействию с ними, советы по найму наёмников, прокачке уровней, а также представлен список различных предметов для путешествий (хотя, например, многие виды оружия были одинаковы по силе между собой и имели лишь косметическое отличие).
В конце книги идёт описания молитв и заклинаний — часть из которых будут появляться и в последующих редакциях и станут важной частью не только DnD, но и #rpg жанра.
Интересный факт — карточки персонажей для первой редакции ещё не задумывались. Вся статистика персонажа могла быть записана на бумагу, вместе с заклинаниями и сокровищами. Тогда про оформление таких нюансов ещё не думали, а если думали — то не реализовали для коммерческой версии.
Подведём итоги
«Люди и Магия» — это интереснейший артефакт, который я настоятельно рекомендую всем, кому интересна история настольных ролевых игр, а также создателям собственных нри.
Самое главное, что можно вынести из этой книги — это прочувствовать ту самую атмосферу начала, увидеть — как именно игроделы представляли нри во время его полноценного зарождения.
А для фанатов механики или самой серии DnD это возможность оценить прогресс, который случился с «Подземельями и Драконами» за всё это время.
И если моя статья смогла вас заинтересовать — то значит и в самом буклете вы найдёте для себя новую информацию, или, как минимум — сможете посмотреть на серию игр под совершенно другим углом.
Также мне интересно узнать — а вы изучали DnD первой редакции? Обязательно пишите свои комментарии, мне было бы интересно найти приключенцев с таким богатым опытом!
⭐С другими статьями про нри вы сможете ознакомиться по этой ссылке.
🌟 А если вам понравилась моя публикация — то подписывайтесь на дзен-канал и порадуйте этот материал своим волшебным лайком!
⚡Для написания статьи я использовал: книгу «Men & Magic», листовки «The Strategic Review», вики-проекты, а также сайты, посвящённые тематике настольных ролевых игр.