Найти тему
snoopyhell_ stream

История/обзор Another World

В течение большей части 80-х годов настоящими лидерами по разработке игр были в основном Япония и США. Atari 2600 положила начало бизнесу домашних консолей в конце 70-х годов, и вместе с ней игры стремительно стали популярными и ворвались дома тысяч людей. С этим новым популярным развлечением появилось множество как креативных, так и непростительно безвкусных продуктов американских разработчиков. Когда в 1984 году рынок видеоигр рухнул, японской компании Nintendo потребовалось возродить его с помощью консоли Nintendo Entertainment System, которая продемонстрировала их техническое превосходство и яркие творческие способности.

Один континент скрывался в тени, в то время как другие гиганты продолжали расширять границы технологии до, казалось бы, бесконечных пределов. Европа не демонстрировала свой потенциал до конца 80-х годов, когда такие компании, как Rare, Ocean, System 3 и Rainbow Arts, выпустили некоторые из самых культовых классических игр для Commodore 64 и Amiga. Из-за доминирования Nintendo и Sega на домашнем рынке эти игры не получили такого распространения в Северной Америке, как в Европе, где домашние компьютеры имели гораздо более солидную пользовательскую базу.

Франция, в частности, имела и имеет по сей день очень интересный взгляд на развлекательную среду в целом. В конце 70-х годов аниме Goldorak (в России известно как Грендайзер) захватило Францию и сделало японскую анимацию и мангу одним из самых популярных развлечением в стране. В то время как американская индустрия развлечений всегда фокусировалась на больших блокбастерах, а Япония всегда стремилась дать своим играм сердце и ясную жизненную философию, чтобы аудитория могла их переварить, Европа предлагала уникальное сочетание обоих миров, предлагая при этом очень своеобразное воображение, основанное как на долгой сильной истории общества, так и на мифологии, не встречающейся в относительно молодой истории Америки и закрытом обществе Японии. Один человек, возможно, доказал это лучше, чем кто-либо другой, одной лишь игрой.

-2

Эрик Шахи

В 1983 году этот молодой французский студент начал работать на фрилансе и создавать свои собственные игры на ORIC 1 и Amstrad CPC. Именно на Amstrad он заинтересовал крупных разработчиков, выпустив игру.

-3

Le Pacte (The Pacte)

В которой было много новаторских элементов для текстовых приключений того времени: цикл день-ночь, счетчик безумия и увлекательный сюжет, который притягивал игроков. Выпустив несколько игр на Amiga для разработчика Chips, он вскоре оказался в Delphine Software, где работал над игрой Future Wars. Работа над этой игрой вдохновила его на создание своей самой большой игры и самой важной европейской игры из когда-либо выпущенных.

-4

Работая над Future Wars, Шахи все больше разочаровывался, делая только графические работы по чужому видению и сюжету. Будучи выходцем из среды людей, полностью контролирующих свою работу, он чувствовал, что этот процесс слишком ограничивает и не приносит удовлетворения, и хотя ему предложили место графического дизайнера и аниматора в Delphine Software, он вскоре потерял вдохновение и стремление работать над играми по чужим идеям. Все изменилось, когда в руки Шахи попала версия игры Dragon's Lair для Amiga.

-5

Эта версия игры была весьма примечательна тем, что смогла перенести полноценную игру с аркадного автомата на доступный носитель информации - всего 6 дискет. Он всегда хотел создать полноценный кинематографический опыт с помощью видеоигр, и наконец-то технология позволила сделать это реальностью.

Исходя из его прошлого опыта кодирования графики на разных платформах, было принято решение использовать векторную графику и полигоны из-за ресурсосберегающей природы этих методов. После нескольких недель работы на Atari ST у Шахи уже был готов графический движок, и теперь оставалось только собрать кусочки головоломки воедино. В разговоре с французским режиссером Коста Гаврасом, где Шахи раскрыл несколько деталей своего нового проекта, он пришел к пониманию, что лучшим подходом будет не планировать никаких сюжетных элементов до начала работы над уровнями, а использовать свои мысли для создания визуальных образов. Хотя Шахи поставил перед собой цель создать научно-фантастическую приключенческую игру, похожую по стилю на Karateka и Prince of Persia, большая часть контента была импровизацией и идеями, приходящими в голову во время работы. Фактически, единственное, что было ясно до начала разработки - это вступительный ролик, а также то, что игра должна была использовать сочетание головоломок и экшена.

Потребовалось почти 2 года постоянной работы в подвале, чтобы завершить игру в одиночку. В ноябре 1991 года Эрик Шахи наконец выпустил Another World на Amiga. Чтобы избежать путаницы с американской мыльной оперой Another World, на рынке США игра называлась Out of This World

-6

(что, в свою очередь, случайно ассоциировало ее с другим телешоу),

-7

а в Японии - Outer World.

Сюжет игры "Another World" вращается вокруг Лестера Найта Чайкина, молодого ученого, который телепортируется в неизвестный мир, когда эксперимент идет неправильно из-за удара молнии в его лаборатории. В мгновение ока он внезапно оказывается глубоко под водой и пытается выжить, задыхаясь и медленно приходя в себя, он быстро понимает, что он далеко не в безопасности и далеко от дома...

Вступление к этой игре невероятно жуткое, музыка посылает мурашки по позвоночнику, и хотя все элементы, показанные на экране, нам в какой-то степени знакомы, эксперименты и технологии слишком продвинуты, чтобы их мог понять обычный человек. Единственное, с чем мы можем сразу же соотнести Лестера, так это с совершенно обычным молодым человеком, долговязым и простым.

Начальный кинематографический ролик был совершенно удивительным для своего времени, предлагая кинематографические ракурсы камеры и безупречное внимание к деталям, что выгодно отличало его от часто излишних живописных вступлений, которые можно было найти в других играх, выпущенных в тот период. Как только Лестер телепортируется, игра начинается, и здесь вы получаете первый проблеск гениальности в этой игре.

Здесь нет ни интерфейса, ни очков, которые можно набрать, ни признаков того, что игра началась, единственное, что вы видите - это Лестера, плавающего в глубине. В верхней части экрана вы видите струйки света на поверхности воды, а в нижней - щупальца, тянущиеся к вам.

Another World - 20th Anniversary Edition
Another World - 20th Anniversary Edition

Сама Another World никогда не расскажет и не научит вас чему-либо. Первая сцена происходит в горной местности, совершенно лишенной всякого сходства с человеческой жизнью. Вдалеке вы видите черную тень, выбегающую из экрана, что создает напряжение, поскольку вы знаете, что там что-то есть, но не знаете что.

Another World - 20th Anniversary Edition
Another World - 20th Anniversary Edition

Когда вы начнете идти, вы увидите маленьких пиявок на земле, ползущих к вам, которых вы можете либо пнуть, либо перепрыгнуть, в зависимости от того, что вы выберете, и когда вы, наконец, дойдете до конца, вы столкнетесь с чудовищем, и единственная реакция - бежать в противоположном направлении в полном отчаянии и абсолютной панике.

Another World - 20th Anniversary Edition
Another World - 20th Anniversary Edition

Графика только усиливает отчаянное состояние паники. Благодаря использованию полигонов, игра имеет очень чистый простой вид с малой детализацией объектов. Поэтому вам остается сделать собственный вывод о том, где вы находитесь и почему именно здесь. Именно благодаря этой простоте игра становится невероятно детализированной, потому что, давая вам так мало деталей, она оставляет вам так много места для того, чтобы вы могли представить себе цель и предположить ситуацию. При столь малом количестве деталей создается, возможно, один из самых детализированных игровых миров, с которыми вам приходилось сталкиваться. Все анимации сделаны с помощью ротоскопинга - техники, которую Джордан Мехнер ввел в игровой процесс в "Каратеке" и "Принце Персии", когда на реальные кадры живого действия накладываются кадры анимации.

-11

Во все аспекты анимации было вложено много деталей, как вы можете видеть на примере зверя. В то время как сам зверь представляет собой практически только черное пятно с двумя красными точками глаз, движения создают видимость мышц и плоти с вязкой жестокостью, заставляя вас видеть в нем гораздо больше, чем то, что дается вам визуально на экране. Его скорость, размер, он запускает ваши внутренние человеческие инстинкты, заставляя вас бояться его и чувствовать непосредственную опасность, это сильное и чрезвычайно опасное животное, и Шахи использует первобытную человеческую психологию, чтобы проиллюстрировать это, делая черную форму проявлением нашего внутреннего представления о монстре.

-12

Лестер не совсем беззащитен в своем путешествии по неизвестному миру, в который он был брошен, и не остается в одиночестве. Если на первом этапе в вашем распоряжении только пинки, чтобы избавиться от смертоносных пиявок, то с появлением у Лестера пистолета действие значительно расширяет свои горизонты. Этот таинственный пистолет обладает удивительной силой, которая окажется необходимой для продвижения Лестера по инопланетной местности. Его использование не только атакующее, но и оборонительное. По умолчанию эта инопланетная утилита действует как простой лазер, который при контакте с живым организмом поглощает его и оставляет после себя лишь костный прах погибшего. Удерживая нажатым курок, Лестер открывает удивительные возможности этого оружия. Как только энергия накапливается, на конце ствола появляется шар энергии.

-13

Сначала этот энергетический шар довольно мал, но если его отпустить, появится небольшое силовое поле. Это временное поле является защитным барьером, который отразит любой лазерный выстрел в направлении Лестера. Если удерживать курок нажатым в течение длительного времени, энергетический шар станет больше, и, выпустив его, он выпустит гигантский луч невероятной силы. Этот луч может пробить стены, раздробить большие валуны и пробить силовые поля. Однако этот мощный силовой луч разряжает ваше оружие, и его нужно использовать экономно и стратегически, потому что после разрядки энергии больше не останется. В определенные моменты игры вы найдете комнаты для перезарядки энергетических элементов, и вы снова сможете стрелять и защищать себя.

Самым важным для помощи Лестеру и, возможно, самым интересным аспектом этой игры является дружба, которую он находит в самом начале игры. После того, как неизвестный зверь преследует его по пустошам, рыжеволосый мужчина оказывается спасенным парой существ в плащах, возвышающихся над ним с огромными размерами и присутствием. Природа этих людей быстро раскрывается, когда они стреляют в Лестера усыпляющим выстрелом и заключают его в шахту.

-14

Именно здесь вы встречаете своего союзника и лучшего друга. Безымянный друг (которому Interplay позже дала имя "Бадди", но Шахи отрекся от этого имени) оказывается в клетке вместе с Лестером, когда тот приходит в себя от усыпляющего сна. Он лишен каких-либо ярких черт лица или деталей, по сути, это ходячий серый лист, который зритель должен прорисовать.

Игра никогда не использует диалоги, чтобы рассказать свою историю, никогда не пишет повествование для нас, чтобы мы следовали прямым путем для просмотра или усвоения истории, она использует только мир внутри нее. Флора и фауна, звуки и окружающая среда, то, что мы видим и переживаем, развивает всю историю и отношения между персонажами и игроком, и при этом не произносится ни единого слова. Лестер брошен в мир неизвестности, полный опасностей, пустоты и суматохи.

Игра относительно короткая, даже для своего времени. При некоторой практике игру можно пройти за час или около того, и она имеет строго линейную структуру. Хотя первая локация представляет собой бесплодную пустошь, со временем вы окажетесь в тюремном лагере, пещерах, курортном особняке, колизее и даже в бане. Как уже отмечалось, игра не предлагает никакого повествования о том, что произошло, но через фоны и сценарии становится ясно, что в этом мире существует некий гнет, которому подвергается определенная раса людей, поскольку их используют как рабов и корм для жестоких игр, происходящих в колизее. Сам Шахи никогда не дает интервью, чтобы рассказать об игре, и заявил, что не существует официальной истории того, что вы видите на экране, и все зависит от зрителя, который должен создать свой собственный взгляд на то, что именно происходит. Концовка действительно подтверждает эту идею, поскольку она не дает практически никакого объяснения того, где вы находитесь и что произойдет.

Все это остается на усмотрение игрока. Некоторые считают эту концовку разочаровывающей и слишком претенциозной, утверждая, что она не дает достаточного завершения, в то время как другие находят ее завораживающей и художественной, требующей интерпретации и участия зрителя. Игра также содержит очень мало музыки, полагаясь на звуковые эффекты и обстановку, чтобы создать нужную атмосферу и вдохнуть жизнь в картину. Все звуки и музыка были написаны и реализованы Жаном-Франсуа Фрейтасом, другом Чахи.

В игре есть моменты, которые выделяют ее из всех других игр того времени, давая игроку возможность почувствовать, как управлять кинематографическим экшеном с помощью контроллера. Самой запоминающейся для многих является сцена, происходящая в особняке курорта.

-15

Охранник сбивает Лестера с экрана и поднимает его за горло в воздух. Ваш пистолет теперь находится на другой стороне комнаты, и сразу становится ясно, что Лестер находится в довольно затруднительном положении. Когда вы инстинктивно нажмете на кнопку, Лестер нанесет хорошо поставленный удар ногой в пах инопланетному охраннику, и тот упадет на пол. Затем вам нужно подбежать, сделать кувырок, чтобы подобрать пистолет и как можно быстрее застрелить упавшего охранника.

-16

Примечателен также этап, действие которого происходит в кабине танка на территории Колизея. Имея дело с инопланетной технологией и не имея возможности узнать, как она работает, единственное, что можно сделать, это нажимать на кнопки, пока что-нибудь, хоть что-нибудь не произойдет, и именно это вы и делаете. Анимация плавная и последовательная, Шахи сам записывал все действия на видеокамеру, а затем наложил ротоскопирование на отснятый материал.

Однако его художественное содержание не ограничивается внутриигровым продуктом. Шахи всегда увлекался иллюстрациями, особенно в жанре научной фантастики. Он был разочарован отсутствием контроля над тем, как игры, которые он ранее создал, будут неправильно рекламироваться через обложки и презентацию продукта. Когда Future Wars была закончена, Шахи просил себя сделать иллюстрации для обложки, но Delphine Software, издатель, не разрешил этого сделать. Именно разочарование, вызванное этим, послужило толчком к созданию собственной игры, независимой от каких-либо указаний или требований. Картина, которую он создал, прекрасно иллюстрирует игру: избитый и растерзанный Лестер стоит на краю обрыва и смотрит на огромный инопланетный пейзаж, полностью погруженный в гнет и тьму неизвестного мира, в то время как инопланетянин высматривает опасность.

Если взглянуть на саму игру, очистив ее от всего культурного и исторического значения, можно обнаружить, что игра не так гладка, как ее визуальная часть и атмосфера. Действительно, управление является причиной для жалоб. Черпая вдохновение в работах Мехнера, управление и маневры очень похожи на те, что встречаются, в частности, в Prince of Persia. Лестер может осторожно прогуливаться в осторожном темпе или бежать, чтобы избежать встречной опасности или получить дополнительный толчок в прыжке. Прыжок очень полезен, так как опасность подстерегает со всех сторон, даже с пола.

-17

Игроку дается неограниченное количество жизней и поощряется метод проб и ошибок, давая вам контрольные точки на всех уровнях. Альтернативный мир нельзя назвать безопасным, и смерть таится в каждом уголке. Смертоносные пиявки, дикие звери, сейсмическая опасность, растения, охранники - вы можете быть уверены, что Лестер не раз превратится в кучку пепла.

-18

Управление немного неотзывчивое, что вызывает некоторые проблемы с точностью и временем нажатия кнопок и отклика на экране. Особенно под землей вы найдете множество ям и растений, которые убьют вас при столкновении. Прыжок Лестера - это неловкий прыжок, который трудно по-настоящему предсказать, что означает, что при почти пиксельном столкновение вы умрете, если коснетесь опасности впереди или под вами. Игра не прокручивает экран при движение а использует отдельные экраны, поэтому при быстром беге нередки случаи, когда вы вбегаете в следующий экран и сразу же на нем умираете из-за того, что Лестер слишком долго бежит и не успевает приготовить пистолет.

Another World - одна из самых ранних игр, в которой появились специфические анимации смерти или сцены смерти, в которых Лестер погибает из-за различных опасностей, которые ему не удается преодолеть. Все, начиная от укуса пиявки, обезглавливания, вдавливания, утопления, придает игре довольно тревожный элемент в ее отношении к смерти, а не просто рассматривает ее как простую неудачу в прогрессе игрока. Со временем это стало очень популярной особенностью в видеоиграх, особенно в жанре ужасов.

Когда игра вышла в Европе, она имела потрясающий успех. Большинство игровых журналов того времени выпустили многостраничные статьи с превью и обзором игры, наградами за лучшую игру года и самый высокий рейтинг игры в истории. Во Франции игра получила престижную награду Tilt D' Or за лучшую игру 1991 года, а в остальной Европе ее назвали шедевром и восприняли как настоящую демонстрацию различий в европейском художественном дизайне. Благодаря огромному успеху на Amiga, издатели стремились выпустить игру не только по всему миру, но и на различных платформах. В результате с момента выхода Another World вышло более 12 версий.

Amiga
Amiga

Первая версия предназначалась для Amiga, на которой и родилась игра. Эта версия - самая неполированная, с небольшим количеством контрольных точек и более плохим управлением. Вскоре последовал порт для Atari ST, который был практически идентичен, с более низким качеством графики и звука. Единственное, что отличает порт для Atari ST от других, - в начале игры, когда Лестер качается на лиане, чтобы избежать монстра, слышно, как он кричит от страха.

Atari ST
Atari ST

Это было убрано из всех последующих версий игры. Видя возможности для улучшения, Шахи курировал перенос Another World на Macintosh и DOS, при этом обязанности по кодированию переноса были возложены на Алана Павлиша и Билла Дугана для версии для Mac, а Дэниел Мораис перенес работу Павлиша на DOS. Эти версии для домашних компьютеров значительно отличаются в некоторых областях. К некоторым уровням были добавлены новые секции, больше опасностей в воздуховодах лабиринта и лучшее расположение врагов, а также больше контрольных точек. Между тем, версия для Macintosh имеет более высокое качество графики, чем ее аналог для DOS.

IBM PC
IBM PC

Все эти первоначальные порты проходили под наблюдением Шахи, чтобы убедиться в отсутствии ненужных изменений в его творчестве. Однако при подготовке к запуску на американском рынке Delphine подписала издательские права с американским издательством Interplay, которое в то время публиковало другие научно-фантастические игры. Именно благодаря сотрудничеству с Хайнеманом была заключена эта сделка, и хотя она позволила Another World получить заслуженный мировой релиз, эта сделка оказалась почти катастрофической для Another World и Эрика Чахи.

В самом начале отношений Interplay представила список необходимых изменений, чтобы игра "работала" на американскую аудиторию, и чтобы расширить ценность игры для консольных геймеров. Среди требуемых изменений были более продуманная концовка, более высокая сложность и, что самое серьезное, полная замена звука и музыки Фрейтасом. Шахи, который всегда был одиноким работником и очень оберегал свои творения, был в ярости от требований и ежедневно отправлял факсы, накладывая вето на каждое изменение, которое Interplay считала необходимым. Общение стало настолько напряженным, что в конце концов Чахи придумал план, согласно которому он напишет на двух листах бумаги "ОСТАВЬТЕ ОРИГИНАЛЬНУЮ МУЗЫКУ", склеит концы вместе и создаст круговой факс, который будет циклиться бесконечно, пока в факсимильных аппаратах в штаб-квартире Interplay не закончится бумага. Сообщив адвокату Дельпине, Анне-Марии Жоассим, о планах факсимильного терроризма, она настояла на том, что сначала позвонит в Interplay, чтобы прояснить ситуацию. По результатам ее телефонного разговора, оригинальная музыка должна была быть сохранена, но новая музыка должна была быть добавлена во время уровней.

В 1992 году игра была выпущена на SNES и Sega Genesis компанией Interplay. На этих платформах, Another World достигла наибольшего успеха и признания, и хотя обе версии - отличные игры и более доступны, чем компьютерные версии, ни одну из них нельзя считать идеальной. Версия для Genesis страдает от наибольшего количества недостатков: цветовая схема ограничена, в ней меньше цветов. Звуки также менее качественные.

Версия для SNES выглядит фантастически и имеет прекрасный звук, но при прохождении процесса утверждения, который проводила Nintendo, снова возникли проблемы. Все следы крови и наготы должны были быть удалены, чтобы игра могла быть выпущена, и у Шахи не было другого выбора, кроме как внести изменения. Нагота, о которой идет речь, - это видимая расщелина на задней части тела пришельцев в бане ближе к концу игры.

-22

Консольные версии получили новый уровень. Чтобы удлинить игру, перед боем в Колизее был добавлен уровень цитадели/тренировочного лагеря. Это один из самых длинных этапов, который добавляет в игру много содержания, поскольку Лестер должен помочь своему инопланетному другу, который застрял, вися на занавесе после неудачной попытки спрыгнуть с него. Новым в игре также является включение пролога, в котором рассказывается о записи в дневнике Лестера. Содержание этого пролога немного отличается в разных версиях. Версия SNES была портирована на Apple IIGS, и это был, по-видимому, единственный случай, когда SNES была портирована непосредственно на компьютерную систему, несмотря на использование одного и того же процессора W65C816S. Всеми этими портами занимался Хайнеман.

Прошли годы, и когда наследие Another World достигло своего пика, Шахи перешел к новым идеям и играм. С его новой основанной компанией, Amazing Studio, разработка Heart of Darkness шла полным ходом. Именно благодаря этому факту Interplay теперь могла обойти жесткую хватку Шахи и внести изменения, которые они считали необходимыми для того, чтобы Another World была полностью реализована по их мнению.

Версия для 3DO
Версия для 3DO

В 1993 году 3DO-порт прекрасно проиллюстрировал бы не только ошибку в их убеждениях, но и неуважение к первоначальным замыслам произведения искусства, над которым Шахи работал два тяжелых года. На бумаге эта версия может показаться великолепной: новые фоны, нарисованные вручную, новый саундтрек, написанный Эндрю Димитроффом, у которого была плодотворная карьера в качестве музыкального супервайзера, и наконец, расширенная концовка. Хотя фоны в основном высокого качества, они служат большим отвлекающим фактором в игре: оригинальные полигональные персонажи выглядят неуместными и несвежими, поскольку не дополняют друг друга. Синий оттенок и плотность полностью исчезли, и задники просто дают слишком много визуальной информации игроку, устраняя большую часть таинственности, которая изначально делала игру такой необычной, а без анимации мир кажется медленным и статичным.

Но, возможно, хуже всего - концовка. После полета к горизонту, как мы уже видели ранее, начинаются титры, и все кажется нормальным и закончившимся. Все меняется, когда вы вдруг видите, как ваш инопланетный друг приземляется с Лестером на руках без сознания и вспоминает, что случилось с его некогда мирной деревней. Сцены, которые мы видим здесь, на самом деле являются вступлением к игре Heart of the Alien, которая станет сиквелом, выпущенным компанией Interplay год спустя.

Хотя концовка использовалась для рекламы новой игры, на самом деле она вышла не на 3DO, а на Sega CD. Шахи выразил глубокое сожаление по поводу того, что не уделил больше внимания тому, что Interplay делала с 3DO-версией его работы.

Оригинальная Another World будет включена в сиквел на Sega CD. Эта версия, вероятно, является одним из лучших консольных портов. Хотя она похожа на своего собрата с Genesis, в ней есть еще один новый саундтрек, хотя на этот раз Фрейтас вернулся к созданию игры под непосредственным влиянием Шахи. Он звучит великолепно и, по сравнению с саундтреком 3DO, в разы больше соответствует душе и духу игры. Это был последний коммерческий порт до 2007 года.

В 2000-х годах было создано несколько домашних портов. В 2004 году Сирил "Фокси" Коргордан переделал версию для Atari ST, что позволило перенести игру на другие консоли, в данном случае на Game Boy Advance.

Первоначально компания Шахи приостановила распространение этих версий, но позже приняла портирование и разрешила выпустить игру как бесплатную. Благодаря этому игра была также перенесена на Dreamcast, GP32 и послужила основой для порта для телефона Symbian. Порты для GBA и телефона сделаны более яркими, чтобы компенсировать меньший экран и меньшее количество деталей.

-24

В 2006 году игра отметила свое 15-летие, и Шахи увидел возможность вернуться и выпустить то, что он лично назвал бы лучшим изданием игры. Выпущенная для игры на Windows, эта версия поддерживает разрешение HD, имеет все новые фоны, нарисованные Чахи, полностью переработанный и перезаписанный саундтрек и звуковые эффекты Фрейтаса, а также множество дополнительных материалов. На диске вы найдете саундтрек, технический дневник, который Чахи вел во время разработки оригинальной игры, со всем кодом и физикой, которые вошли в игру, дневник дизайна с концепт-артами и дизайном персонажей, а также 20-минутный документальный фильм о создании игры.

-25

Комплект великолепный, и предоставляет невероятную ценность, но при первоначальном выпуске у него возникла серьезная проблема. Первая партия CD-ROM поставлялась с DRM, который позволял только 5 установок с диска, и как только это число было достигнуто, диск становился бесполезным, поскольку он больше не мог применять свой серийник. Это вынуждало вас покупать еще одну копию, если вы хотели установить игру еще раз. В конце концов, эта функция была полностью удалена.

В 2013 году было выпущено переиздание игры, получившее подзаголовок 20th Anniversary Edition, с картинкой высокой чёткости и несколькими дополнительными особенностями для Windows и OS X. В июне 2014 года игра стала доступна на PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Nintendo 3DS и Xbox One.