Найти в Дзене
Силуэт

Формат комикса как способ трансмедийного повествования

Трансмедийное повествование или же трансмедийный сторителлинг (ТС) это явление, возникшее в связи с появлением свежих концептуальных идей в области создания и популяризации контента.
Стремительное увеличение количества средств для создания медиаматериала связано с активным расширением мультимедийного контента. Такие средства, как объединение текстового сообщения с фотографиями, видео или аудиозаписями со временем общество воспринимает как должное, создается впечатление, что это необходимое требование к контенту. Что такое Кроссмедийность? Распространение контента через разные мультимедийные площадки.
Появление понятия «трансмедийный сторителлинг» связывают с именем Г. Дженкинса, который отмечает, что «в идеальном проявлении трансмедийного сторителлинга каждое медиа выполняет ту задачу, для которой подходит лучше других». ТС является порождением основных медиа производителей - крупных корпораций с инвестициями в кино, телевидение, видеоигры и т.д., Иными словами, международная практика показала, что этот подход экономически целесообразен. Как отметил Г. Дженкинс, «хорошая трансмедийная франшиза привлекает более широкую аудиторию, подавая контент по-разному в различных средах». Многие авторы подходят к вопросу трансмедийного сторителлинга со стороны социальных трансформаций. Они отмечают, что новые технологические возможности изменили аудиторию медиа, создали у неё ранее несуществующие практики медиапотребления и участия в процессе, породившие консьюмеров и огромное количество пользовательского контента. Как отмечает А. Сколари, трансмедийный сторителлинг является одной из наиболее распространенных стратегий медиа-корпораций. Он выделил новые требования к компетенциям потребителя, обусловленных появлением в медиа многослойного текста для интерпретации, основываясь на концепции «зритель ― пользователь - игрок» С. Дайнхарта и модели «имплицитного читателя» У. Эко. Таким образом, активно формируется новая обширная категория потребителей контента, готовых вкладывать собственный интеллект и творчество в процесс рефлексии на медийный продукт. Согласно определению Г. Дженкинса, «трансмедийное повествование устроено так, что связанные между собой элементы истории определенным образом распределены между разными медиаканалами с целью создания единого и программируемого переживания истории.

Почему комиксы идеально подходят для использования в рассказе Трансмедиа

По мере того, как мы сканируем текущую область рассказов Трансмедиа, есть один носитель, который, кажется, стал чем-то вроде основного ингредиента для рассказывания историй. "Ходячие мертвецы", "Звездные войны", "Assassins Creed ", и это только некоторые из них, все они имеют ключевые элементы истории, разработанные или расширенные за счет использования комиксов. Похоже, что эти сюжетные миры процветают с помощью атмосферы комиксов. Но является ли этот феномен просто следствием нынешней аудитории, - а именно молодые люди, для которых создавались комиксы, или комическая среда уникально подходит для самой концепции Трансмедийного Сторителлинга?

Рассматривая методологию и производство комиксов, и когнитивные процессы, требуемые от читателя, мы хотим показать, как эти аспекты поощряют построению мира, участию болельщиков и расширению сюжета. Так охарактеризовали концепцию комикса некоторые СМИ.

Комическая среда

Сегодня комиксы несмотря на то, что они все еще недооцениваются многими традиционными академическими кругами, все-таки были приняты в качестве уникального средства коммуникации в рамках популярной культуры. Тайлер Уивер (Tyler Weaver), автор комиксов "Фильм, игры и анимация", говорит: "Комиксы объединяют в себе испытанное и верное в драме: книги - о том, что думают люди, пьесы - о том, что говорят люди, фильмы - о том, что делают люди" (Weaver 2012). Хотя, вероятно, он преувеличил их потенциал. Комиксы могут делать то, что ни одно другое средство массовой информации не делает. Это многоэкспрессивный и текстово-слоистый канал, сложная иконография микширования медиа, получаемая и воспринимаемая информация с иллюзиями звука в неограниченный пространственно-временной режим.

Панели, желоба и изображения за обрез

При рассказе истории комиксы действуют как «общий индикатор того, что время и пространство разделяются» (С. МакКлауд). Пространство между панелями называется «желобом». В этом негативном пространстве читателю явно необходимо создать «закрытие», связав экземпляры вместе. Когда используются «просвечивающие изображения», «время больше не содержится в знакомой пиктограмме «закрытой» панели, а вместо этого кровоточит и покидает вневременное пространство» (103).

Экономика и масштабируемость комиксов

С первых дней создания серийной фантастики Чарльз Диккенс выпускал свои романы в виде коротких эпизодов в популярных периодических изданиях. Дешевизна механического воспроизведения позволяла рассказам расширяться почти до бесконечности, в то время как скорость, с которой выпускался и распространялся эпизод, означала, что Диккенс мог корректировать свое повествование, основываясь на реакции своих читателей. Эта способность производить работу быстро, дешево и в серийном формате была усовершенствована комиксом, за которым последовало сериальное телевидение.

Расширяющиеся возможности комиксов

Обсуждая TMS, Генри Дженкинс заявляет: «Все больше и больше сторителлинг становится искусством построения мира, поскольку художники создают захватывающую среду, которую невозможно полностью исследовать или исчерпать в рамках одной работы или даже одной среды». Этот процесс построения мира поощряет энциклопедический импульс как у читателей, так и у писателей. Из-за редуцирующей методологии комиксов по своей сути присутствует широкий спектр возможностей для этого импульса. Например, упрощенные тексты могут быть расширены до романов, а последовательные образы почти естественно расширяются до фильмов или телевидения. Объекты в комиксах, которые приобретают статус культовых, могут быть легко воспроизведены в качестве мерчендайзинга, что позволяет фанатам «разыгрывать» продолжение истории. Как объясняет Скотт МакКлауд, поскольку карикатуры более тесно связаны с нашим «концептуальным взглядом», мы не просто «наблюдаем» за карикатурой - мы становимся ей.

Поскольку неиссякаемое воображение связано с идеями, изображения из мультфильмов особенно привлекательны для использования при построении и исследовании вымышленных миров. Комиксы, свободные от эмпирических чувственных данных, требуют, чтобы читатели не просто следовали повествованию, но и активно участвовали в формировании новой реальности или «знаний», хотя зачастую это скорее подразумевается, чем формально.

В комиксах художник может использовать изображения за обрез, чтобы лучше понять реалии этого мира истории. Заполняя страницу (в том числе желоба), образы за обрез могут тонко влиять на процесс «закрытия» читателя и периодически заставлять его осознавать реальность за пределами самого повествования. Например, каждый сантиметр страниц комикса «Механические часы» рассматривался как поверхность, открывающая возможность заглянуть в мир сказок. Панели нарисованы на том, что выглядит как «состаренная» бумага - будто сделанная в викторианские времена - регулярно отвлекает зрителя от определенного сюжета, чтобы рассмотреть мир за его пределами. Обтекание изображения используется для определения интуитивно понятного «знания» и поощрения читателя к исследованию, выходящему за рамки конкретной истории, и даже к переходу к другим компонентам повествования.

Таким образом, "водостоки" между панелями могут расширяться, позволяя не просто "закрывать", а "взаимодействовать" в мире истории - как "негативные возможности". Негативные способности, как описал Джеффри Лонг, — это "искусство выстраивать стратегические пробелы в повествовании, чтобы пробудить в зрителях чувство "неопределенности, таинственности или сомнения", убеждая их исследовать.

В заключение

В настоящее время в TMS комиксы используются двумя способами - во-первых, в разработке исторического мира, а во-вторых, расширения уже существующего. В обоих случаях расширяющий потенциал и экономическая рациональность комикса делает его идеальным средством для использования.

Так как комикс сводит изображение к визуальной иконографии и литературе к избранным текстам, я предполагают, что его расширяющийся потенциал больше, чем у любого другого средства рассказывания историй. Через сайт сокращая детали и включая пространство между сюжетными панелями, комиксы — это "крутой носитель" (используя Определение Маршалла Мэклуана) - средства массовой информации, которые требуют участия, чтобы заставить их работать. Но это спрос на комиксы предоставляет возможности для TMS, так как художники и читатели должны разработать историю... Мировые знания, и может заниматься с негативными способностями, находясь в конце сюжета. Рональд Шмитт пишет: "Влияние комиксов на молодежь — это довольно подрывные в их воздействии на традиционные, иерархические режимы чтения и в целом понятие грамотности". Такие нетрадиционные читатели необходимы для TMS, как его истории являются "систематически рассредоточены по нескольким каналам доставки" (Jenkins 2007).

К этому добавляются экономические преимущества комиксов. Когда братья Вачовски, создатели Матрицы, хотели подогреть интерес фанатов к своей придуманной вселенной они выпустили несколько веб-комиксов. По отношению к другим формам средств массовой информации, экономические преимущества комиксов и их способность к втягивающим в себя сюжетным мирам делают его идеальным для использования в "разворачивающихся" трансмедийных историях.