155 подписчиков

Игровые самородки: "The Binding of Isaac".

  11 лет страданий, 11 лет теорий насчёт сюжета и 11 лет нескончаемой попа-боли миллиона игроков.

11 лет страданий, 11 лет теорий насчёт сюжета и 11 лет нескончаемой попа-боли миллиона игроков. Сегодня, в рамках рубрики «Самородки», на повестку дня выносится игра, ставшей культовой вопреки всему, игра, популяризовавшая игровой жанр rougelike или как у нас его называют «рогалик» – «The Binding of Isaac».

Ещё в самом начале генерации идеи, не говоря уже о разработке игры, её создатель Эдмунд МакМиллен не верил в её сногсшибательный успех.

Эдмунд МакМиллен.
Эдмунд МакМиллен.

После успеха «Супер мясного пацана» («Super meat boy»), Эдмунд решил дать волю своей фантазии и создать игру, идущую в противовес, пожалуй, со всеми правилами и логикой. Получив огромную прибыль от «Super meat boy», Эдмунд не переживал за окупаемость проекта. Он хотел создать нечто креативно-безумное и поэтому позвал для разработки Флориана Гимсла. По словам Эдмунда, Флориан готов был работать с чем угодно. Спустя всего три месяца разработки, игра была выпущена в Steam. За пару недель, игра окупила себя и начала уходить в плюс. Но спустя 5 месяцев, среднее количество продаж поднялось со 150 копий до 500, а спустя ещё два месяца, отметка достигла 1500 копий в день. А причиной тому стал настоящий бум благодаря ютубу, куда каждый день загружалось по сотне видео по этой игре. Таким образом, из в лучшем случае, нишевого проекта, у игры появилась огромная фан база, которая расширялась с каждым днём.

В чём же заключался феномен такого успеха?

В первую очередь - это особенность рогаликов, которым присуща процедурная генерация уровней, следовательно, и огромная реиграбельность, при которой каждый последующий сеанс, будет уникален по-своему. Этим Эдмунд МакМиллен вдохновился старыми играми The Legend of Zelda, с их подземельями, что и стало эдаким скелетом игры. И поверх этого скелета, были добавлены экшн элементы в реальном времени, превращая игру в экшн-рогалик, где смерть за редчайшим исключением была перманентной и откатывала игрока на самое начало пути.

  11 лет страданий, 11 лет теорий насчёт сюжета и 11 лет нескончаемой попа-боли миллиона игроков.-3

Вдобавок, в игре присутствует прогрессия: пройдя финального босса, игрок открывал новые уровни, новые предметы и новых играбельных персонажей, таким образом, после прохождения игры, все его достижения не терялись почём зря, добавляя всё больший и разнообразный контент с каждым последующим разом.

  11 лет страданий, 11 лет теорий насчёт сюжета и 11 лет нескончаемой попа-боли миллиона игроков.-4

Структура игры проста: мы начинаем уровень, буквально голыми, и начинаем исследовать этаж, переходя из комнаты в комнату, в которой главного героя поджидают враги. Почти на каждом уровне присутствует комната с сокровищем, которое так или иначе усиливают персонажа.

  11 лет страданий, 11 лет теорий насчёт сюжета и 11 лет нескончаемой попа-боли миллиона игроков.-5

И на каждом этаже поджидает босс, убийство которого даёт предмет на улучшение характеристик персонажа.

Эдмунд и Флориан не удержалась и добавили себя в игру в качестве босса Ультра Гордость.
Эдмунд и Флориан не удержалась и добавили себя в игру в качестве босса Ультра Гордость.

Из-за процедурной генерации, никогда нельзя знать заранее, как построен этаж и что где находится, исключая возможности зазубрить уровни или гарантированно получить необходимый предмет, предлагая бесконечное множество комбинаций, не обязательно эффективных или полезных.

  11 лет страданий, 11 лет теорий насчёт сюжета и 11 лет нескончаемой попа-боли миллиона игроков.-7

Помимо предметов улучшения, игрок будет находить расходные предметы, полезные в той или иной ситуации: монеты, ключи, бомбы, пилюли, карты таро, руны и тд., действие которых не узнать, пока не попробовать их на деле. В игре есть номинальный выбор сложности: нормальный и высокий. Но в целом, игра подстраивается под игрока, предлагая ему всё более трудные испытания в зависимости от того, насколько он хорошо играет.

Нарратив игры:

Сказать, что The Binding of Isaac – чернушная игра, это не сказать ничего. Помимо довольно трэшового и гротескного наполнения, игра может показаться богохульной, за что получила много критики и заниженных рейтингов в Германии. Дело в том, что Эдмунд МакМиллен родом из очень религиозной семьи, в которой были католики по материнской линии и протестанты по отцовской. Эдмунд ещё с детства сильно вдохновился христианской тематикой и с помощью сатиры, чёрного юмора и гротескного визуального ряда, он поднимает в своей игре трудные и табуированные темы, показывая, в том числе и обратную сторону религии.

  11 лет страданий, 11 лет теорий насчёт сюжета и 11 лет нескончаемой попа-боли миллиона игроков.-8

Если перечислить все поднимаемые игрой вопросы и темы, то лишь можно задаваться вопросом, как игра вообще прошла всевозможные цензоры? Что же это за вопросы? Как минимум: домашнее насилие, суицид, аборт, детоубийство, фанатизм, вынужденная копрофилия, самоидентификация и прочее.

  11 лет страданий, 11 лет теорий насчёт сюжета и 11 лет нескончаемой попа-боли миллиона игроков.-9

Вкупе с игровым процессом, поднимается вопрос «А на что ты готов пойти, чтобы выжить?» и это отражается в самом геймплее. Игрок начинает уровень, испуганным, голым ребёнком, который в качестве оружия может использовать лишь свои слёзы. Ближе к середине-концу, главный герой может превратиться в жуткого урода, способного за секунду уничтожить всех, находящихся в комнате. А различные концовки, не говорящие открытым текстом, что же происходит на самом деле, позволяют по-своему интерпретировать всё происходящее.

  11 лет страданий, 11 лет теорий насчёт сюжета и 11 лет нескончаемой попа-боли миллиона игроков.-10

Но не всё было так гладко:

Изначально, игра была сделана на движке Flash и была сразу загружена в Steam без каких-либо тестирований и проверок. По сути, все игроки, купившую игру в первые часы/дни и стали последующими тестерами, которые, по сути, и стали искать всевозможные баги, ломавшие игру. Помимо игровых багов, случались проблемы с антивирусами, которые тормозили игру или несовместимость с топовыми компьютерами. Как отмечает Эдмунд, масштабы и амбиции Исаака были слишком большими для Flash и от многих идей пришлось отказаться. Знай, он наперёд, какая огромная популярность ожидала Исаака, то он ни в жизни бы не притронулся к Flash. Но вопреки трудностям, цензуре, логике и здравому смыслу, игра стала по-настоящему культовой, получив полноценный ремейк под названием Rebirth вышедший в том числе и на консоли, включая не реализованный контент, а после, благодаря фан сообществу и модам, вышло ещё несколько DLC, добавляющих кучу предметов, врагов, игровых персонажей и сотни тысяч всевозможных комбинаций и взаимодействий предметов, видео по которым до сих пор выходят на ютуб и собирают десятки тысяч просмотров.

  11 лет страданий, 11 лет теорий насчёт сюжета и 11 лет нескончаемой попа-боли миллиона игроков.-11

Финальное DLC для игры вышло в апреле 2021 и ставит точку в сюжете Страданий Исаака, вновь приковав к игре преданных фанатов.

  11 лет страданий, 11 лет теорий насчёт сюжета и 11 лет нескончаемой попа-боли миллиона игроков.-12

Но, по мнению "авторитетных" игровых журналов, The Binding of Isaac не удостоилось даже упоминания в голосованиях за лучший рогалик.

  11 лет страданий, 11 лет теорий насчёт сюжета и 11 лет нескончаемой попа-боли миллиона игроков.-13

Действительно, подумаешь, что Исаак всего-то популяризовал целый жанр, а наработками из игры стали пользоваться другие разработчики. Этого явно недостаточно, по мнению игрожуров, чтобы отнести игру к лучшим в своём жанре.

Тем не менее, этого достаточно, чтобы сделать игру настоящим Самородком.

Эй читатель. Если тебе интересно прочитать про другой игровой самородок, то предлагаем эту статью:

А на этом у нас всё. Любите хорошие игры и до скорых встреч.