С появлением компьютеров практически сразу же появились и компьютерные игры. Они со временем получили большую популярность. Индустрия компьютерных игр и до сих пор стремительно развивается. Одной из основных причин быстрого роста увеличения мощности компьютера, стало появление более сложных, в вычислительном смысле, игр, для которых требовались новые технологии для компьютеров. Также, многие технологии, которые были созданы только для видеоигр теперь используются в самых разных местах. К примеру, технология дополненной реальности VR сейчас используется в моделировании и в бизнесе по недвижимости. Однако, даже со всей этой пользой для окружающего мира, многие не просто не признают видеоигры, но и ещё считают их вредными для здоровья и психики человека. Вопрос про вредность компьютерных игр иногда поднимается даже в Государственной Думе и, хотя до дела не доходит, эта тема часто поднимается даже на столь высоком уровне, не являясь до конца изученной.
В журнале «Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking» были опубликованы результаты продольного исследования, которое продолжалось десять лет. Оно было посвящено изучению того, как игра в жестокие видеоигры в раннем подростковом возрасте (10 лет) отражается на поведении взрослых людей (23 года). Это исследование не нашло корреляции между игрой в жестокие видеоигры в детстве и повышенным уровнем агрессии по прошествии десяти лет.
В исследовании использовался достаточно современный способ анализа данных, известный как «подход, ориентированный на человека». В традиционных исследованиях используется подход, ориентированный на переменные, при применении которого учёные рассматривают каждую переменную, или характеристику, как нечто, связанное с другой переменной. Примером применения такого подхода может быть вывод о том, что выполнение физических упражнений связано со снижением частоты возникновения заболеваний сердечно-сосудистой системы. Подобные выводы особенно ценны при сравнении групп людей. А при применении подхода, ориентированного на человека, исследователи используют для изучения показателей различные алгоритмы, стремясь выяснить то, как соотносятся значения этих показателей, полученные для конкретных людей. Этот подход даёт более точное описание того, как различные показатели связаны с отдельным человеком.
Рейтинги видеоигр с точки зрения присутствия в них сцен насилия определялись с привлечением данных “Common Sense Media”. Эта организация известна надёжными рейтингами фильмов, книг и компьютерных программ, в том числе - игр. Участники исследования оценивались по различным поведенческим характеристикам, таким, как агрессия, симптомы депрессии и беспокойства, учёт интересов общества в своих поступках.
Результаты показали, что мальчики играют в жестокие игры больше, чем девочки. В исследовании были выделены три группы, отличающиеся тем, как много их представители играли в жестокие видеоигры в детстве. А именно, 4% исследуемых относились к группе, представители которой много играли в такие игры. 23% представили группу, в которую входили те, кто играл в такие игры в умеренных количествах. 73% испытуемых мало играли в жестокие игры.
Исследователи, в итоге, сделали вывод о том, что уровень агрессивного поведения представителей группы, в которую попали испытуемые, мало игравшие в жестокие игры в детстве, «не выше, чем уровень агрессивного поведения тех, кто много играл в такие игры». То есть — выяснено то, что подростки, много игравшие в жестокие игры в возрасте примерно 10 лет, не демонстрируют в дальнейшей жизни более агрессивного поведения, чем те, кто мало играл в такие игры, либо не играл в них совсем.
А теперь, когда мы поняли, что компьютерные игры не приносят вред здоровью и психике человека, попытаемся понять приносит ли он, в этом случае, хоть какую-то пользу.
Мы не будем рассматривать приложения, в игровой форме обучающие тому или сему, хотя и они вполне могут считаться играми (без сомнения, приносящими пользу). Учить языки, соревноваться в эрудиции, постоянно узнавая новые факты, да даже знакомиться с азбукой — программы есть для всего, что только можно себе представить, и еще несколько для того, чего представить нельзя.
К примеру, некоторые разновидности игр, которые, по мнению большинства, вызывают у людей раздражительность, наоборот, помогают им избавиться от неё. Особенно это свойственно для таких жанров игровой индустрии, как шутеры и файтинги. Привожу пример: если в вашей жизни произошла какая-нибудь неприятная ситуация, испортившее вам настроение или вызвавшая у вас сильное чувство злости, то вместо того, чтобы срывать её на своих родных и близких, Вы можете зайти в любой шутер и пострелять там в вымышленных персонажей. Таким образом, у Вас получится избавиться от гнева и успокоиться. Также, не следует забывать, что в тех же шутерах вы можете играть с настоящими людьми “ online ”, которые могут оказаться не лучшими личностями и которые могут лишь ухудшить ваше настроение, но тут уже работает человеческий фактор, а не видеоигры.
Также, большинство компьютерных игр стремится донести до своих игроков глубокий смысл о добре, справедливости и других качествах, которыми должен обладать каждый из нас. В этом можно с лёгкостью убедиться, обратив внимание на значительную часть всех современных видеоигр, главный смысл которых заключается в спасении мира и борьбе со злом. Конечно, существуют исключения из этого правила, но такую же закономерность можно обнаружить, например, в кинематографе. Следовательно, в этом нет ничего необычного, так как негативные стороны можно найти у большинства произведений искусства.
Научно доказано ( Центром прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского Государственного Университета совместно с Экспертным Советом Игровой Индустрии ), что игры формирует у людей полезные знания и навыки, а именно:
• Шутеры развивают реакцию, хитрость и способность работать в команде.
• Стратегии развивают тактичность, логику и умственную координацию.
• РПГ развивает фантазию и способность принятия сложных решений.
• Онлайн-игры развивают коммуникабельные способности.
• Хорроры помогают преодолеть страхи
Однако даже игры, которые созданы просто для “убивания времени”, все равно могут при правильном применении давать положительный эффект. Например, «Тетрис» помогает при психологических травмах. Как он это делает — не очень ясно, видимо, переключает внимание.
Обнаружили это следующим образом: взяли людей, попавших в ДТП, и части из них дали поиграть в «Тетрис», а другой части предложили выполнить какие-то еще задания. Так вот те, кто был занят кирпичиками, реабилитировались после аварии быстрее, и их не так интенсивно преследовали воспоминания. А казалось бы, ерунда какая — «Тетрис»: палку сюда, букву «г» туда, ура, три линии ушло.
Но не «Тетрисом» единым жив человек. Есть такое заболевание — деменция, для него характерно снижение когнитивных функций, таких, например, как обучаемость или память. Оно очень распространено в мире, им страдают миллионы.
Конечно же, ученые работают над тем, во-первых, чтобы собрать о заболевании побольше данных (знание — сила), а во-вторых, чтобы как-то замедлить его прогрессирование. В обоих случаях помогают видеоигры. Сведения о том, как пожилые люди осознают пространство и манипулируют различными предметами при достижении цели, прекрасным образом собирает специальная игра, где человеку нужно бегать по лабиринту и охотиться на монстров.
Обычным образом такие сведения собирались бы очень долго, а в игре это происходит едва ли не само собой. А уж если игра активная — например, игровая приставка со считывающим движение модулем (игровой джойстик), — то это и вовсе прекрасно, потому что игроку приходится сразу думать и делать, и это сочетание активности для тела и мозга тормозит болезнь.
Физическая активность, конечно, очень полезна, но если на улице мороз или слякоть — даже до магазина гулять не больно-то хочется, не то, что до тренажерного зала. А тут поиграл, скажем, в симулятор боулинга или еще чего — и в душ, потому что мокрый насквозь.
Польза, как сообщили ученые, не только в физической активности как таковой, но еще и в том, что такие игры помогают пожилым людям лучше сохранять баланс и форму, снижают боль, которую люди могут испытывать, ну и, наверное, повышают настроение, а почему бы, собственно говоря, нет. Положительный настрой тоже важен. Только вот для положительного настроя в играх надо уметь побеждать, поэтому человек неосознанно попытается пересилить себя, улучшить навыки, то есть начать развиваться во всех смыслах этого слова.
Впрочем, даже и без физической активности все равно идет тренировка мозга и реакции — в Канаде, к примеру, выяснили, что игра про веселого водопроводчика Марио, спасающего принцессу, улучшает когнитивные процессы. А еще есть игра, которая помогает при СДВГ (Синдром Дефицита Внимания Гиперактивности). А другая — при диагностике аутизма. А еще, может быть, играми будут лечить депрессию. И болезнь Альцгеймера тоже. И, видимо, много чего еще.
Конечно, прекрасно можно понять взрослых, которым сложно представить себе, что от игр бывает какая-либо польза, когда пытаешься выудить подростка от смартфона, еще не сделавшего уроки, но здесь, как и во всей нашей жизни, работает правило «всё хорошо, но в меру».
Делаем выводы, вред для здоровья или психике компьютерные игры не несут и даже приносят пользу человеку.