3 подписчика

Как создают видеоигры

Хотите знать, как создаются видеоигры? В этой статье рассматривается процесс разработки видеоигр и, в частности, "pipeline" – отраслевой термин, который относится к процессу создания видеоигр с нуля.

Что такое конвейер разработки игр?

Конвейер разработки игр - это процесс создания видеоигры от концепции до завершения.

Подобно производственной линии, конвейер разработки игр помогает организовать поток работы так, чтобы каждый знал, что ему нужно доставить и когда.

Конвейер также помогает управлять сроками разработки игр и бюджетом, уменьшая неэффективность и узкие места.

Хотя конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс довольно похож, независимо от того, работаете ли вы над AAA, инди или мобильной игрой.

Игра постоянно развивается, и вещи, которые звучали великолепно в теории, могут не так хорошо работать в реальности. Таким образом, конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть отправлена для творческого утверждения и часто может быть отправлена обратно для пересмотра. Трубопроводы должны быть достаточно гибкими для учета пересмотров и изменений курса.

3 этапа разработки игры

Разработка видеоигр обычно делится на 3 этапа: предпродакшн, продакшн и постпродакшн.

1. предварительная подготовка производства

Здесь начинается каждый проект. По сути, предпродакшн определяет, что представляет собой игра, почему она должна быть сделана и что для этого потребуется.

У вас может быть отличная идея для игры, история, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете построить такую, которая использует определенный тип технологии (например, VR, новый контроллер или консоль).

В предпродакшене вы найдете ответы на такие вопросы, как:

  • О чем эта игра?
  • Кто эта публика?
  • Есть ли для него рынок сбыта? На что похожа конкуренция?
  • На какой платформе он будет опубликован?
  • Как он будет монетизироваться? Будет ли он продаваться на платформе или бесплатно играть с внутриигровыми покупками?
  • Сколько времени потребуется, чтобы развиться?
  • Какие сотрудники и ресурсы потребуются для этого?
  • Каков предполагаемый бюджет?

Этот этап может длиться от недели до года, в зависимости от типа проекта, имеющихся ресурсов и финансов, и обычно занимает до 20% от общего времени производства.

На данный момент команда довольно маленькая. Там может быть продюсер, программист/ы, концепт-художник (или если вы один человек, вы будете делать большую часть этого!).

Продюсер видеоигр обрабатывает бизнес-аспект проекта, в частности финансовые документы. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.

Концептуальный художник задает тон проекту на ранней стадии, разрабатывая художественные работы и эскизы. Эти ранние визуальные эффекты помогают сформировать язык игры, давая каждому работающему над проектом визуальное руководство к общему виду и ощущению.

Концепт-арт от Starcraft 2: Wings of Liberty, автор CG Spectrum mentor Брайан Хуанг, Blizzard Entertainment. Подробнее читайте: интервью с Брайаном и каково это-быть концепт-художником.
Концепт-арт от Starcraft 2: Wings of Liberty, автор CG Spectrum mentor Брайан Хуанг, Blizzard Entertainment. Подробнее читайте: интервью с Брайаном и каково это-быть концепт-художником.

Информация, собранная на этом этапе предпродакшена, ложится в основу игрового конструкторского документа.

Документ по дизайну игры (GDD)

Документ по дизайну игры (GDD) - это, по сути, Направляющая звезда Игры. Это живой документ, который помогает каждому понять и войти в более глубокое видение проекта.

GDD включает в себя такие вещи, как:

  • Идея или концепция
  • Жанр
  • История и персонажи
  • Основные игровые механики
  • Игровой процесс
  • Уровень и мировой дизайн
  • Искусство и / или эскизы
  • Стратегия монетизации

Как живой документ, GDD постоянно обновляется и совершенствуется на протяжении всего производства. Это может быть связано с техническими или финансовыми ограничениями или просто осознанием того, что вещи просто не выглядят, не играют и не работают так хорошо, как вы изначально надеялись.

Многие люди, особенно мелкие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше касаются процессов и документации, а больше просто строят вещи. Однако более крупные студии предпочитают иной подход.

EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно ориентированы на процесс и требуют большой документации. Это большая часть того, как они добивались успеха снова и снова.

GDB держит вас организованным и собранными, помогает идентифицировать потенциальные риски и позволяет заранее увидеть, кого вам, возможно, придется нанять/передать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь. Ваша идея игры может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDB, вы скоро поймете, насколько велик и ресурсоемок ваш проект.

Проекты без плана с гораздо большей вероятностью будут выполняться дольше и потребуют больше бюджета.

Еще одна причина составить GDB - это поможет найти финансирования для игры. Потенциальные инвесторы захотят увидеть твердый план, прежде чем инвестировать.

И конечно, GDD поможет вам продать ваш продукт, как только он будет готов к выпуску.

Прототипирование

Прототип видеоигры - это необработанный тест, который проверяет функциональность, пользовательский опыт, игровой процесс, механику и художественное направление.

Прототипирование происходит на стадии предварительного производства, чтобы проверить, сработает ли идея игры и стоит ли ее реализовывать. Многие идеи не проходят эту стадию.

Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или варианты быстро, это легче и экономически эффективно.

Цель состоит в том, чтобы получить прототип и работает как можно скорее, чтобы проверить, если ваши идеи на самом деле работают, и если игра такая как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Очень важно, чтобы другие тоже протестировали ваш прототип, потому что вещи, которые очевидны для вас, другие могут видеть иначе.

Хотите знать, как создаются видеоигры? В этой статье рассматривается процесс разработки видеоигр и, в частности, "pipeline" – отраслевой термин, который относится к процессу создания видеоигр с нуля.-2

Placeholder-заполнители используются для экономии времени и денег. Эти низкокачественные активы заменяют такие вещи, как оружие и реквизит на ранней стадии тестирования, и если они одобрены, то позже они заменяются окончательными, высококачественными версиями.

Заполнители активов можно приобрести или найти бесплатно онлайн в рамках программного обеспечения для разработки игр. Они, как правило, довольно простые формы, но также могут быть немного более продвинутыми, например, этот пакет активов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4:

Хотите знать, как создаются видеоигры? В этой статье рассматривается процесс разработки видеоигр и, в частности, "pipeline" – отраслевой термин, который относится к процессу создания видеоигр с нуля.-3
Soul: Cave placeholder asset pack от Epic Games для UE4
Soul: Cave placeholder asset pack от Epic Games для UE4

Производство "Production"

Производство - это самая длинная стадия конвейера

Начиная где-то с 1 до 4го года, производство-это то, где игра действительно начинает обретать форму. История уточняется, создаются активы (персонажи, существа, реквизит и окружающая среда), устанавливаются правила игры, строятся уровни и миры, пишется код и многое другое!

Почти все в видеоигре-это сознательное решение. Это чувствуется в каждом персонаже, окружающей среде, объекте, а также внешнем виде, цветах, звуках, уровнях сложности, правилах и системе подсчета очков.

Однако первоначальные идеи не всегда так хорошо воплощаются в реальность, поэтому по мере выполнения работы игра постоянно тестируется и совершенствуется.

Давайте взглянем на основные этапы производства игр и некоторые из ключевых заданий по разработке видеоигр, имея в виду, что небольшие команды должны будут выполнять несколько ролей, в то время как более крупная студия будет иметь больше сотрудников, многие из которых специализируются на определенном аспекте производства.

По словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, создавшего диплом CG Spectrum по игровому дизайну (изображение: Assassin's Creed Odyssey, Ubisoft)
По словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, создавшего диплом CG Spectrum по игровому дизайну (изображение: Assassin's Creed Odyssey, Ubisoft)

Production milestones- пропроработка

Есть целый ряд этапов, за которыми нужно следить на протяжении всего процесса разработки игры.

Прототип "Prototype": это начальный тест игры (который происходит в предсерийном режиме и подробно описан выше). Некоторые игры могут никогда не пройти этот этап.

Первая играбельная "First playable": Первый играбельная версия дает гораздо лучшее представление о внешнем виде и геймплее. Хотя он все еще далек от окончательного, заполнители заменяются более качественными активами и добавляются художественные работы.

Вертикальный срез "Vertical slice": вертикальный срез-это полностью воспроизводимый образец, который может быть использован для подачи вашей игры студиям или инвесторам. Начиная от нескольких минут до получаса, вертикальный срез обеспечивает непосредственный опыт вашей игры.

Пре-альфа "Pre-alpha": Большая часть содержания разрабатывается в пред-альфа-стадии. На этом этапе развития игры необходимо будет принять некоторые важные решения. Содержание может быть сокращено, или новые элементы должны быть добавлены, чтобы улучшить геймплей.

Альфа "Alpha": Игра “feature complete " означает, что все основные функции были добавлены, и игра полностью воспроизводится от начала до конца. Некоторые элементы, такие как художественные активы, возможно, все еще нуждаются в добавлении, но элементы управления и функциональные возможности работают должным образом. Тестировщики QA будут следить за тем, чтобы все работало гладко, и сообщат об ошибках команде.

Бета-версия "Beta": на этом этапе все содержимое и активы добавлены, и команда должна быть сосредоточена на оптимизации, а не на добавлении новых функций.

Золотой мастер "Gold master": Игра окончательна и готова к отправке в издательство и выпуску для широкой публики.

Одна из самых продаваемых игр всех времен, Майнкрафт имеет более 100 миллионов активных игроков ежемесячно
Одна из самых продаваемых игр всех времен, Майнкрафт имеет более 100 миллионов активных игроков ежемесячно

Ключевые роли в разработке игр

Роли разработчиков игр будут варьироваться в зависимости от размера и типа студии. Вот некоторые из общих позиций, которые вы найдете.

Менеджер проекта

Руководитель проекта следит за тем, чтобы процесс разработки игр проходил гладко, задачи соблюдались, риски ожидались/смягчались, а члены команды делали то, что должны были делать. Они часто являются центром коммуникации между разработчиками, проектными группами и руководителями. Руководители проектов исключительно организованны и должны обладать отличными навыками общения и общения с людьми.

Разработчики игр / программисты

Программисты игр помогают разрабатывать игры, превращая концепции дизайна в код для создания полностью воспроизводимых игр.

Программисты часто являются инженерами-программистами или компьютерщиками с сильным опытом программирования, а также сочетанием творческих способностей, математических навыков и терпения, чтобы успешно кодировать идеи в интерактивные визуальные эффекты и звуки. Они гарантируют, что игра пройдет гладко.

Существует множество различных аспектов программирования, в том числе:

  • Создание настраиваемого базового движка для игры
  • Скриптовые функции, события, взаимодействия
  • Создание физики (например, гравитационные различия в игре, установленной в космосе)
  • Разработка и модификация 3D графических рендеров
  • Имитация искусственного интеллекта в противниках
  • Добавление звуковых эффектов, музыки и озвучки
  • Реализация игровой логики и механики
  • Создание пользовательского интерфейса
  • Написание кода, специфичного для клавиатуры, мыши или джойстика
  • Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или интернет
  • Разработка пользовательских инструментов
  • Перенос кода между платформами
  • Реализация алгоритмов, решение проблем с требованиями к памяти и кэшированием
  • Выявление и исправление ошибок

В более крупных студиях вы найдете специалистов, специализирующихся только на программировании ИИ для игры, или сотрудников, которые работают только над пользовательским интерфейсом.

Средний программист зарабатывает 59 010 долларов США в год, однако старший или ведущий программист может зарабатывать более 100 000 долларов США в год.

Геймдизайнеры

Геймдизайнер-это нечто среднее между писателем и художником, с некоторыми знаниями программирования.

Раздел производственного конвейера игрового дизайна включает в себя создание убедительных историй, персонажей, целей, правил и задач, которые управляют взаимодействием с другими персонажами, пользователями или объектами.

Дизайнеры могут нести ответственность за:

  • Разработка сюжетной линии, предыстории персонажей и диалогов
  • Разработка игрового процесса, правил и системы подсчета очков
  • Определение уровня сложности
  • Строительные среды, уступы, препятствия и объекты
  • Уровень и мировой дизайн
  • Программирование / написание сценариев
  • Цифровое редактирование

Если вы работаете в крупной компании, эти задачи могут напоминать отдельные роли, которые мы рассмотрим далее.

Согласно Payscale, средняя зарплата геймдизайнера составляет 63 838 долларов США, в то время как лидер может заработать свыше 93 926 долларов США (в зависимости от опыта, местоположения, размера студии и отрасли). Старшие и технические конструкторы могут превысить этот диапазон.

Проектировщики уровней

Дизайнер уровней видеоигры отвечает за создание интересных и веселых уровней. Их задача состоит в том, чтобы держать игрока сосредоточенным на движении по игре и достижении своей цели или миссии, уменьшая при этом вероятность путаницы.

Поскольку игры намного сложнее, чем раньше, в больших студиях часто встречаются геймдизайнеры, занимающиеся только дизайном уровней.

Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, ссылки на фотографии и GDB, чтобы нарисовать правдоподобные карты и создать физические модели уровней.

В зависимости от типа игры и того, основана ли она на реальных событиях (например, сражение Второй мировой войны), им может потребоваться узнать все о конкретном периоде истории и исследовать фактические локации, чтобы уровень был реалистичным и правдоподобным. Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет читать/смотреть оригинал и искать подсказки. Если мир полностью вымышлен, им нужно будет использовать свое творчество и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.

Затем, используя редактор уровней (программное обеспечение, используемое для проектирования уровней и карт), они строят уровни, этапы или миссии. Их работа может также включать в себя такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут находиться туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалоги, точки возрождения монстров, триггерные точки, где будут происходить определенные действия, и многое другое.

Разработчики уровней отвечают за выявление и исправление ошибок, таких как выпадение игроков за пределы поля или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что как только игра выпущена, она выходит из рук дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданными способами, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.

Уровень, скорее всего, увидит несколько версий, прежде чем станет окончательным.

Дизайнер уровней может заработать в среднем 56 884 доллара США в зависимости от студии и местоположения. Старшие или более опытные дизайнеры могут требовать гораздо более высокую зарплату.

Игровые Художники

Игровые художники могут включать в себя концепт-художников, аниматоров, 3D-моделистов и FX-художников.

Эта группа отвечает за то, чтобы привнести в игру цвет, движение и жизнь.

В то время как концепт-художник в основном активен во время предварительного производства, когда он проектирует первоначальный внешний вид (обычно в 2D), он может быть снова привлечен позже в процессе разработки игры, если будут добавлены новые элементы или игра изменит курс.

3D-концепт-художник (который может быть тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-реквизита, активов и окружающей среды. Они также добавят текстуры и детали.

3D концепт-арт от Кшиштофа Лузны
3D концепт-арт от Кшиштофа Лузны

3D модельеры

3D-моделисты создают модели людей, предметов, реквизита, оружия и окружающей среды, которые затем могут быть текстурированы и анимированы по мере необходимости. Моделисты должны знать, как собирать и использовать высококачественные справочные материалы, особенно если они воспроизводят реальные объекты (например, АК-47, штурмовик Канюка, Эйфелеву башню и т. д.).

Моделисты могут использовать фотографии объектов, которые они создают, или беспилотные летательные аппараты, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха. Если вся игра-фантазия, им нужно будет ссылаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное. (Подробнее читайте: Что такое 3D-моделирование?)

3d модель Виктории Пассариелло
3d модель Виктории Пассариелло

Аниматоры Игр

Игровые аниматоры добавляют глубину и реалистичность, добавляя правдоподобные движения к персонажам, объектам и окружающей среде. Они будут создавать раскадровки и отображать ключевые анимационные сцены, которые соответствуют сюжетной линии игры.

Аниматорам часто приходится проводить много исследований (например, наблюдать, как животные ведут себя и взаимодействуют с другими, если они работают над игрой на основе животных). Данные захвата движения также могут быть использованы для создания более реалистичных анимаций.

FX артисты

FX artists дают игрокам более захватывающий и развлекательный опыт, добавляя потрясающие эффекты, такие как взрывы, дым, огонь и моделирование жидкостей, а также погодные явления, такие как дождь, молния, метель и т. д.

Художники Game FX, как правило, используют программное обеспечение, такое как Houdini FX или Maya, но также должны иметь опыт работы с игровыми движками, такими как Unity или Unreal Engine 4.

Аудио-инженеры /звукорежиссеры / композиторы

Звуко-операторы разрабатывают реалистичные звуковые эффекты, записывают голос за кадром/диалог между персонажами и создают саундтреки, которые задают настроение игрокам, добавляя состояние тревожного ожидания, или звуковые сигналы (например, открытие музыки, пауза в меню, маркировка победы и т. д.).

QA (Quality assurance) / тестеры видеоигр

Тестировщики видеоигр необходимы в процессе разработки игр! Эти люди тестируют игры, ищут ошибки и гарантируют, что игра проходит гладко, а инструкции понятны для игроков. Они сообщают об ошибках команде разработчиков в том, что иногда называют листом ошибок.

Дополнительные роли

Помимо упомянутых выше ролей в разработке игр, более крупные студии могут привлечь ряд дополнительных специалистов, таких как:

  • Дизайнеры квестов
  • Боевые конструкторы
  • Писатели
  • Устные и письменные переводчики

Позже в процессе разработки игр команда разработчиков играет большую роль, помогая управлять маркетингом и распространением игры.

3. Пост-продакшн "Post-production"

После завершения производства и отгрузки игры процесс разработки продолжается, и некоторые члены команды переключаются на техническое обслуживание (исправление ошибок, создание патчей) или создание Бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к продолжению или следующему проекту.

Посмертное вскрытие или разбор полетов могут проводиться для обсуждения того, что сработало/не сработало, и определения того, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и хранятся, если они понадобятся в будущем.

Дополнительные ресурсы для разработки игр:

Если вы хотите делать видеоигры, понимание процесса разработки игр очень важно.

Независимо от того, где ваша роль находится в конвейере, знание цели и порядка каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить дорогостоящие проблемы в будущем.

Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам нужно знать, как ваша работа влияет на их работу и как передать полезную работу на следующий этап производства. Понимание этого процесса также сделает вас более трудоспособным, так как каждая крупная