Найти в Дзене

История Бессмертного - 1. Повреждённый мир. Глава 4(часть вторая)

Начало тут.
Голова кружится от полученной информации. Начнем разбираться по порядку: Боевой маг - редкий класс (вся доступная информация). Специализация: огонь - сильная и опасная стихия, требующая к себе уважения. Какое-то туманное описание, ладно, оставим это на потом, как и обучение заклинанию. С достижением все понятно, усиление - это хорошо. Интеллект – характеристика, ответственная за силу

Начало тут.

Голова кружится от полученной информации. Начнем разбираться по порядку: Боевой маг - редкий класс (вся доступная информация). Специализация: огонь - сильная и опасная стихия, требующая к себе уважения. Какое-то туманное описание, ладно, оставим это на потом, как и обучение заклинанию. С достижением все понятно, усиление - это хорошо. Интеллект – характеристика, ответственная за силу магического урона. Мудрость – характеристика, ответственная за количество маны персонажа. Воля - редкая характеристика, отвечающая за принятие правильных решений в сложных условиях.

Да, я очень желаю остаться инкогнито!!!! Мне не хочется привлекать внимание к своей персоне уже в первый день официальной игры. Понятно, что достижение не скрыть, в разблокированном чате, который появился в поле зрения снизу, ярко-красным горит сообщение о полученном достижении. Хорошо хоть ника нет.

А вот награду я получить хочу. Иконка инвентаря мигнула. Мысленным приказом я открыл окно инвентаря и увидел в ячейке оранжевую сферу.

Название: Сфера огня

Тип: Оружие

Класс: Масштабируемый[1]

Прочность: Неуничтожимый

Урон 7-8

Интеллект +3

мудрость +5

Мана +50

Невозможно украсть/сломать/потерять

Требования: Боевой маг огня

Цена: договорная

О-Х-Р-Е-Н-Е-Т-Ь, получить масштабирующий предмет на первом левеле - это что-то нереальное. Ведь теперь мне не надо заморачиваться с оружием для моего персонажа на очень долгое время, если не навсегда! Я не знаю градацию классов предметов в мире АЛЬФА, но если брать за пример РПГ нашей планеты, то круче маштабок обычно бывают только эпики высоких уровней! Так вот, значит, как работает система, сначала доступны только базовые характеристики, а далее, в зависимости от ситуации и действий игрока, становятся доступными и другие заблокированные характеристики. Продуманность игры поражает. Развитие каждого игрока будет идти по собственному, уникальному пути, и предсказать исход в схватке с другим игроком будет очень сложно. Перед глазами высветилось сообщение о победе над личным страхом второго игрока, ник также отсутствовал. Надеюсь, это Саша. Через три минуты прошла информация о третьем призёре данного достижения, на этот раз обладатель не стал скрывать свой ник: Призрак. Надо будет запомнить, если встретимся, нам будет, о чем поговорить. А ведь мне нереально повезло, просиди я в медитации подольше всего на несколько минут, и все, не было бы у меня маштабки!

Вызываю справку об измененном умении:

— Медитация - когда вы сидите на земле, скорость восстановления запаса сил, жизни и маны увеличивается.

С этим все понятно, пока не было маны, я просто отдыхал и восстанавливал запас сил и жизни, а с появлением еще и маны я начну медитировать, ведь считается, что мана - это есть духовная сила.

Пора разбираться с заклинанием, открыв инвентарь, я посмотрел на полученную сферу, когда я просматривал информацию о сфере, то заметил, что название «сфера огня» написано красным шрифтом, а когда я просматривал одежду, название «простая поношенная рубаха» было написано белым шрифтом. Видимо, разные классы предметов различаются и по цветовой системе. Обычные - белые, маштабки - красные. Я переместил сферу огня в активную зону, и она тут же появилась у меня в правой руке. Когда я взглянул на руку, то сильно удивился. Сфера как будто прилипла к ладони, а пальцы оставались свободными, мне не приходилось сжимать ее. На поверхности сферы я обнаружил пять небольших углублений, совпадающих по размеру с отпечатками моих пальцев. Располагались они так, чтобы к каждому отпечатку было удобно прикоснуться определенным пальцем. Сфокусировав взгляд на сфере, я получил дополнительную информацию от системы: Сфера огня 0/5 заклинаний. Внимательность и идентификация выросли на +1. Понятно, значит, полученные заклинания нужно привязывать к определенному отпечатку, и когда их наберется большое количество, будет удобно переключаться между ними. Я опять поразился продуманности и удобству игры. Мысленно тянусь к вкладке с навыками, в интерфейсе название вкладки изменилось на заклинания и пассивные навыки. В разделе заклинания оказалось три вкладки: атакующие заклинания, защитные заклинания, бытовые заклинания. Перехожу к вкладке с атакующими заклинаниями. В самом низу страницы виднеется иконка с огненной стрелой. Сверху от нее проходит пунктирная линия и располагаются 10 пустых окошек. Выше еще одна линия и 9 пустых окошек, потом 8, 6, и 4 . Слева, на уровне этих окошек, стоят римские цифры I, II, III, IV, V. Возможно, это какой-нибудь ранг заклинаний или что-то в этом духе. Похоже, с ростом уровня заклинаний уменьшается возможность их изучить, надо подбирать их с умом. Слева от моей огненной стрелы написано: врожденное. Ох, что-то мне подсказывает, что потенциал у моего врожденного заклинания побольше 5 ранга, но надо все проверять! Пробежался по другим вкладкам с заклинаниями, у защитных все аналогично атакующим, только отсутствует врожденное заклинание. У бытовых вообще нет рангов, и на открывшейся вкладке, кроме 30 пустых окошек, ничего нет. Вывожу подробную информацию об огненной стреле:

Заклинание: Огненная стрела. Модифицируемое.

Тип: Активное

Класс: Врожденное

Навык владения: Начинающий 1/10. 0/100 применений.

Урон: 2-3 (Магия огня)

Требование маны: 20

Становится все интереснее. Для заклинаний существует своя градация, и опять это слово - модифицируемое. Впрочем, тут у меня есть предположение. Я думаю, что модификация умений и заклинаний может идти по двум вариантам. Первый - при достижении максимума в развитии умения или заклинания оно модифицируется во что-то более сложное. И второй, который со мной уже произошел, - после разблокировки какой-нибудь характеристики, завязанной на умение, оно изменяется.

Мысленно нажимаю на иконку заклинания. Перед глазами всплывает сообщение: Желаете пройти обучение заклинанию? Мысленно соглашаюсь. Перед глазами вновь появляется надпись: Переместите заклинание в активную зону. Ага, значит, мне нужно прикрепить заклинание к одному из отпечатков на сфере. Долго не думая мысленно касаюсь иконки с заклинанием и большим пальцем дотрагиваюсь до отпечатка на сфере. В результате на отпечатке большого пальца появляется изображение огненной стрелы. Перед глазами появляется рисунок, напоминающий знак @, только витков у спирали на рисунке больше. Рисунок перед глазами исчезает и появляется проекция человеческой руки. Рука делает три спиральных витка, которые остаются висеть в воздухе, затем отодвигается от полученного рисунка и резким выпадом пронзает центр рисунка. Так вот, значит, как в игре реализована активация заклинаний. Должен заметить, что сделано это довольно оригинально. Для игры, сделанной другими цивилизациями, было бы слишком просто активировать заклинание путем мысленного тыкания в иконку или выкрикивания названия. Я уверен, что это самый простой рисунок заклинания, дальше будет сложнее.

Надо пробовать! Мысленно собравшись с силами, я встал в величественную, по моему мнению, позу, поднял руку со сферой огня и начал повторять увиденный мной рисунок. К моему удивлению, ничего не произошло, спираль, вырисовываемая мной, никак не хотела оставаться видимой. Я попробовал нарисовать заклинание еще несколько раз, но результат был все тем же. И тут до меня дошло. Свободной от сферы рукой я стукнул себя по лбу, чтобы голова работала лучше. Я нажал на отпечаток большого пальца на сфере, и запас маны тут же уменьшился на 20 пунктов. Заработало! С восхищением подумал я и начал воспроизводить узор заклинания. На этот раз спиральная линия, выводимая мной, осталась видна. В начале третьего витка я поспешил. Рука дернулась, и рисунок заклинания пропал. Ману мне так и не вернули! Значит, мана тратится даже в случае неудачного каста. Я начал вторую попытку. Узор я нарисовал удачно, но, видимо, слишком далеко отодвинул от него руку, и каст опять прервался. Ладно, дубль три. На этот раз все получилось, я учел все прошлые ошибки. Когда узор был готов, я немного отодвинул от него руку и резким выпадом пронзил центр рисунка. Сфера полыхнула огнем, и из нее вырвалась огненная стрела. Ну, если, конечно, то, что полетело в ближайшие кусты, можно назвать стрелой. Когда стрела летела в волка, это действительно была стрела: длинная, с острым наконечником, оранжево-красного цвета, и она полностью была объята сине-зеленым пламенем.

То, что полетело в кусты, напоминало еле тлеющий черно-оранжевый уголек. Видимо, мне продемонстрировали полностью прокаченное заклинание. Есть к чему стремиться.

Стрела, пущенная в волка, выглядела довольно внушительно. Перед глазами всплыло системное сообщение: вам доступно умение - Владение магией огня. Желаете принять? Так, а если подробнее: Владение магией огня - умение, отвечающее за силу и точность заклинаний огненной стихии. Это тоже берем, усиление никогда не повредит. Да, желаю. Владение магией огня: уровень новичок 1/50000. Умения 4/10. Вот и подтверждение моей теории про умения. Надо посмотреть на свой прогресс.

Имя: Кирик

Уровень: 1

Опыт: 0/100

Жизнь: 80/80

Мана: 200/200 (+50)

Запас сил: 100/100

Раса: Человек

Класс: Боевой маг

Специализация: Маг огня

Основная профессия: Не изучена

Вспомогательная профессия: Не изучена

Характеристики персонажа:

Сила 5 (5%)

Ловкость 9 (1%)

Телосложение 8 (5%) Грузоподъемность 6 кг.

Выносливость 10 (9%)

Воля 1

Интеллект 18 (0%) (+3)

Мудрость 15 (0%) (+5)

Умения:

1. Идентификация. Уровень: новичок 19/5000

2. Внимательность. Уровень: любитель 5/2000

3. Медитация. Уровень: любитель 5/200 минут.

4. Владение магией огня. Уровень: новичок 0/50000

Заклинания:

1. Огненная стрела. Уровень: Начинающий 1/10. 1/100

Свободных очков характеристик: 0

Свободных очков заклинаний: 0

Уже что-то. На поляне я задержался на четыре часа. Я решил, что, прежде чем искать приключения дальше, мне нужно потренироваться в создании магической стрелы. Нужно довести процесс каста, если не до автоматизма, то исключить неточности и срывы во время плетения заклинания. Я решил называть процесс каста именно так, а то «рисовать рисунок заклинания» звучит как-то не очень. Благодаря моей маштабке моя мудрость увеличилась на 5, что дало мне +50 к мане, и еще +50 дало дополнительное свойство сферы, доведя ману до 200. То есть маны мне хватало на 10 кастов. Так и пошло - 10 кастов в разные стороны, потом забег по поляне и, когда запас сил заканчивался, 20 минут в медитации. Пока восстанавливались показатели, я задумался, почему у меня именно такое значение характеристик. Объяснение этому, на мой взгляд, было только одно - состояние моего реального тела. Я никогда не был особо сильным, вот и результат - сила равна 5. В школе мне приходилось много бегать от “скучающих” и периодически на бегу уворачиваться от летящих в меня предметов и перепрыгивать подставленные ноги. Отсюда выносливость и ловкость. Мне приходилось много думать, как избежать встречи с моими “друзьями”, и в институте были не самые плохие оценки - вот результат достаточно высокого, я надеюсь, показателя интеллекта. По поводу мудрости у меня, конечно, нет четкой уверенности, но я всегда любил читать, может, в этом причина моей десятки в мудрости? Вот так, полностью уйдя в свои мысли, я не заметил, как навык медитация уперся в свой потолок, и перед глазами выскочила системка:

— Уровень умения медитация повысился.

Надо что-то придумать с отображением системных сообщений, если оно вылезет перед глазами во время боя, то это может сбить концентрацию, да и вообще отвлекает. Что бы такого придумать? Надо сделать отдельную иконку с системными сообщениями в правом нижнем углу, и, когда приходит новое, надо, чтобы оно не мелькало перед глазами, а сразу сохранялось там. Если есть непрочитанные сообщения, пусть иконка светится красным. Открываю вкладку с умениями и смотрю на медитацию.

— Медитация. Уровень: Специалист 0/400 минут.

Так, медитацию в уровне поднял, теперь за минуту восстанавливается не 10, а 11 единиц маны. Пора двигаться дальше, а то времени уже прошло много, а я все еще первого уровня, скоро солнце начнет садиться, и оставаться в лесу что-то не хочется. Кстати, надо посмотреть прогресс характеристик, не зря же я носился по поляне. Телосложение подросло на 4%, а выносливость на 10%. Надо думать над прокачкой, уверен, что можно найти какую-нибудь хитрость, но прогресс идет, хоть и медленно.

Надо осмотреть поляну. На самой поляне ничего не обнаружилось, я подошел к кусту, в котором прятался мой страх, и тщательно его осмотрел. За кустом начиналась довольно хорошо заметная тропинка. Я двинулся было по ней, но что-то заставило меня остановиться и оглянуться. Я понял что, проходя мимо куста, я краем глаза увидел сломанную ветку. Иконка с системками замигала. Значит, мои мысли все-таки оформились и интерфейс перестроился. Открыл системки, там было сообщение об увеличении внимательности на +3. Игра становится все интереснее. Значит, прогресс внимательности зависит в том числе и от того, что конкретно я смог углядеть. Я осторожно раздвинул кусты в том месте, где обнаружил обломанный сук. В глубине куста обнаружилось свободное пространство. В центре лежал маленький белый волчонок и тихонько посапывал. Продираясь через кусты, я его разбудил. Просыпаясь, он смешно подергал ушками и насторожился, увидев меня. Глаза его подозрительно сузились, шерсть на холке начала подниматься дыбом, оголились молочно-белые зубки и послышалось порыкивание. Я не знал, что предпринять, оставить его здесь одного нельзя, он не выживет. Протягиваю к нему левую, не занятую сферой руку и произношу:

— Я не причиню тебе вреда.

Оскал волчонка делается сильнее, он не доверяет мне.

Моя рука приближается к его мордочке, и тут он кусает меня за запястье. Его клыки впиваются мне в руку, со стороны может показаться, что клыки небольшие и не могут причинить большого вреда, но мне так не кажется. Уровень жизни начал уменьшаться. В углу замигала иконка с системками, некогда, потом посмотрю.

А вот боль в игре неприятно удивила, сначала довольно чувствительная царапина во время моего первого боя, теперь волчонок. Я чувствую каждый его клык, впивающийся в мои кожу и мышцы. Нет, в реале меня собаки не кусали, но я подозреваю, что если бы укусили, то чувства были бы схожие.

— Я не причиню тебе вреда, - твердо повторяю я, глядя, как кровь стекает по зубам волчонка, пачкает его белоснежную шерстку на мордочке и капает на землю.

Тем временем жизни подошли к отметке 30 единиц. Перед глазами появились алые пятна, и картинка начала терять резкость, а волчонок все не отпускал мою руку.

— Действуй, раз решил, - говорю я волчонку. - Я все равно не причиню тебе вреда.

Я падаю на спину и смотрю, как заканчивается жизнь. 7…6.., вот, похоже, и моя первая игровая смерть. Когда уровень жизни опускается до пяти единиц, боль внезапно прекращается. Я чувствую, как зубы волчонка отпускают мою руку, а затем что-то теплое и шершавое прикасается к ранам. И от этого прикосновения боль пропадает, и тепло распространяется сначала на область укуса, а потом и на всю руку. Тепло нарастает, через несколько секунд оно становится обжигающим, и я уже с трудом могу сдерживать крик. В тот момент, когда сил терпеть уже не остается, жжение резко прекращается, и я отключаюсь.

Первое, что увидел, когда открыл глаза, - мордочку волчонка. Он смешно наклонил голову в сторону и смотрел на меня угольками своих глаз.

— Ну и зачем было это делать? - с укором в голосе сказал я волчонку.

Тот не ответил и глазеть на меня не перестал. Я сел на землю и посмотрел на свою руку. Сказать, что я был удивлен, это ничего не сказать. На моей левой руке появилась татуировка волчонка. Такой четкости и точности прорисовки невозможно добиться на Земле. Он выглядит как живой. Там, где волчонок меня укусил, остались следы, но не глубокие. Волчонок лежит на моем предплечье, а передние лапы с выпущенными когтями он вытянул вперед и вонзает их в раны на моем запястье. При этом волчонок как бы улыбается мне. Ничего, мол, заигрался я немного, извиняй хозяин. Пора разбираться с системками:

— Вам нанесен урон 10 белый волчонок.

У вас открытое кровотечение 5 единиц жизни в секунду

Вам нанесен урон 10 белый волчонок.

Вам нанесен урон 10 белый волчонок.

Вам нанесен урон 10 белый волчонок.

Волчонок признал вас другом. Поздравляем, вы получили спутника.

Поздравляем, вы - первый игрок, приручивший питомца, вам полагается награда. Получить?

Вам доступно умение стойкость. Желаете принять?

Питомец! Отлично. Я все думал, как же я буду прокачиваться, ведь пока я буду кастовать свои заклинания, мобы 10 раз успеют до меня добежать и загрызть.

Спутник

Имя: Не назван.

Уровень: 1

Опыт: 0/100

Жизнь: 50/50

Запас сил: 80/80

Сила 10

Ловкость 15

Телосложение 5

Выносливость 8

— Внимание! Питомца можно отозвать, в этот момент он находится в вашей татуировке и использует 10 единиц запаса сил. При смерти питомца он теряет один уровень. Вызвать питомца после смерти или после отзыва можно через 8 часов.

— Вами получен пассивный навык дрессировка.

Дрессировка - пассивный навык, позволяющий мысленно отдавать команды своему питомцу. Что ж, награда, конечно, не маштабка, улыбаясь, думаю я, но управление питомцем с этим навыком станет намного удобнее. Дрессировка 1/1000. Интересно, сложно получить этот навык в обычных условиях? Ладно, что там со стойкостью? Стойкость: умение, позволяющее уменьшить болевые ощущения.

А вот это очень хорошо, я надеялся, что боль можно будет уменьшить. Опыт с волчонком показал, что боль в игре неотличима от реальной. Соглашаюсь принять умение. Стойкость: 1% 2/180 минут. Умения 5/10.

Это мне надо три часа терпеть боль, чтобы прокачать стойкость на 1%? Похоже, игру создавали мазохисты. Хотя если посмотреть с другой стороны, то все становится логично. Игра рассчитана на очень длительный период прохождения, это сразу видно. Чтобы получить второй уровень умений, в обычных земных играх нужно совершить несколько действий, занимающих от силы часа четыре. В Альфе для перехода на второй уровень нужно потратить много дней, а то и недель. И весь этот прогресс будет сопровождаться болью. Те, кто не сможет ее терпеть, будут тусоваться в безопасных зонах и либо бегать в черте города с разными заданиями типа принеси - подай, получая за это крохи опыта, либо будут фармить[2]низкоуровневых мобов недалеко от города. Большинство будет предпочитать дальние дистанции боя, и на танков[3] будет огромный спрос. Не думаю, что человечество достигнет больших успехов в игре, если все случится так, как я описал. Я уверен, что продуманность Альфы касается всего. Мне кажется, что игру реально пройти либо в одиночку, но это будет очень сложно, либо в составе небольшой пати[4], что будет чуть менее сложно. Проблема в том, что союзников желательно подбирать с самого начала, чтобы идти все время вместе. А кто начал играть с самого начала? Правильно, те, у кого есть свободный миллион. В основном это золотая молодежь, которая будет развлекаться и веселиться в игре с полным погружением и вседозволенностью, а также богатенькие старички, целью которых будет прогресс ради омоложения. А, еще я забыл большое количество агентов разных стран, да, цель у них будет прокачаться и выиграть, но это агенты РАЗНЫХ стран, и они будут стараться замедлить конкурентов. Я не сомневаюсь, что каждая страна создаст много ПК[5] групп для замедления конкурентов. Пока неизвестно, будут ли разделения игровых зон, в зависимости от страны подключения, но если будут, то группы будут устраивать массу диверсий. Я уже начал жалеть, что мы не открыли истинную цель игры. Но на этот счет у меня есть мысли. Если за полгода - год правительства стран не снизят цены на капсулы и не сделают их доступными для всех, придется поделиться информацией с широкой общественностью. Нам будут нужны сильные игроки, а реально хорошие геймеры редко имеют в кармане много денег. Еще я уверен, что по мере прохождения игра даст выбор всем игрокам, и от выбора большинства будет зависеть наша судьба. Не думаю, что настолько развитые цивилизации примут в свои ряды, пусть и на правах младшей расы, дикарей, которые с первых минут получения условного бессмертия начнут резать друг друга.

Иконка системок мигнула, а в левом верхнем углу, под маной, появилась полоска, заполненная на четверть. Новая полоска называется Сытость. И находится она в красном секторе на 25%. Читаю сообщение системы: Внимание, вы голодны, когда параметр сытости упадет ниже 20%, все ваши характеристики уменьшаются на 50%. Вот этого еще мне не хватало. Так сколько прошло времени от начала игры? 7,5 часов, значит, у меня есть примерно полчаса до того, как мои характеристики порежут. Пора выдвигаться. Надо найти какой-нибудь город, и вообще, где другие игроки? Такое море предзаказов, неужели все решили зайти в игру позже? Но для начала надо дать имя пету. Имя пришло в голову сразу, раз это был личный страх, пусть его зовут Страх. Система подтвердила присвоение имени белому волчонку. Все в путь.

По тропинке, начинающейся от кустов Страха, мы прошли метров 10, когда на пути возникло переливающееся окно портала. Сфокусировав на нем взгляд, я прочитал информацию: Выход в общий мир. А где я нахожусь сейчас? С этой мыслью шагаю в портал. Ощущения от перемещения довольно приятные, как будто падаешь с небольшой высоты, зная, что приземлишься на что-то мягкое. Когда сияние портала погасло, перед глазами возникло сообщение: Генерация персонажа окончена.

Продолжение истории тут

[1]Масштабируемый предмет – предмет, который увеличивает свои характеристики вместе с ростом уровня игрока.

[2]Фармеры, от англ. farmesназвание людей, которые пытаются заполучить ценные предметы, эксплуатируя скучные и обыденные элементы игровой механики, или выполняющие одни и те же действия для накопления определенного ресурса.

[3]Танк - игровой класс, который отвлекает агрессию монстров от других игроков и вызывает её на себя.

[4]Пати от англ. party - группа игроков, которые собрались для совместной игры.

[5]ПК от англ. player killer – игрок, специализирующийся на убийстве других игроков.