История The Last of Us

417 прочитали

Субъективное осмысление культовой франшизы с ранней разработки и до сериала. Часть 1.

Элли - главная героиня The Last of Us
Элли - главная героиня The Last of Us

ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ

Мой знакомый яростно ненавидит «этот ваш ластафаз». Бывает, знаете, такая пассивная ненависть, когда человек просто что-то не любит и иногда об этом высказывается во время светских бесед. Но только не мой знакомый. Стоит при нем сказать эти магические слова, как у него сразу выделяется токсичная слюна, прожигающая пол. Он буквально напоминает какого-то хтонического демонёнка, который забивается в углу, теребит какие-то веточки в руках и смачно выругивается в пустоту, попутно серя под себя. Презирает буквально все: игру, сериал, разработчиков и их семьи. Собственно, к чему я это все: мой товарищ в припадке дурмана, вызванного десятым стакашиком «Бехеровки», вызвался таки пройти игру и посмотреть сериал, если я напишу большое эссе в «Дзене» о том, что же такого эпохального в «The Last of Us». И так как я феерически сильно хочу посмотреть на это зрелище, то у меня буквально не остается выбора.

А раз пошла такая пьянка, то почему бы не охватить всю историю TLoU: от её создания до сериала? Попутно будет нелишним немного поковыряться под капотом всей этой эпопеи, ведь мало какая франшиза вызывала столько срачей в интернете. Поэтому начнем с самого начала и поговорим не столько о разработке, сколько о двух людях, решивших воплотить мечту.

Субъективное осмысление культовой франшизы с ранней разработки и до сериала. Часть 1. ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ Мой знакомый яростно ненавидит «этот ваш ластафаз».-2

КТО ТАКОЙ БРЮС СТРЕЙЛИ И ЗАЧЕМ ОН НУЖЕН

Существовала, значится, студия разработки видеоигр под наименованием «Naughty Dog», которую мы будем для удобства называть «NG». Запомнили, закрепили, забыли нахрен, потому что ко второму абзацу текста я и сам про это забуду. Так вот, в середине-конце нулевых NG были настоящими суперзвездами видеоигровой индустрии, потому что они сделали «Uncharted» и тот-самый-уровень-с-поездом, с которого на то время у всех геймеров случился непредвиденный спонтанный отвал жопы. Про поезд мы обязательно поговорим как-нибудь в другой раз, история там тоже занимательная, но по «Анчу» проехаться для понимания истории нужно, ибо в фундаменте лежит именно эта серия игр.

Uncharted – это, как грится, ураганный экшон про поиск легендарных сокровищ искателем приключений Нейтом Дрейком и его командой опизденевших. Если бы меня попросили придумать подпись к постеру этой игры, то я бы написал так: «все горит, все взрывается, пули свистят, бежишь, шутишь, прыгаешь, зацепился, упал, балкой переебало, думал, что умер, а, фух, нет, выжил, бежишь дальше». И как нас выучил киноконвейер «Марвел», такой вот экшончик должен быть приправлен хулиганским юмором и фразами в духе «я потею, как шлюха на исповеди».

Промо-постер Uncharted 4 прекрасно иллюстрируют суть игры
Промо-постер Uncharted 4 прекрасно иллюстрируют суть игры

Одним из ключевых людей в разработке Анчартеда был такой славный мужик по имени Брюс Стрейли. Про NG можете забыть, а вот имя запомните, ибо героев надо знать. После выхода первой части Брюс получил должность геймдизайнера, что на бытовой переводится как «царь во дворца». Круче него было только два человека: Эми Хенниг, возглавлявшая студию, и королева Англии. И тут стоит кратко оговориться о том, как разрабатываются видеоигры. Хотя проще даже показать:

Типичное начало 24-часового рабочего дня любого геймдизайнера
Типичное начало 24-часового рабочего дня любого геймдизайнера

Вы представляете, что такое разработка видеоигры? У неё есть движок (об этой сложной херобобине тоже как-нибудь отдельно расскажу), есть геймплей, есть сюжет, есть актеры и процесс озвучивания (не озвучания, блять), есть сценарий, дизайн, персонажи, игровые механики, левел-дизайн и ещё дохреллион всякой всячины. Для каждой задачи должно быть несколько специалистов, которые хорошо понимают свою часть работы. Но при этом они вообще могут не выкупать, что за ебола происходит в соседних отделах, и что за варево люди там делают: нередко случается, что люди неделями работают впустую, потому что сценарист вычеркнул блок истории. И единственный человек, который должен видеть картину в целом и понимать все детали, вот это и есть геймдизайнер, коим являлся Брюс Стрейли. И если разработка игр – штука крайне стрессовая и сложная, сажающая людям здоровье и нервы, то быть геймдизайнером – это как каждый день считать логарифмические уравнения, стоя на руках на скейтборде, который катится с горы прямо в геенну огненную. Ибо мало все вышеописанное контролировать. Нужно ещё в этом всем и разбираться.

Так вот после ахуительно веселого эпизода жизни, когда он занимался разработкой первого Анчартеда, Брюс получает повышение, робко совокупляет радость от карьерного роста с осознанием неизбежного ахуя и придумывает себе занятие для снятия стресса: таверны. В одном из отделов он отловил себе обычного (хоть и подающего надежды) кучерявого друга, назвал его Нил Дракманн и постановил, мол, пей со мною, сука паршивая. Этим они и занялись: Нил и Брюс зависали в кабаках, кадрили мамзелей и растворялись в тумане кутежа, попутно жалуясь друг другу на анчартед и работу. Хотя насчет «кадрить мамзелей» - это я для красного словца, тут история умалчивает детали. Не исключено, что коллеги просто нахрюкивались выпивкой и вели чисто мужские беседы без какого-либо гомоверзача. Собственно, важно тут другое: легенда гласит, что в один день Нил Дракманн, который к тому моменту в студии уже стал молодой звездой и даже помогал со сценарием к новой игре серии Uncharted, выдал Брюсу идею, которую он вынашивал со студенчества: «Я хочу, чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон, суть такова…».

Слева  Брюс Стрейли, справа Нил Дракманн, жирафик посерединке
Слева Брюс Стрейли, справа Нил Дракманн, жирафик посерединке

КТО ТАКОЙ НИЛ ДРАКМАНН И ЗАЧЕМ ОН НУЖЕН

Хотел бы я сказать, что вот так красиво за бокалом терпкой «Балтики-9» все и началось. Мол, два друга надирались до беспамятства и пылу кутежа сотворили гениальную идею, но нет. Реальность была прозаичнее, но в каком-то смысле интереснее. Сюжет The Last of Us (точнее, его первый макет) родился ещё в годы студенчества Нила Дракманна.

Нил Дракманн был буквально никем, то есть вот совсем. Если открыть про него Википедию, то раздел «ранние годы» выглядит вот так:

Дракманн родился 5 декабря 1978 года в еврейской семье. В юном возрасте Нил интересовался комиксами и видеоиграми, позже сам стал придумывать сценарии и иллюстрировать комиксы. Вместе с семьей переехал в Америку в 1989. Окончил старшую школу в Майами, затем поступил в Университет Флориды

И всё. А ведь где-то между третьим и четвертым предложением из вышеуказанной цитаты появился первый набросок The Last of Us. Один из преподавателей Нила Дракманна хорошо дружил с легендарным режиссером Джоном Ромеро и время от времени подкидывал студентам активности, мол, впечатлите моего друга своей ахуительной историей. Нил попытался: он предоставил набросок тягомотной истории про старого копа с больным сердцем и девочку, выживавших в чем-то типа пост-апокалипсиса. Но Ромеро не испытал восторга. Отвращения, по правде говоря, он тоже не испытал. Ему чисто по-человечески было кристально похуй. Позже Дракманн предпринял попытку издать комикс на основе придуманной им истории, но тоже как-то не срослось. Вероятно дело в том, что он заменил в концепте «старого полицейского» на «старого преступника» и думал, что проблема изначально в этом. Но так или иначе, издательство ответило, что история хорошая, но не настолько, чтобы издавать по ней целый комикс.

Джоэл - протагонист The Last of Us. Именно он изначально был копом
Джоэл - протагонист The Last of Us. Именно он изначально был копом

Вернемся к тому, на чем мы закончили про Брюса. Прибухивая в очередной раз со Стрейли, господа в порыве какого-то творческого экстаза накидали для Uncharted 2 концепт сюжетной арки под кодовым названием «Немая девочка». Нейтан Дрейк (не Натан, блять, а Нейтан) попадал в город, где бушует междусобойный замес в духе «все на всех». Ну вот эти классические революции южноамериканских стран, в которых пойдет брат на брата, сын на отца, и даже веган наебнет холодца. Классика, короче. Нейтан Дрейк принимал сторону тамошнего сопротивления и, устраиваясь на ночевку, заметил бы среди повстанцев немую девочку. И суть строилась как раз на взаимодействии представителей разного поколения без полноценных диалогов и слов: игроки следовали бы за ней, ориенитруясь на жесты, а в катсценах наблюдали бы «рост» персонажей и их отношений через мимику и жесты.

Разумеется, для второго «Анча» эти наброски и концепты не пригодились, хотя как будто бы особо никто и не рассчитывал на то, что в игре про «веселье» и «приключения» вдруг внезапно будет эпизод про мрак и пепел. Казалось, что придумано это было чисто для фана. Но вот общие контуры идеи плотно засели в голове дуэта Стракманн-Дрейли.

Один из концепт-артов The Last of Us
Один из концепт-артов The Last of Us

К 2009 году вышел Uncharted 2, который возымел большой коммерческий успех. И Naughty Dog смогли позволить себе собрать сразу пару команд батраков и вести разработку двух проектов одновременно. Дракманну и Стрейли поручили перспективный проект (нет): сделать продолжение Jak & Daxter. Проблема была в том, что Jak & Daxter не была игрой про пост-апокалипсис, взрослого мужика и ребенка, а потому заниматься им разработчики не очень хотели. Нил и Брюс сообщили руководству, что у них не получается придумать ничего настолько оригинального, чтобы это не было «вымученным сиквелом». И параллельно питчили свою идею под условным названием «Mankind».

Джек и Декстер смотрят с обложки на идею TLoU, как на говно
Джек и Декстер смотрят с обложки на идею TLoU, как на говно

ЧЕМ БЫЛА И ЧЕМ СТАЛА THE LAST OF US

Где-то в 2009 году (то есть в то время, когда Нил и Брюс пытались заниматься всем чем угодно, лишь бы не делать Jak & Daxter) герои этой статьи посмотрели один из выпусков документалки «Planet Earth», в котором рассказывалось о грибке под названием кордицепс. Эта хитрожопая падла вполне себе умеет делать то, чего прогрессивное человечество боится довольно давно: кордицепс создает армию ходячих мертвецов. В прямом смысле. Поражая туловище муравья, эта грибная мразота в самом прямом смысле захватывает его разум и превращает в «муравья-зомби». Собственно, именно это словосочетание навело разработчиков на мысль о том, чего именно не хватает игре.

Стрейли (как он после будет признаваться в интервью) и Дракманн находили в грибке некую эстетику: сколь он красив и хрупок, столь отвратительно то, что он может сделать с телом живого существа. Красив и хрупок… Красив… Первая фокус-группа выслушала сформулированную концепцию, посовещалась и единогласно постановила: «Больные ублюдки». Однако Дракманн и Стрейли не сдались и с двойным упорством продолжили стоять на своем, уже не просто рисуя в блокнотах, а планируя натуральный пре-продакшн.

Убедить руководство было не очень легко. Просто представьте: NG создает околосемейный экшен про современного Индиану Джонса с шутками, приколюхами и озорным "пиу-пиу". А тут им приносят сомнительную брутальную наркоманскую идею про то, как старый мужик тащит девочку через всю Америку, а вокруг кровь, кишки, распидорасило. А как победить наркоманов, которые каждый день собираются и шумят в котельной? Правильно! Выделить им отдельную комнату. Следуя этой логике и опираясь на безоговорочный опыт Брюса Стрейли, руководство все-таки с барского плеча позволило им бросить Jak & Daxter, выписало какой-никакой бюджет и поставило крайне простую задачу: господа, не проебитесь. И, как вы знаете, господа не проебались.

Джоэл, Тесс и какой-то мужик идут путём контрабандистов
Джоэл, Тесс и какой-то мужик идут путём контрабандистов

С конца 2011 года, когда ТЛоУ вышла в активную стадию разработки, тандем Стрейли-Дракманн потихоньку перетягивал к себе команду разработчиков Uncharted 4, над которой к началу 2012 года уже активно должна была вестись работа. Сказать, что глава студии Эми Хенинг, которая отвечала за разработку «четвертого Анча», была в ахуе – ничего не сказать. Она рассчитывала, что как минимум половина всей NG будет работать над флагманским проектом, но там порой и 1/4 не набиралось. Что потом, конечно, аукнется и станет причиной, по которой Брюс Стрейли в полном ахуе съебется из индустрии и несколько лет будет заниматься всего двумя вещами: фотографировать выпечку и рисовать голых женщин. Но об этом в другой раз.

Пока что работа кипит. Брюс был директором проекта, то есть самой важной птицей. И отвечал он за игровой процесс. А Нил Дракманн был креативным директором, отвечавшим за сценарий и актерскую работу (в том числе захват движений). Фан фэкт: должность креативного директора TLoU Дракманн получил в 2011, то есть спустя 2 года после начала работы над игрой. На этом посту он сменил Гордона Ханта, который уже к тому моменту отснял некоторую часть материала и в целом наворотить делов.

Городок Билла на закате
Городок Билла на закате

Собственно, вот тут господа единственный раз были близки к проебу. Проблема в том, что Нил Дракманн – лучший сценарист по версии Нила Дракманна, но на деле все сложнее. Например, основная канва сюжета шла с того, что Джоэл убивает брата Тесс, после чего озорно бросается в бега чуть ли не до Камышина, ведь на хвост ему упала сама Тесс с группой бандитов, чтобы…. Нет, не поверите… чтобы отомстить! Ничего не напоминает? Для ньюфагов поясню: это сюжет второй части, которую писал Дракманн в одиночестве, и который был обосран немыслимым количеством людей.

В процессе Дракманн накидывал ещё более стремные идеи. Одна из них заключалась в принципе работы вируса: по изначальной концепции в зомби-ёбуннга превращались только женщины, а у Элли как раз был иммунитет. И все её хотят заполучить. Согласитесь, что идея просто восхуительная: ты всю игру бегаешь и мочишь женщин. Пиздец. Осталось сделать так, чтоб можно было «грабить корованы» и все, игра мечты. Хотя со временем уже и сам Дракманн назвал это идею мизогинической, всем уже было похуй: то ли действительно забыли, то ли упорно пытались не вспоминать.

Но, если немного перестать токсить в сторону Нила, то на самом деле все все не так уж и катастрофично. Нил и Брюс часто совместно правили сценарий. По вечерам разработчики собирались в одного большого разработчика и разыгрывали по ролям Джоэла и Элли, пытаясь представить их персонажей, характеры и мотивацию. По словам самих Стрейли и Дракманна, итоговые характеры почти полностью отличались от изначальной задумки: в первых концептах «старый полицейский c больным сердцем и молодая девушка путешествуют по пост-апокалиптической Америке».

Сара - дочь Джоэла. С неё, по сути, начинается сюжет игры.
Сара - дочь Джоэла. С неё, по сути, начинается сюжет игры.

Дракманн по факту придумал много чего годного. Например, абсолютно обескураживающее и обезоруживающее вступление, когда игрок видит трагедию от лица маленькой девочки. При написании реплик и соприкосновении происходящего с музыкой Дракманн всегда стремился к естественности и простоте, но так, чтобы каждая фраза шла от самого естества персонажа. Возможно, Нилу не удаются сюжетные арки и глобальное видение сюжета, но реплики, диалоги и отдельные решения - выше всяких похвал.

Но на одном сценарии не уедешь. Для того, чтобы игра получилась не куском говна, она должна оставаться игрой. Желательно, чтобы её было интересно не только смотреть, но и играть в неё. Поэтому нужно было постоянно балансировать между интересным сюжетом и интересным геймплеем. Чего Стрейли и Дракманн отчаянно добивались: всякий раз, когда игра затыкается и не показывает кат-сцену, она все равно рассказывает истории через окружение и геймплей. И заслуга этого синтеза принадлежит многим людям: всей команде разработки, вложившей душу в каждую строчку кода; актерам, заставлявшим людей буквально плакать во время записи; блестящему композитору и звукорежиссеру; и, конечно, главным звездам проекта – Нилу Дракманну и Брюсу Стрейли.

Субъективное осмысление культовой франшизы с ранней разработки и до сериала. Часть 1. ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ Мой знакомый яростно ненавидит «этот ваш ластафаз».-12

Потихоньку-понемногу игра стала тем, чем она являлась. Нил Дракманн был визионером проекта: локомитив его воображения пер сквозь все преграды. Брюс всю эту кашу переваривал и предавал огранку, периодически обрубая на корню очередную чушь с барским изъебом, которую принес Нил. От студий захвата движений до туалетных кабинок офиса: повсюду творилось настоящее волшебство. Первые тестеры с упоением пробовали игру, плевались от скуки и говорили, что игре место на полках магазинов «Все по 15 рублей». В TLoU бувально не верил никто, кроме разработчиков. Но NG не унывали. 14 июня 2013 года игра официально вышла в свет, и все моментально ебанулись. Ебанулись настолько, что даже сняли сериал через 10 лет. Сериал, в титрах которого про Брюса Стрейли как-то совершенно забыли упомянуть, указав Нила Дракманна как единственного создателя. Почему? Об этом вы узнаете в следующих частях этого эпоса.

Субъективное осмысление культовой франшизы с ранней разработки и до сериала. Часть 1. ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ Мой знакомый яростно ненавидит «этот ваш ластафаз».-13

А пока что на этом финальном аккорде закончим. О том, что именно заставило всех сойти с ума, мы поговорим в следующих частях материала. Каминг, так сказать, сун…

Все фотографии людей, обложек и концепт-артов взяты из интернета. Все скриншоты игры сделаны мной.

И да. Писать в пустоту - это мое любимое хобби, но если вы подпишетесь на этот блог, то сделаете меня сильно счастливее.

Всех обнял.