Найти в Дзене
Geek Room

Интервью с Филом Спенсером: Xbox был "слишком слаб на игры" в 2022 году.

Компания Xbox не могла себе представить, что окажется на своем нынешнем месте, когда Xbox впервые составляла свой план для текущего поколения. Возглавляемый Xbox Game Pass и масштабными приобретениями Xbox Series X|S должен был изменить неблагоприятную ситуацию Microsoft из предыдущего поколения, при этом изменив правила игры. Но в то время как Xbox Series X|S безусловно стал являться значительным улучшением, другие факторы сделали это поколение более борьбой для Xbox, чем ожидалось. В новом интервью с IGN после недавнего Developer Direct, генеральный директор Xbox, Фил Спенсер, рассмотрел многие из этих проблем, включая недавние увольнения и неопределенное состояние 343 Industries. Он также признал неудачный 2022 год для Xbox, когда не было практически никаких крупных релизов по сравнению с конкурентами. "Наше обещание с нашими поклонниками заключается в том, что мы должны иметь постоянный поток отличных игр, которые люди могут играть на нашей платформе, и мы этого не сделали достат

Компания Xbox не могла себе представить, что окажется на своем нынешнем месте, когда Xbox впервые составляла свой план для текущего поколения. Возглавляемый Xbox Game Pass и масштабными приобретениями Xbox Series X|S должен был изменить неблагоприятную ситуацию Microsoft из предыдущего поколения, при этом изменив правила игры. Но в то время как Xbox Series X|S безусловно стал являться значительным улучшением, другие факторы сделали это поколение более борьбой для Xbox, чем ожидалось.

В новом интервью с IGN после недавнего Developer Direct, генеральный директор Xbox, Фил Спенсер, рассмотрел многие из этих проблем, включая недавние увольнения и неопределенное состояние 343 Industries. Он также признал неудачный 2022 год для Xbox, когда не было практически никаких крупных релизов по сравнению с конкурентами.

"Наше обещание с нашими поклонниками заключается в том, что мы должны иметь постоянный поток отличных игр, которые люди могут играть на нашей платформе, и мы этого не сделали достаточно в 2022 году, несомненно," - сказал Спенсер в IGN. "И в конечном итоге это на мне. Я глава бизнеса.”

В ходе интервью, Спенсер также глядел вперед в 2023 году, говоря, что важно показать игры, даты в последнем Developer Direct, и поговорил больше о летних планах Xbox, хотя он не скажет, будет ли Xbox участвовать в этом мероприятии. Он говорил о продолжающейся борьбе вокруг приобретения Xbox Activision Blizzard, которое он описывает как "опыт обучения”

Спросив, является ли 2023 год критическим для Xbox, Спенсер на свой типичный лад сказал: "каждый год критический". Тем не менее, он также сказал, что он чувствует себя "хорошо" в текущем моменте

"Когда я думаю об оставшейся работе, которую мы делаем в этом году, это будет захватывающим годом. С точки зрения производства, мы выходим из всех COVID дома, и я думаю, у нас лучший ритм работы в индустрии и того, что происходит, и я взволнован", - сказал Спенсер.

Читайте далее полное интервью с Филом Спенсером

IGN: Hi-Fi Rush получил много положительных отзывов в социальных сетях, не менее интересно, что это был так называемый "shadow drop" (релиз без предупреждения). Можно ли ожидать, что такое будет происходить в будущем с Xbox?

Phil Spencer, генеральный директор Microsoft по играм: Да, shadow drop показался очень хорошо работающим в этот раз. Мы не делали этого часто. Это была идея команды. Они играли в игру, были довольны датой запуска и некоторыми первоначальными показателями качества и сказали: "Это было бы здорово. Было бы здорово запустить это во время Developer Direct и сказать: 'Играйте сейчас'". Мы приняли это. Мы всегда учимся, всегда слушаем, и кажется, что сообщество хорошо реагирует, что я думаю, является хорошим показателем.

IGN:Когда я смотрел презентацию, я думал: "О да, Hi-Fi Rush выглядит потрясающе. Я абсолютно в восторге от увиденного. Это действительно выделяется. Я запомню дату выхода". А потом сказали: "Вы можете на самом деле играть в нее сейчас". И я захотел прямо сейчас загрузить и игру, и я думаю, многие люди согласятся со мной.

Phil Spencer: Я обожаю Hi-Fi Rush, мне нравится как выглядит игра, мне нравится музыка. Одна из игр, которые я всегда хотел получить, но не смог включить в нашу программу обратной совместимости, была Jet Set Radio Future. 1. Я думал, было бы здорово вернуть эту игру обратно, и, конечно, это другой вид игры, но атмосфера очень похоже.

Смотря на [Tango Gameworks]...наблюдая как они развились за последние несколько лет, я очень доволен тем, куда они пришли. Они смогли получить некоторые хорошие лицензированные треки в игре. Геймплей очень веселый и уникальный, и я думаю, что внешний вид просто потрясающий. Это хороший микс. Я был доволен разнообразием всех игр, содержанием, которое у нас было, отличными играми, которые мы имели в Developer Direct, и я думаю, Hi-Fi Rush определенно показывает себя как одно из основных событий выставки, что очень хорошо.

IGN: Какой давление было на Xbox, чтобы установить положительный импульс для 2023 года, после 2022 года, когда выходило не много игр?

Phil Spencer: Я думаю, что внутри компании это немного иначе, потому что мы, конечно, знаем, что у нас есть Developer Direct, мы знаем, над чем мы работаем, мы знаем, что мы собираемся делать в июне на нашей выставке. Но наше обещание нашим поклонникам - это необходимость иметь стабильный поток отличных игр, в которые люди могут играть на нашей платформе, и мы этого не сделали достаточно в 2022 году, несомненно. И, фундаментально, это моя ответственность. Я глава бизнеса.

Xbox
Xbox

Наше обязательство перед клиентами продолжать выпускать отличные игры - это что-то, что я беру всерьез, команды берут всерьез, и 2022 год был слишком слаб по играм. Поэтому мы рады продолжить в 2023 году с Developer Direct, я чувствовал себя очень хорошо относительно игр, которые мы показывали. И зная, что Starfield - это игра, которую мы сможем представить на своем собственном шоу, и начать 2023 год с хорошей ноты, как вы сказали, я думаю, мы нуждались в этом.

Наше обещание нашим поклонникам - иметь постоянный выпуск отличных игр, которые люди могут играть на нашей платформе, и мы не сделали достаточно этого в 2022 году, несомненно.

IGN: Вы выпускаете Redfall в этом году, вы выпускаете Starfield в этом году, Forza выходит некоторое время позже в этом году, и это кажется как время действовать. Это кажется, будто это момент для Xbox.

Phil Spencer: Я не хочу предвосхищать запуски, потому что я знаю, что в сообществе есть некоторая усталость от нашего говоря "Ждите, ждите". Поэтому было приятно запустить Hi-Fi Rush во время шоу и показать, что мы можем запускать игры. Я смотрю на такие вещи, как Pentiment, которая вышла в ноябре, как на очень высококачественную игру, но нужно больше. Когда я смотрю на Minecraft Legends, Redfall, работу, которую мы делаем над Forza Motorsport, одной из моих любимых франшиз, Elder Scrolls Online, то, что мы показали, я думаю, важно было показывать игры, показывать даты.

Hi-Fi Rush
Hi-Fi Rush

Я знаю, что были некоторые вопросы о дате выхода Forza Motorsport, потому что мы просто объявили о годе выхода. Все должны знать, что качество, которое Turn 10 вкладывает в Motorsport, если вы оглядываетесь на историю, будет присутствовать в этой игре. Это главное, и мы обязательно объявим дату, когда будем немного ближе. Но мы просто хотели подтвердить людям, что это игра 2023 года.

Как вы сказали, показ больших игр, показ геймплея для этих игр и дача конкретных дат было важно на ранней стадии года.

IGN: Когда я смотрю на Hi-Fi, и мне приятно, что вы упомянули Pentiment, я вижу эти игры как пару, потому что это маленькие проекты, но от крупных разработчиков. И я просто интересуюсь, насколько успешны эти проекты для вас, и где вы видите их в экосистеме Xbox?

Phil Spencer: На мой взгляд, успех можно оценить по нескольким критериям. Во-первых, внутри компании, я смотрю на наши команды и создателей и даю им возможность творчества для создания игр, которые, возможно, не могли бы быть сделаны только на основе продаж. Так что мне нравится, когда мы можем создать возможности для команд, чтобы сделать некоторые уникальные вещи, которые могут быть вне их обычной деятельности, и найти новых клиентов для студии или людей, которые действительно наслаждаются работой, которую они делают. Поэтому внутренне, я думаю, это отличный творческий канал для дачи командам и создателям возможностей.

Я думаю, одним из преимуществ Game Pass, не становясь рекламой для него, является то, что риск, который игрок берет на себя, когда купил игру, которая может быть за пределами того, что он обычно играет... теперь достаточно нажать кнопку "скачать" и начать играть, и тогда вы можете решить самостоятельно, "хочу ли я вложить в это свое время?”

Я думаю, что креативное разнообразие расширяется для нас, когда у нас есть различные способы для людей платить за игры, которые они играют, и подписка определенно помогает в этом.

IGN: Я рад, что вы упомянули Game Pass, потому что в последнем раунде заявления о доходах я думаю, было сокращение на 12% расходов на услуги и контент, несмотря на то, что Game Pass достиг новых максимумов. И все более часто встречается мнение, что Game Pass, возможно, немного медленно достигает потенциала, который был обещан шесть лет назад, когда он был запущен в качестве трансформационной службы. Мне интересно, как вы отреагируете на это.

Phil Spencer: Ну, одна вещь с Game Pass - мы находимся в неизведанной территории, делая то, что мы делаем с Game Pass в индустрии. Поэтому тяжелее для нас идти туда и искать примеры, чтобы помочь нам оценить, насколько быстро мы должны расти. Мы на все времена высокой точке для платных подписчиков, и Game Pass продолжает расти. Мне нравится этот рост. Мы ставим высокие внутренние цели, и люди иногда видят, что мы не достигаем этих целей, иногда мы их достигаем, но я всегда буду амбициозен в том, что мы пытаемся сделать.

Game Pass
Game Pass

Я бы сказал, что квартальные цифры, о которых вы говорите с программным обеспечением и услугами ... одна из вещей, на которые следует помнить, это сравнение из года в год. В прошлом году, в том же квартале, у нас была Age of Empires, Forza Horizon 5, и Halo Infinite. Все они были приняты очень хорошо, и, как мы указали, мы не имели большого релиза в том же квартале этого года.

Крупнейшие игры 2023 года.

IGN: Как вы оцениваете важность игр Starfield и Redfall для достижения нужного уровня сервиса Game Pass?

Phil Spencer: Игры Redfall и Starfield являются очень важными, как и каждая игра, разрабатываемая нашей компанией. Что касается роста Game Pass, он был стабильным. И как мы добавляем новые игры и продолжения, мы наблюдаем продолжительный рост. Иногда рост происходит от игр, которые мы ожидали, а иногда игры, как Vampire Survivors или Hi-Fi Rush, внезапно вызывают большой интерес. Иногда можно предсказать, какие игры будут вызывать волнение, а иногда получается удивление. И это мне нравится в нашей индустрии: отличные игры могут появляться из разных мест.

Hi-Fi Rush
Hi-Fi Rush

Для нас, очевидно, завершившим приобретение ZeniMax несколько лет назад, видеть, что Bethesda, как родительская компания ZeniMax, выпускает Hi-Fi Rush, выпускает Redfall, имеет обновление Elder Scrolls Online, выпускает Starfield... эти игры выходят в этом году. И мы начали год с нашей первой запуском на Xbox и PC, Game Pass. Я просто очень рад проявлению силы, которую покажет Bethesda в нашей портфеле, и мы уже начинаем замечать это в 2023 году, что очень волнующе.

IGN: Переходя к другому вопросу, как вы знаете, Xbox недавно столкнулась с некоторыми увольнениями, и в письме для сотрудников вы назвали это трудным временем для бизнеса. Я хотел бы узнать, что вы имеете в виду, говоря о трудных временах и что вы можете дать заверения фанатам и игрокам, что Xbox находится на правильном пути?

Phil Spencer: Я ощущаю влияние на индивидуальных людей. Я считаю своей обязанностью и ответственностью как лидера бизнеса в создании безопасного места, где люди могут достигать своего максимума. И, очевидно, у нас были сокращения для некоторых людей. Я не достиг этого.

Моя обязательность - это бизнес, клиенты и команды. Я считаю, что управление успешным бизнесом - это часть создания стабильного места для наших сотрудников. Наша долгосрочная видение на Xbox - это создание нашего опыта вокруг игрока, позволяя создателям создавать игры, которые могут достичь игроков на любом экране, на котором они хотят играть, давая игрокам различные способы создавать свою библиотеку, будь то покупка их игр, подписка на их игры, обзор доступа, такого как xCloud и работа, которую мы делаем на PC. Я сильно верю в это.

Сейчас мы должны работать над некоторыми делами, и частью этого является обеспечение того, чтобы у нас были правильные ресурсы на нужных местах, чтобы выполнять лучшую работу. Иногда это означает, что мы должны делать некоторые распределения, в этом случае, некоторые сокращения, и я не беру это легко, потому что влияние на людей реально. Но это, думаю, важно для нас, для большой организации, которая здесь, чтобы я поставил этот бизнес в лучшую стабильную позицию, которую я могу для того, что мы должны идти вперед, что в конечном итоге должно создать лучшее место для отличных командных членов, которые здесь, строящих то, что они строят.

IGN: В этом поколении консолей, я просто задаюсь вопросом, все ли развивается так, как ожидал Xbox. Кажется, было много неожиданностей до сих пор.

Phil Spencer: Определенно, произошло много событий. Если думать о последних нескольких лет и о том, с чем все мы должны были справиться. Что касается Xbox, я невероятно уверен в плане, который у нас есть, в стратегии, которую мы придерживаемся, и в командах. Прямо сегодня мы провели встречу со всей командой и обсудили наш путь вперед. Мы находимся в индустрии развлечений, и это индустрия, которая строится на хитах, которые не всегда предсказуемы. Как вы сказали, мы видим это сейчас с Hi-Fi Rush. Это бизнес, который поддерживается людьми, влюбленными в то, что вы строите, и также быть упорными и дерзкими как организация.

Эта команда сделала некоторые вещи, которые, возможно, не ожидались от них, например, в таких вещах, как Game Pass и xCloud. Когда я думаю о будущем и о играх, которые мы создаем, и о платформенных амбициях платформы , которые у нас есть, это дает мне все больше и больше уверенности в том, куда мы идем. Но, конечно же, игровая индустрия - это не для слабонервных, это не для команд, которые хотят играть на безопасном. Я люблю амбиции, которые имеет Team Xbox, и это большая честь быть частью этой команды.

Halo останется критически важным для того, что делает Xbox, и 343 является критически важным для успеха Halo.

IGN: Игровой индустрия, как и любая другая, не для слабонервных. Я могу это подтвердить. Концентрируясь конкретно на 343, я думаю, было много вопросов о его роли в будущем, потому что он был особенно сильно затронут увольнениями. Они выпустили заявление, где говорится, что они продолжат разрабатывать Halo сейчас и в будущем, но в условиях сокращения. Нам сказано, что в дальнейшем могут быть привлечены поддерживающие студии или дополнительная помощь. Я бы хотел узнать больше о роли 343 в будущем?

Phil Spencer: Абсолютно, но я собираюсь начать, потому что мне кажется, иногда это немного теряется в обсуждении о Halo и 343, которые всегда будут иконическими для Xbox, это просто запуск Halo Infinite несколько лет назад и качество выполнения, которое та команда вложила в игру. Я думаю, это было потрясающе. Очевидно, мы говорим о следующем годе, и я думаю, есть некоторые ошибки, которые мы сделали как команда, абсолютно. Но я не хочу убирать факт, что команда сделала очень хорошую работу, доставляя отличную игру Halo. Я думаю, рецензенты комментировали об этом. Мы определенно видели, как игроки играли в прошлом году и успех, который имела эта игра.

Одновременно, когда мы запустили эту игру, мы знаем, что нам нужно дать обещания людям об обновлениях контента и нашем расписании на это и качестве, и мы не справились со своими ожиданиями. Я верю в команду, которая там, Пьер и команду руководства, и план, который они имеют. Очевидно, [Пьер Хинтц, руководитель студии 343], теперь он руководитель студии, давно работает над Halo. Он работал над [Halo: The Master Chief Collection], он сделал отличную работу там. Команда имеет очень хороший план.

Что мы делаем сейчас - мы хотим убедиться, что команда руководства настроена с гибкостью, чтобы создать план, который они должны создать. И Halo останется критически важным для того, что делает Xbox, и 343 критически важна для успеха Halo.

Что касается поддержки студий и других вещей, это просто часть разработки и имение других партнеров, которые помогают нам. Но сердце и душа Halo - с 343 и командой, которая там, и я имею наивысшую доверие в команду, которая там и ведет и план, который они имеют в будущем

IGN: Если вам не возбраняется, что я остаюсь на этом еще на момент, вы упоминали план на будущее. Я думаю, что есть много вопросов вокруг плана. Ранее был план поддержки на 10 лет для Halo Infinite, включая новый сюжетный контент. Я просто хочу узнать, если это все еще в месте?

Phil Spencer: Я позволю 343 говорить о планах, которые они имеют сейчас, люди знают, что у них есть следующий сезон, который придет, и они рады этому. Они имеют некоторые другие вещи, некоторые слухи, некоторые объявлены, над которыми они будут работать. Они рады плану на будущее. Я смотрю на работу, которую они сделали с Forge и невероятную поддержку, которую мы получили от создателей там. Хронология Halo ... Halo всегда будет одной из тех вещей, которые в моем сознании являются частью легенды Xbox, частью основы того, что Xbox о себе.

Halo
Halo

Я ожидаю, что мы будем продолжать поддерживать и развивать Halo, пока Xbox будет платформой для игры. Поэтому я думаю, что время продолжится вместе с Xbox, и я хочу быть уверенным, что команда настроена на успех с этим

IGN: Глядя вперед, в будущее Xbox, или специально в этом году, после завершения Developer Direct, было заявление, что Xbox будет в Лос-Анджелесе на своем ежегодном шоукейсе. Было некоторые вопросы о том, будет ли Xbox на самом деле на E3, и кажется, что не ясно. Я интересуюсь, можете ли вы дать мне немного ясности на этот счет. Будет ли Xbox на E3?

Phil Spencer: Ну, мы выбираем время для нашей выставки специально, чтобы быть там. E3 для меня просто одним из значимых моментов в игровой индустрии. Я люблю историю поездок в Лос-Анджелес, тысячи людей там, видение нового и захватывающего... видение людей из индустрии, фан-мероприятия, которые мы проводили. Я определенно хочу, чтобы это продолжалось. Xbox является членом совета директоров ESA, и я считаю, что успешная и здоровая ESA критически важна для того, что мы пытаемся сделать.

Мы планируем нашу выставку, как мы всегда это делали, в то время, когда, надеюсь, это удобно для прессы и даже для потребителей, которые планируют посетить мероприятие E3, и это то, что мы пытаемся сделать сейчас. Мы будем продолжать работать с ESA по их планам. Как я сказал, мы находимся на борту и мы хотим убедиться, что мы делаем все возможное, чтобы помочь сделать E3 успешным.

IGN: Если говорить о процессе приобретения Activision/Blizzard, то действительно, он оказался довольно сложным для Xbox. Особенно, когда Федеральная торговая комиссия США подала иск против Xbox в связи с этим. Я хотел бы спросить, насколько уверен вы в том, что этот сделка будет завершена по сравнению с годом назад?

Phil Spencer: Если сравнивать с годом ранее, то я не знал ничего о процессе заключения сделки такого рода. Но теперь, благодаря моему большему пониманию и знанию о том, как работать с различными регуляторными органами, я более уверен в успешном завершении сделки, чем год назад.

"Когда мы объявили о нашем плане год назад, мы говорили о 18-месячном периоде. Мы прошли 12 месяцев этого периода. Я думаю, мы продолжаем сосредоточиваться на завершении сделки. Я думаю, мы можем сделать некоторые удивительные вещи вместе с командами Activision-Blizzard-King на стороне мобильной игры, сотрудничая с ними в новых творческих и новых способах доставки их контента. А мы многое можем узнать от работы этих команд в мобильной игре, которая является платформой, на которой мы не имеем много опыта как Xbox, но является крупнейшей игровой платформой в мире.”

Я до сих пор остаюсь уверенным. Мы активно работаем с регуляторами во всем мире, которые должны согласовать это сделку, и это был для меня опытом обучения. Много времени ушло, много путешествий, много разговоров, но это разговоры, в которых я могу говорить о нашей индустрии и о том, что мы делаем, и почему мы это делаем. Я думаю, что чем больше регуляторы информированы о том, что такое игры, как запускается бизнес, кто являются игроками и каковы наши амбиции как Team Xbox, тем лучше это для индустрии в целом.

IGN: Извините за вопрос о вашем конкуренте, но я интересуюсь, вы обращали внимание на "The Last of Us" на HBO?

Phil Spencer: Да, это фантастическое. Они сделали отличную работу с адаптацией фантастической игры на телевизионный экран, и мои поздравления команде, всем командам, которые работали над этим. Очевидно, что основой является работа, которую Naughty Dog сделал при создании франшизы. И я также думаю, что - и он, возможно, не будет доволен, что я озвучиваю его - но тот факт, что Нил сам играл роль, очевидно, в создании игры и франшизы, но увидеть его применение своих творческих талантов в пространстве телевидения... Я думаю, это действительно здорово. Это здорово для него, это здорово для команды.

The Last of Us
The Last of Us

Но я также скажу, как индустрия, где, возможно, - и все не будут согласны со мной - но иногда я думаю, что мы смотрели на другие СМИ с завистью как на игры, которые мы чувствовали, что мы были снаружи или даже меньше в какой-то мере. Я никогда не чувствовал этого, но я мог ощущать.

Факт того, что вы берете одного из величайших творцов из нашей индустрии и можете иметь успех в создании в другой среде, мне кажется, показывает, что в индустрии игр, у вас есть невероятные рассказчики, невероятные творцы во всех третьих лицах, первых лицах. Я думаю, это просто замечательный момент, чтобы увидеть успех, который они имеют с франшизой, и поздравляю всех с ними.

IGN: Это заставляет меня думать о сериале Halo, который дебютировал в прошлом году. И я интересуюсь, надеетесь ли вы, что сериал Halo достигнет такого уровня во втором сезоне?

Phil Spencer: Я хочу лучшего для всего, что мы работаем, включая сериал Halo. Я думаю, что есть некоторые различия, но я не думаю, что вопрос "Эй, Last of Us есть там, устанавливая невероятно высокую планку. Должны ли мы все стремиться достичь той же планки в работе, которую мы делаем в телевидении?" Абсолютно. Я могу сказать то же самое в видеоиграх.

Halo
Halo

Каждый раз, когда я играю в отличную игру от кого-то, это вдохновляет меня на то, чтобы делать лучшую работу, которую мы можем, и надеяться, что следующий раз, когда мы появимся, мы придем с нашим лучшим творческим, нашими лучшими идеями и найдем людей, которые любят смотреть, в случае с сериалом Halo, или играть, в случае с играми, такими как Hi-Fi Rush и играми, которые выходят в этом году. Мы всегда вдохновляемся работой вокруг нас.

IGN: Как вы думаете, как важным вы считаете этот год для Xbox в перспективе оставшейся части 2023 года?

Phil Spencer: Каждый год важен. Я не вижу в этом году большей или меньшей важности. Я чувствую себя хорошо с нашим развитием. Очевидно, мы сейчас проходим через некоторые корректировки, которые болезненны, но я считаю необходимыми для долгосрочного успеха наших команд. Я смотрю на 2023 год, мне нравятся игры, которые у нас выходят. Redfall и Starfield, как вы заметили, будут захватывающими, учитывая время с Бетесдой теперь, когда они полностью интегрированы в организацию.

Starfield
Starfield

Когда я думаю об оставшемся рабочем годе, это будет захватывающим годом. С точки зрения производства, мы выходим из всех последствий COVID дома, и я думаю, что у нас есть лучшая рабочая ритмика в индустрии и то, что происходит, и я волнуюсь.

Как индустрия, когда я думаю о этом году, я думаю о состоянии производства в AAA играх, и игры стали очень большими. Каждый год люди имеют более большие идеи и более крупные планы для игр, которые мы строим. Но обеспечение того, чтобы команды были готовы к успеху в играх, которые мы строим на протяжении всей индустрии - это реально ли мы имеем достаточно необходимых навыков в производстве, чтобы быть уверенными, что когда мы даем обещания нашим клиентам о том, когда игры будут выходить, мы можем доставлять их в нужное качество и в нужное время.

Я думаю, что это хорошие вопросы для нас как индустрии в настоящее время. Мы всегда учимся, мы всегда оцениваем инструменты, которыми мы располагаем и процессы, которые мы используем.