Виртуальная реальность в наши дни играет не последнюю роль в повседневной жизни людей. Это Интернет, социальные сети, мессенджеры, приложения, платформы, блоги, форумы. Это сферы, в которых люди могут «со стороны» выражать свое мнение, характер, эмоции, оставаясь при этом с тени, за слоями Интернет-паутины. Можно справедливо сказать, что виртуальный мир стал неотъемлемой частью культуры. Не исключение сфера компьютерных игр.
Компьютерные игры стали частью индустрии развлечений, которая увлекает все большее количество людей, преимущественно детей и подростков. Стоит отметить, что индустрию гейминга, как сейчас на западный мотив зовут сферу компьютерных игр, сейчас характеризуют в основном положительно. Например, американский ученый в области лингвистики Джеймс Пол Джи характеризует феномен игры как новую грамотность «в силу того, что дизайн видеоигр предполагает многомодальный код, охватывающий картинку, действие, слова, звуки и движения, которые игрок истолковывает согласно игровым традициям». Отмечают, что они (игры) являются разновидностью физической и интеллектуальной деятельности, которая «представляет индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей» (из «Энциклопедии постмодернизма» А. А. Грицанова). Конечно, это абсолютно левый, антропоцентрический подход, который принимает во внимание только индивида и его потребности, а не общество и духовность. Но даже если мы обратимся к этому подходу, то в науке доказано, что влиянии компьютера и компьютерных игр опасно для физического и психического здоровья человека.
Интересное высказывание об индустрии компьютерных играх высказал Игорь Шафаревич в интервью с Капитолиной Кокшеневой: «А на элементарном человеческом уровне, проявляется тоже деградация – терроризм, который можно было бы понять в каких-нибудь нищих странах, а он – в Германии или США, где карапуз с винтовкой убивает с шести выстрелов шесть своих товарищей. Причем полиция удивляется, откуда такая меткость? Она – из компьютерных игр, которые обучают убивать. Пистолет нужно на компьютер навести, и если правильно нацелился, то тогда на экране разлетается голова. Такая компьютерная игра оказалась настолько эффективным способом обучения стрельбе, что даже американская полиция закупает эти игры для обучения полицейских...». К сожалению, Игорь Ростиславович прав. Это подтверждают и некоторые случаи, о которых говорили в новостях. Так, например, подросток Девин Мур, который проводил все свое время за игрой GTA, угнал автомобиль, а затем убил двух офицеров полиции и диспетчера, подражая сюжету задания любимой игры. А две школьницы 12-ти лет Морган Гейсер и Анисса Вейер пытались «принести в жертву» свою одноклассницу, будучи уверенными, что смогут призвать главного антагониста хоррор игры Slender – Слендермена.
К сожалению, эти случаи не единственные, и, как можно судить по изученным ситуациям, очень часто в таких проблемах участвуют именно дети и подростки. Об этом в своей статье «Дети и соцсети» говорит Андрей Афанасьев, приведя официальную статистику: «По данным лаборатории Касперского, 56% детей находятся в Сети постоянно, а 66% детей уже не представляют свою жизнь без смартфона. Это цифры говорят в первую очередь о том, что виртуальный мир стал для современных детей важнее реального, но если о реальном мире мы как взрослые люди всё же имеем гораздо лучшее представление, чем дети, то вот о виртуальном — нет». Причиной этому стала «мнимая безопасность» в сети. Создавая очередной набор скинов и ников (внешности и вымышленного имени) в игре подросток уверен, что все, что он сделает или скажет в процессе игры не отразится на его реальной жизни. Такая свобода действий развращает человека и создает эффект «вседозволенности», который, к сожалению, часто проецируется на реальность. Проблемы в отношениях с родителями в таких ситуациях – самый безобидный сценарий развития событий.
Стоит отметить еще и тот факт, что зачастую эти самые игры созданы как раз под руководством западных компаний. Так, многопользовательские игры GTA, Far Cry, Assassin’s Creed и другие содержат в себе проамериканские сюжеты, героев и ландшафты. Нередко прослеживаются и «националистские» высказывания героев, в большинстве случаев отсутствует цензура. В эти и многие другие игры «залипают» миллионы людей по всему миру, каждый из которых может создать тысячи образов и имен, каждый из которых будет обладать своей жизнью, которому будет разрешено стрелять и резать ножом, воровать или разрушать и завоевывать чужие миры.
«Преобразование технических носителей социокультурной информации, по мнению философа (Маршалла Маклюэна – Р.Т.), приводит к трансформации содержания общественных отношений и их духовного наполнения. Сейчас этот процесс продолжается под влиянием цифровых компьютерных технологий. В результате мы живем в «расчлененном» мире - исчезающем мире книжной культуры и становящемся мире цифровых технологий» - комментирует Банщикова Юлия в материале «Становление человека цифрового». Конечно, не только компьютерные игры являются причиной «расчленения» мира и угасания книжной культуры и культуры духовности в целом. Но они несомненно являются одним из составляющих этой большой глобалистской причины.
Справедливости ради стоит отметить, что и отечественные производители пытаются создавать продукты гейм индустрии. Вопрос только к их качеству. Так, например, серия «шутеров» (стрелялок) S.T.A.L.K.E.R. была создана по мотивам романа братьев Стругацких «Пикник на обочине», что уже ставит под сомнение «отечественности» игры. Или же серия игр «Metro» по мотивам фантаста Дмитрия Глуховского, который с 7 июня этого года объявлен в федеральный розыск за распространение «фейков» о действиях российских вооруженных сил, которого все СМИ открыто называют русофобом и который неаккуратно высказывается об «отмене» русской культуры».
Сейчас же заядлые геймеры по всей стране ожидают российскую игру «Смута», основанную на исторических событиях страны начала 17 века. По словам разработчиков, игра расскажет о приключениях боярина Юрия Милославского, который в том числе примет участие в сборе Нижегородского ополчения и битве за Москву, главный герой будет шаг за шагом исправлять ошибки своего прошлого и стараться объединить Московскую Русь. Интерфейс игры, судя по слитым в сеть видео- и фотоматериалам, полностью отражает атмосферу государства того периода (начиная со шрифта текста и заканчивая одеждой персонажей игры).
Станет ли игра симбиозом приятного и полезного – пока не ясно. Возможно, такой подход к созданию отечественного продукта игровой индустрии окажется полезен за счет исторической ценности и детальной проработки аспектов, хранящих в себе «патриотические», русские отголоски.
Все-таки, технологии, компьютеры, Интернет и компьютерные игры – это требование времени, которому очень сложно противостоять. Возможно, стоит не идти против, а стремиться извлекать пользу даже из таких, казалось бы, безнадежных, индустрий, как гейминг?