1K подписчиков

Влияние саундтрека на атмосферу игры

Приветствуем вас, товарищи! Мы не устаем повторять, насколько важен саундтрек для создания атмосферы в игре - он работает и на ощущение времени, и на эмоции и даже на понимание самой игры.

Приветствуем вас, товарищи!

Мы не устаем повторять, насколько важен саундтрек для создания атмосферы в игре - он работает и на ощущение времени, и на эмоции и даже на понимание самой игры.

Сегодня мы с одобрения нашего партнера и товарища Александра Comrad Cwood Никишкина публикуем текстовый вариант его лекции о саундтреках.

Приветствуем вас, товарищи! Мы не устаем повторять, насколько важен саундтрек для создания атмосферы в игре - он работает и на ощущение времени, и на эмоции и даже на понимание самой игры.-2

Начнем с того, что атмосфера игры (сеттинг) влияет на саундтрек, и наоборот.

Саундтреки можно разделить, как минимум, на 3 типа. Это, конечно, все очень условно, но разделение все-таки существует.

Первый тип самый очевидный – это оркестровый саундтрек. То, с чего, в принципе, начинались саундтреки, когда в Голливуде начали озвучивать фильмы. Это очень дорогой тип саундтрека. Нужно найти правильного композитора, который умеет писать для симфонического оркестра. Нужно найти кучу музыкантов, оркестр, студию, звукорежиссеров. Но данный тип саундтрека существует. Причем он существует не просто так – там есть некое джентельменское правило: если у тебя саундтрек оркестровый, то у тебя не будет в нем электрогитары. Или какого-нибудь синтезатора.

Самый явный пример оркестровых саундтреков – Skyrim, Battlefield V. Там просто звучит оркестр. Но со Skyrim интересная деталь: Джереми Соул почему-то решил не нанимать живой оркестр и полностью отыграл весь саундтрек Skyrim на компьютерном оркестре. Если кто-то и принимал участие в записи, то их было совсем немного.

Также есть тип саундтреков – электронный. Обратная ситуация с оркестровым. Причем это не синтезаторный саундтрек. Это электронный саундтрек, который записан не по воздуху, а по проводам. По электронному саундтреку очень хороший пример – это Battlefield 3, у них очень яркий электронный саундтрек. Само собой, Doom (новый Doom).

И есть еще третий тип саундтреков – гибридные. Гибридные саундтреки – это совмещение оркестровых и электронных. Это на самом деле основная часть саундтреков, которые сейчас пишутся не только к играм, но и к фильмам тоже. То есть гибридный саундтрек – это основа музыки, которая сейчас есть в развлекательной индустрии.

Это что касается выбора самого типа саундтрека: оркестровый, электронный, гибридный. Трудно представить Doom, у которого будет оркестровый саундтрек: мы мочим импов и при этом у нас играет оркестр. Равно как и трудно представить Skyrim, в котором мы мочим эльфов, а там играет электрогитара.

Это первый, базовый уровень разделения саундтреков. Есть еще несколько уровней. Например, есть разделение по регионам, где происходит действие игры или фильма: Ближний Восток, Азия, обе Америки, Скандинавские страны, Япония или еще что-то. У каждого региона есть определенный национальный, этнический инструмент, который очень сильно выделяется тембром звучания. Если его использовать, то для построения атмосферы это будет, грубо говоря, геолокацией, где происходит действие. И в данном случае саундтрек выступает второстепенным, вспомогательным каналом, который взаимодействует с игроком. То есть игрок в первую очередь видит то, что происходит на экране. Он соображает, что мы в арабской стране, тут кругом пески. И еще следом поднимается саундтрек, который тоже отыгрывает арабский мелодический ход, мелодический лад.

Есть такая интересная штука, как мелодические лады. Это такая последовательность нот, что сыграй ты ее на любом музыкальном инструменте, ты поймешь, что это, например, арабская музыка или славянская музыка, или американская музыка. На любом инструменте просто есть последовательность нот, которую играешь и угадываешь локацию. Помогает это создать какую-то атмосферу для игры? Да, естественно, помогает.

Есть инструменты, которые имеют за собой историческую подоплеку, что ты просто его один вставь и сразу обозначишь и время действия, и место действия. Например, клавесин. Это Западная Европа эпохи Возрождения. Есть еще три интересных инструмента: слайдовая гитара, губная гармошка и банджо – и вот у нас уже Вестерн.

Этнических инструментов много. Не все умеют ими пользоваться. Сейчас варган северных народов Якутии начинает использоваться практически везде, когда нужно показать какое-то древнее племя. Да, это работает на атмосферу. Но для знающих людей уже не работает.

Помимо создания атмосферы есть еще понятие уместности. Например, игры со стилизацией под 8-битную графику. Там же глупо делать симфонический саундтрек, якобы они созвали 60 человек, их всех записали, а еще всем людям, которые участвовали в записи, заплатили. Нет, это нелогично. Уместность тоже работает на атмосферу.

Еще на аранжировку саундтрека и выбор инструментов влияет время, в котором происходят текущие события. Например, тот же самый Skyrim. Его сложно представить в саундтреке, в котором звучат электрогитары. В Skyrim это, естественно, оркестр. Это может быть любая секция лидирующая, либо струны, либо меднодуховые, либо деревянные духовые. В первую очередь это оркестровая штука. Конкретно в Skyrim лидирующим инструментом выступает во многом вокал, причем хор мужской.

И тут вступает такая интересная вещь, как диегетическая музыка. Есть диегетическая, недиегетическая, трансдиегетическая, мультидиегетическая. Смысл в том, что диегетическая музыка – это то, что персонаж слышит непосредственно в своем мире. На примере Fallout: идем мы куда-то, рядом у нас стоит музыкальный автомат, из него что-то играет. Это уже называется диегетический саундтрек. Это то, что слышим и мы, и персонаж. Недиегетический – это то, что слышим только мы, персонаж этого не слышит. Есть очень хороший пример диегетического саундтрека – это игра Transistor, в которой главный персонаж – женщина, певица, которая потеряла голос. И в момент, когда игрок переключается на тактический режим, все остальные инструменты саундтрека притухают, и начинает звучать женский вокал. То есть она якобы у себя в подсознании продолжает слышать свой голос. Это не только пример диегетического саундтрека, но еще и пример параллельного сведения.

Обычно для саундтреков используются термины «вертикальное и горизонтальное сведение». Но лично мне это тяжело, поэтому мне проще сказать «последовательное и параллельное сведение». Как это влияет на атмосферу игры? Последовательное сведение – это практически все игры с открытым миром. У нас есть тема исследования. Мы идем по открытому миру. И тут вдруг игрок заходит в зону, где есть противник. Тут же последовательно включается тема боя. И включается оно через сбивку и довольно-таки резко. Но если вдруг игрок на 3 секунды забежал в эту зону боя, у него в течение этих 3 секунд тема исследования через сбивку сменилась на тему боя. Потом опять сбивка и тема исследования. Это атмосферу очень сильно портит. Но, к сожалению, делать параллельные саундтреки для таких игр очень сложно. Пример параллельного саундтрека, который не просто инди-проект, а большой проект – это опять Doom. Там в зависимости от насыщенности боя меняется количество дорожек саундтрека, которые одновременно играют. То есть изначально Мик Гордон писал одну большую тему на кучу каналов. Потом он это все экспортировал по отдельности. Один инструмент – один канал. И в зависимости от того, что происходит в геймплее в момент боя, подмешиваются новые дорожки. В Doom это получилось. Но Мику Гордону понадобилось 6 месяцев для того, чтобы потом эти дорожки правильно смиксовать и выпустить релизный альбом саундтрека Doom отдельно от игры. Это очень сложный подход с технической точки зрения. Но на атмосферность он влияет значительно лучше: нет этого прерывания, когда у тебя одно состояние, потом другое. И эти темы неожиданно меняются через сбивки. На атмосферу это влияет значительно лучше, конечно, но технически очень сложно.

Еще на создание атмосферы влияет такая неочевидная вещь как звукоизвлечение. Та же самая скрипка. Ее можно сыграть классически, академически. И это будет типа европейский саундтрек. А можно сыграть звукоизвлечением типа народное, цыганское или западно-европейское. То же самое касается даже вокала. Классический церковный или просто классический симфонический хор – это одна атмосфера. А хор, у которого нотки звукоизвлечения восточно-славянские, это на саундтреке Ведьмака, который сериал, довольно-таки хорошо иллюстрируется, что там женский вокал и у него определенные принципы звукоизвлечения. Тоже самое касается и арабских хоров. Даже такие нюансы тоже создают немножко точку геолокации в создании атмосферы.

Все, о чем мы здесь говорили, это не правила, но принципы, которых стоит придерживаться. Но есть исключения. Первое Diablo: там есть много таких вещей, которые все эти принципы просто игнорируют. Во-первых, принцип соблюдения типа саундтрека. Там намешано все подряд. Несмотря на то, что это Средневековье, для чего хотелось бы использовать оркестровый саундтрек, там и электронный, и акустическая гитара. Чего там только нет. И все это вместе просто противоречит вышеописанным принципам. Есть еще одно противоречие. Многие геймдизайнеры придерживаются той точки зрения, что музыка не должна отвлекать внимание от геймплея. На что им хочется сказать: Ребята, тема Tristram. Это легендарный саундтрек. У него по совокупности прослушивания на YouTube, наверное, можно несколько десятков миллионов найти. Он стал настолько легендарным, что, когда во вторую Diablo вернули Tristram уже разрушенный, они туда же вернули музыкальную тему Tristram из первой Diablо, просто ее немножко переосмыслив творчески. Есть еще один замечательный пример, когда музыка вроде бы не должна отвлекать внимание от геймплея и она по факту не отвлекает, но при этом сам трек становится легендарным. Это Red Alert Hell March Фрэнка Клепаки. И не будем забывать тот же самый Doom новый, потому что это просто комбинация всего со всем, это параллельное сведение, это замечательная музыка, это электронный саундтрек. И он напрямую связан с геймплеем. То есть он еще сильнее усиливает эмоции игрока от перестрелки, когда начинает звучать в полную силу.

Эмоциональная окраска трека и саундтрека. У каждого трека есть своя определенная окраска. То есть он может либо быть грустным, либо веселым, либо эпическим, либо быстрым, медленным. Есть определенная эмоциональная окраска. И в The Banner Saga у Вселенная там идет к концу. Независимо от действий игрока мир погибнет. В The Banner Saga используется исключительно драматическая музыка, эпическая. Но ничего веселого там нет, потому что придет конец. И в следующих частях основные темы, которые были в саундтреке, они их еще сделали более драматическими, потому что конец еще более близок.

И все эти принципы – вспомогательная роль саундтрека в создании атмосферы игры. Но есть моменты, это довольно короткие по времени моменты, когда саундтрек полностью либо не полностью, может я перегибаю палку, но саундтрек очень сильно влияет на эмоциональный отклик игрока. Допустим, у нас игра в фотореалистичном стиле. Но если мы оставим тот же саундтрек, но поменяем визуальный стиль, уйдем в анимацию, то эмоциональный фон конкретного эпизода игрового останется прежним. Ощущения игрока не поменяются. Я сделал видеопример. Я взял из Journey рандомно кусок геймплея. И наложил на него 5 разных по эмоциональной окраске треков. Вроде бы у нас один и тот же видеоряд, но при этом ощущения событий, которые могут быть дальше, меняются каждый раз при том, как ты смотришь фрагмент с новой музыкой.

Подходим к итогу. Влияние саундтрека на атмосферу игры. Во-первых, атмосфера игры влияет на саундтрек. Во-вторых, саундтрек влияет на атмосферу игры. У них очень плотная взаимосвязь. Несмотря на то, что написание саундтрека практически в 99% - постпродакшн, саундтрек очень сильно влияет. Либо он попадет в атмосферу, либо он не попадет в атмосферу игры, но общее ощущение у игрока потом после того, как он послушает это все вместе с музыкой. Но это не касается всяких онлайн игр типа World of Tanks или того же самого War Thunder, Quake. Большинство игроков, которые постоянно играют в подобные игры, они музыку отключают, потому что она просто начнет надоедать из-за постоянного проигрывания. Как бы она хорошо не подходила под атмосферу. А так, да, саундтрек очень сильно влияет на создание атмосферы игры.

Можно еще дать пример, не игровой, но киношный. Это фильм «Ной». Один из немногих фильмов, в котором музыка звучит практически весь тайминг фильма. Она очень редко прикрывается. Написал ее Клинт Мэнселл, если я не ошибаюсь. Человек, который написал Реквием по мечте. Саундтрек там скудный по нотам. У него основная тема – просто две ноты. Но это две надрывные ноты. Они звучат в очень мощной оркестровой аранжировке. Лично для меня фильм хороший, но из-за саундтрека он становится тяжелым, саундтрек давит. Если бы там был другой саундтрек менее драматический, если бы музыки было меньше, то и восприятие фильма было бы другим. То же самое касается и игр.