Ну что, поехали!
================================================================
Вечеринка по случаю релиза отменена | Jitka
Пандемия COVID по всему миру делает очень трудным планирование любого события, и мы были довольно оптимистичны всего несколько недель назад. Однако сейчас ситуация, похоже, меняется в худшую сторону.
Число положительно протестированных случаев COVID в Чехии, растет в относительно больших количествах каждый день в течение последних двух недель, и власти снова ввели ограничения. В Праге маски для лица должны быть надеты в местах, где более 100 человек собираются в помещении, никаких мероприятий свыше 500 человек не допускается с прошлой недели и т. д
Нынешняя ситуация вкупе с тем, что по крайней мере половина приглашенных гостей не сможет присутствовать на вечеринке (включая некоторых членов нашей команды), привели нас к принятию трудного решения: мы решили отменить вечеринку релиза Factorio 1.0, которую собирались устроить 4 сентября 2020 года.
Для тех из вас, кто уже приобрел билет(ы) - полная стоимость билета будет возвращена.
Мы надеемся, что в обозримом будущем появится еще одна возможность встретиться со всеми вами, но пока, пожалуйста, примите наши извинения за причиненные неудобства. Это было нелегкое решение для нас, но мы считаем, что оно правильное.
Youtuber/Twitch/Пресса -предложение | Klonan
В течение последних недель и месяцев мы готовились к маркетингу нашего запуска 1.0 14 августа (осталось всего 2 недели!). Часть нашего плана будет состоять в том, чтобы разослать некоторые бесплатные ключи от релиза 1.0 ютуберам, стримерам и другим контент-мейкерам, в надежде, что они дадут игре шанс и помогут распространить её. Чтобы подготовиться, мы с Jitka провели исследование и составили список подходящих людей, которым можно отправить ключ.
Это не удивительно, что Youtube огромен, и я думаю, что даже если бы мы потратили целый год, каждый день просматривая его, мы все равно не нашли бы и 10% каналов, на которые мы хотели бы отправить ключ. Поэтому мы решили запустить простую форму, с помощью которой вы можете предложить нам своих любимых ютуберов и помочь нам убедиться, что они не упустят ключи от релизной версии, когда мы их отправим. Если вы заинтересованы и хотите помочь нам, вы можете заполнить форму здесь.
Загрязненная вода | V453000, posila
Поскольку мы закончили с редизайном графики для 1.0, мы могли бы сосредоточиться на других графических улучшениях. Поскольку мы так близки к релизу, хорошая идея, чтобы сосредоточиться на вещах, которые скорее всего, не сломают игру и не будут стоить слишком много времени, оказывая при этом огромное влияние.
Одна из самых главных тем игры-загрязнение окружающей среды. Учитывая это, это один из наименее заметных элементов в игре - вы можете увидеть его только на карте и на умирающих деревьях. Было бы замечательно, если бы мы могли заставить траву или декоративные элементы тоже умереть, но это слишком технически сложное на данный момент.
Но одна вещь, которая может и показывает загрязнение, - это вода! В течение очень долгого времени у нас в файлах были зеленые водные плитки, и мы использовали их в миссиях кампании.
Поскольку это "просто" плитки, было невозможно использовать обе из них - ведь переходы между ними были бы слишком резкими. Не говоря уже о том, что водные плитки должны были бы генерироваться таким образом и динамически изменяться по мере того, как карта становится более загрязненной, что приводит к техническим проблемам.
Однако, поскольку вода была обновлена для использования шейдера довольно недавно (Пятничные факты №323), мы могли бы сделать ее динамически загрязненной.
После некоторой типичной для posila темной магии интерполяции и преобразования значений загрязнения в чанках, мы могли бы сделать смешивание между первичным и вторичным оттенком водных плиток. Таким образом, он также напрямую связан с красным облаком, которое вы видите на карте, поэтому оно было бы последовательно.
Зеленые плитки воды все еще существуют, если в сценарии нужно использовать их, они просто всегда отображаются, как загрязненные.
Эффект загрязнения не будет отображаться, если параметр "показывать анимированную воду" выключен или если загрязнение отключено в настройках карты. Моды также могут настроить или отключить этот эффект, изменив вторичные оттенки воды в прототипах плиток.
Декорации кусак | Ernestas, V453000, posila
Когда все семейство кусак получило свой редизайн, одним из планов на будущее было дать им свой собственный биом в мире.
У нас уже давно были подготовлены временные декали и декоративные спрайты, но кто-то должен был добавить их в генератор карт. В конце концов, мы не хотели тратить ужасно много времени на настройку свойств генератора, чтобы разместить их правильно, а также мы хотели, чтобы они создавались под новыми базами по мере расширения кусак, поэтому мы решили добавить специальную логику для их генерации по мере создания спавнеров и червей. Если ваш мод уже имеет свое собственное решение для этого, вы можете отключить решение игры, очистив свойство прототипа spawn_decoration на spawners и worms.
Наша первоначальная наивная реализация состояла в том, чтобы размещать декали просто случайным образом, и Ernestas увеличил число созданных декалей до 11, чтобы заставить их покрывать землю так, как ему нравится. Это, в свою очередь, сделало меня (posila) нерадостным , так как в середине баз кусак было слишком много декалей, перекрывающих друг друга, что даже ваш GTX 1080 заметил бы возросшую нагрузку, а ноутбук со встроенным графическим процессором
и вовсе,упал бы на колени. Это заставило меня понять, что художники, вероятно, хотели бы, чтобы наш плиточный рендерер имел функцию разбрызгивания текстур. Но я действительно не был готов снова изменить настройки для рендера клеток и переработать его, чтобы добавить в него больше новых функций так близко к релизу. Мы также действительно не хотели добавлять опцию отключения рендеринга декалей, так как это вместе с уже существующей опцией отключения декоративных элементов сделает ландшафт совершенно простым.
Поэтому вместо этого мы изменили логику размещения декалей, используя Распределение Пуассона(ссылка на англ.википедию - прим.автора), которая производит точки, которые расположены случайным образом, но несколько равномерно расположены друг от друга, и это исправило чрезмерное перекрытие.
Как только мы узнали, что он действительно может быть сгенерирован так(включая базы, созданные экспансией кусак), Ernestas мог завершить работу над графикой. Слизь, плесень, яйца, черви, всевозможные телесные жидкости и слизь. Вы можете видеть, как это сразу же выглядит гораздо больше, чем "просто гнездо".
(Нажми сюда,если нужно большее разрешение картинки)
Мы решили не утруждать себя экспансией, так как нам нужно сосредоточиться и на других вещах (например, на исправлении ошибок), поэтому существующие базы кусак на старых картах, загруженных в 1.0, не будут иметь этих декоративных элементов. Мы предполагаем, что многие люди все равно захотят начать новую карту, и это хороший опознавательный знак карты,созданной в 1.0.
Как загрязненная вода, так и кусачие декоративные элементы будут выпущены 14 августа в версии 1.0.