Найти в Дзене

Интервью с креативным директором российской студии Owlcat Games. Продолжение ренессанса РПГ (часть 2)

Кто-то сомневается, что российские разработчики могут в РПГ? Команда Owlcat Games доказывает, что еще как могут.

Продолжаем большое интервью GoodGame.ru c креативным директором Owlcat Games Александром Мишулиным. В этом выпуске обсуждаем сложности разработки, мифические пути Pathfinder, трогательные и серьезные коменты от сообщества, а также многое другое. Также разработчики любезно согласились ответить на ваши вопросы в комментариях под первой частью нашего разговора.

Что в разработке Wrath of the Righteous и Kingmaker оказалось самым сложным?

Королевство далось нам сложно и потребовало много итераций. Кроме того, при работе над Kingmaker мы серьезно недооценили трудозатраты, которые потребуются для надлежащего тестирования всех возможных последствий выборов, которые делают игроки. У нас огромное число выборов, а возможность их сочетания делает количество последствий и отголосков просто колоссальным, особенно с учетом влияния одних решений на другие.

Мы долго чинили баги, которые остались на момент запуска Kingmaker. Мы выучили свои уроки, но не собираемся снижать ни количество выборов, ни глубину отголосков, которые они дают в истории! Наоборот, во Wrath of the Righteous их станет еще больше, это важно для ролевой игры.Теперь у нас есть целый ряд решений, которые помогут нам отслеживать выборы игрока и контролировать все варианты развития событий.

Если бы вы были игроком, что бы вам понравилось в Pathfinder: Kingmaker и Wrath of the Righteous больше всего?

Как вы уже поняли, мне нравится принимать решения и видеть их последствия.Кроме того, мне нравится возможность отыгрывать персонажей с разным характером. Сейчас не так уж часто можно встретить детально реализованную возможность отыграть злого персонажа. Почти никто не делает для них интересных решений. Обидно! Хотя статистика показывает, что при первом прохождении люди чаще отыгрывают добрых персов, но я все же считаю ценным дать возможность играть за злых не менее разнообразно и интересно, и мы это активно прорабатываем.

И еще мне лично очень нравится механика Pathfinder с бесконечным билдованием, которое в него заложено. Можно собрать ооочень разных персонажей. И вот эта отдельная игра в “конструктор персонажа” для меня очень привлекательна.А в случае Wrath of the Righteous – скажу не про себя – когда стали обсуждать мифические пути, благодаря которым игрок может стать в том числе личем и вести за собой нежить – бороться с демонами при помощи нежити – это вызвало очень бурную положительную реакцию в команде. Это не тот путь, который я сам выбрал бы при первом прохождении, но это интересный путь!

-2

Какие забавные истории случались в процессе разработки?

Была локация, которая стала именем нарицательным для бесконечных фиксов. В процессе разработки постоянно что-то меняется, одно тянет другое, что-то в итоге ломается. А эта локация была сделана одной из первых, и потому ломалась больше других. Ее название в итоге стало символом того, что что-то опять сломалось, а человек, который ей занимался, уже стал ненавидеть эти шутки.А еще есть у нас королева майтов – такая игровая раса. Эта королева печально известна тем, что она постоянно становится невидимой. Чуть любое изменение – опять ее нет. Она считает себя невероятно красивой, хотя раса на взгляд человека выглядит уродливо, и поэтому особенно смешно, что она постоянно пропадет.

-3

Вы говорили, что внимательно следите за фидбэком от сообщества. Какие были особенно запомнившиеся комментарии?

Скажу не про комментарий, но тоже фидбэк своего рода, который очень сильно повлиял на проект. Изначально пошаговый режим – это мод, который сделала одна из игроков под названием “Turn based mode”. Этот мод настолько понравился игрокам, что они стали его рекомендовать друг-другу, часть игроков вообще пришла в игру именно из-за него. Это заставило нас задуматься. Нам хотелось бы, чтобы игроки чувствовали себя комфортно в нашей игре, и значит, надо дать им такую возможность. И мы начали разрабатывать на основе этого мода уже свой пошаговый режим.

Одна из самых серьезных тем. Несколько игроков написали нам, что Pathfinder: Kingmaker помог им преодолеть личный кризис, пережить тяжелое время: диагностику неприятного заболевания, уход близкого человека. Они нашли для себя возможность передохнуть в игре и найти новые силы, новую надежду. Это очень трогательно и приятно. Трудно даже выразить словами, что чувствует разработчик, который видит подобный фидбэк. Мы рады, что смогли хоть чем-то помочь человеку в такой непростой ситуации.

Еще из поразительных примеров – был на reddit тред игроков возраста “за 50”, которым нравится наша игра и которые делились там своими впечатлениями. Некоторые рассказывали, как они играли вместе с детьми. Были истории, когда дети приводили в игру своих родителей. Один игрок вспомнил, как его отец играл в Baldur’s Gate, когда сам он был маленьким. Он порекомендовал игру отцу и тот в итоге тоже стал нашим фанатом и написал слова благодарности. Это просто невероятные истории!И есть один из представителей сообщества, который с нами с первого кикстартера, который любит расследовать, как у нас что происходит. Он общается с разными членами команды в разных мессенджерах, он читает все интервью, он угадал, какую кампанию мы собираемся делать еще до того, как это было анонсировано. Это нам не помешало, наоборот, очень интересно следить за его деятельностью. Он хорошо следит за взаимосвязями и умеет делать логические выводы.

-4

В какие игры вы играете в свободное время? Получаете ли от них удовольствие или большой опыт разработки мешает смотреть глазами игрока?

В какой-то момент, когда человек становится дизайнером, он видит под внешним слоем шестеренки и механизмы, понимает, как игра работает. В этот момент он перестает получать удовольствие. Но еще через некоторое время человек учится разделять профессиональный взгляд и взгляд игрока, появляется возможность их включать и выключать по желанию.

Иногда я играю просто чтобы посмотреть, что там как. Но если игра зацепила и если проф интерес уже угас, но есть интерес личный, то я завершу ее из собственного интереса.В играх мне интересно, что создатели задумывали и как они пытаются это донести. Например, God of War – сильная игра про отношения отца и сына. Мне интересно, как именно разработчики пытаются удержать наше внимание, как строят повествование, чтобы при этом не читать мораль в экран, как механически поддерживают идею. На кухне во время обеда мы делимся такими находками.

-5

С чего вы сам начинали работу в геймдев-индустрии? Что вы можете посоветовать тем, кто хочет начать сейчас?

Я начинал в 99 году, сейчас это уже нерелевантно. Но самое главное с тех пор не изменилось – надо делать игры и гореть желанием их делать.Как-то Ричард Бартл (Richard Bartle) – писатель и исследователь индустрии многопользовательских онлайн-игр – спросил аудиторию, кому нравится пить пиво, все подняли руки. А кому нравится делать пиво? Все руки опустили. Играть и делать игры – вещи разные.

Наверное, я не скажу ничего нового, но начинающим стоит попробовать реализовать свои идеи, поучиться на своих ошибках. Это могут быть не только видеоигры, но и настольные, даже вождение модулей. Роль мастера состоит как раз в том, чтобы все игроки хорошо провели время и прошли интересное приключение, так ведь? Вы уже откроете для себя много нового в тот момент, когда станете думать, какая именно история будет интересна вашим друзьям и как именно ее надо им подать.Можно делать моды, карты, маленькие казуальные игры – начните с того, что вам ближе. Не стоит сразу браться за большие РПГ, это неподъемная задача для человека без опыта.

И еще одна важная вещь. Нельзя делать “в стол”, надо обязательно получать обратную связь. Вы удивитесь, как сильно восприятие игрока будет отличаться от вашего. Кроме того, разработчику сразу надо учиться отдавать свое детище на оценку другим. Это уже само по себе сложно.

В общем, надо получить азы, а дальше уже как человек сам хочет развиваться: учиться на курсах, читать книги, есть Scream School, ВШЭ, другие школы. На ряде этих курсов люди делают свои первые игры, временами даже в команде – это бесценный опыт для начинающего. Я тоже читаю там лекции время от времени и могу сказать, что некоторые студенты стали в итоге хорошими высококлассными специалистами.

-6

Какова ситуация в российском геймдеве, на ваш взгляд?

С развитием инди-сцены и с ренессансом ролевых игр – а наша индустрия всегда тяготела к сложным ролевым – стало появляться много студий, которые делают эти проекты, и они все лучше и интереснее. Это внесло свежее дыхание.Есть несколько компаний, которые делают продукты мирового уровня, но в большей степени у нас пока развиты мобильные. Эти компании тоже растут и развиваются, много других компаний идет по их стопам или делает клоны. Вот только сложно сделать клон Gardenscapes (успешная в мировом масштабе match-3 с историей от студии Playrix, открывшая новое направление для мобильных игр и породившая множество подражателей – прим. авт.), потому что у компании поменьше просто нет столько ресурсов. Умные клоны – гораздо полезнее и интереснее, и такие проекты тоже есть.

Я считаю, что и ПК-разработка сейчас поднимает голову. Краудфандинг и early access – это новые способы привлечения инвестиций и доступ к комьюнити всего мира. Мир постепенно узнает о русских разработчиках. Все студии сейчас фактически работают не на российский рынок, а сразу на мир – это большой толчок для нашего развития.Тот же ATOM RPG от AtomTeam. Всегда была мечта о русском Fallout. Одно время, я помню, нанимаешь нового сотрудника, спрашиваешь его, какая любимая игра – все говорили Fallout. И Atom реализовал эту мечту. Это проект, который не то чтобы добавил много в индустрию, но в определенном смысле знаковый.

Спасибо большое за интересные ответы!

-7

В дополнение Owlcat любезно согласились ответить на вопросы из комментария пользователя beaverHunter к первой части интервью. 

Интересно было бы узнать, какие выводы сделали разработчики после выпуска первой части. Например, высокая сложность кому-то пришлась по вкусу (мне, например), но большинство игроков оказалось разочаровано. Та же история с внутриигровыми часами, которые не позволяют игрокам годами бесцельно шататься по карте и делать привалы после каждого столкновения с противниками. Вообще, что, по мнению разрабов, получилось и не получилось в PF:KM? Как балансировать между интересами хардкорных фанатов РПГ и простых игроков?

В ролевой системе первые уровни всегда сложные – на игрока валится поток информации, происходит обучение, в то же время игрок пока наименее прокачан и более уязвим перед атаками противников – к середине становится легче. Мы посмотрели, как играют люди в Pathfinder: Kingmaker, собрали фидбек и во Wrath of the Righteous делаем кривую уровней более пологой, что позволяет людям играть в свое удовольствие. При этом все настройки уровня сложности сохранятся – если игрокам нравится высокая сложность, то они могут ее выставить. Мы сделали настройки сложности богаче – в Pathfinder: Kingmaker мы крутили цифры, а сейчас еще состав энкаунтеров. На более низких уровнях убирается часть противников, на высоких уровнях подключаются более тяжелые абилки у противников, с которыми нужно уметь бороться.

Время – это инструмент, который позволяет передать определенную эмоцию игроку, конкретно в Кингмейкере не было цели загнать игрока в жесткие рамки, с помощью времени мы подчеркивали: ты не только приключенец, но и глава государства, в котором параллельно происходит множество событий. Во Wrath of the Righteous эмоции уже другие, а значит, и инструменты будут использованы иные. Время как сущность никуда, конечно, не денется, но давить оно не будет.

-8

Предыдущая часть была скорее ориентирована на боевые действия, но и сюжет с компаньонами не оставили в стороне. Можно ли ожидать того же от второй части, или она может стать более сюжетно-ориентированной?

Для нас сюжет и компаньоны – большая ценность и в Kingmaker, и во Wrath of the Righteous. Но сюжеты в них построены по-разному. В первой игре сюжет происходил более спорадически, во Wrath же каждый выбор становится еще более значим и еще больше влияет на развитие сюжета (здесь большую роль играют мифики и их выборы).

Зачем разрабы добавляют классы а-ля вивисектор, который является, по сути, обрезанным вором, но с более высоким уроном? Это при том, что классический вор не особо работает даже на нормальной сложности, не говоря про более высокую, когда он вообще перестает попадать по противникам. Потом еще убийцу добавили, который практически не имеет собственных механик и является простым гибридом (есть же мультиклассы!).

Нам нравится Pathfinder как ролевая система со своими плюсами и минусами, она славится многообразием классов, архетипов и очень большими возможностями для создания самых разных персонажей, в первую очередь механически. И нам очень ценно перенести это свойство системы Pathfinder в компьютерную версию, дав возможность самовыражения для игроков в процессе создания персонажа. Поэтому мы стараемся привнести в игру как можно больше разнообразных опций (классов, архетипов, фитов…), и при этом при переносе в компьютерную версию мы стараемся делать изменения в классах только в силу особенностей компьютерной игры, сохраняя “баланс сил” из настольной игры. Очевидно, что при таком обширном выборе тот или иной класс может “заходить” или “не  заходить” конкретному игроку – это уже личные предпочтения. А еще есть игроки, которые выбирают классы не в силу их механических особенностей, а в силу предпочтений в отыгрыше в ролевой составляющей, и это происходит не только за столом, но и в компьютерной игре. Для таких игроков разнообразие классов не менее важно.

-9

Нравится ли разрабам ситуация с монахами, которые крайне слабы в чистом виде, но каждый уважающий себя мамкин нагибатор возьмет один уровень монаха, чтобы получить бонус к АС от харизмы или мудрости? Это тот вид разнообразия билдов, которое они хотели видеть, или в следующий части подход как-то поменяется?

По сути тут ответ тот же самый, что и на предыдущий вопрос. Для ролевого отыгрыша этот класс необходим, так как представляет крупный архетип. Механически он весьма силен (у нас в игре реализован unchained monk, то есть пересмотренный и поправленный Paizo, создателями системы). Если же игроку нравится играть в билдование и нравится упомянутый “элемент” монаха, пожалуйста, используйте его, это же, по сути, конструктор, и игроку полюбился этот кирпичик для создания персонажа. Существует множество билдов и множество игроков, которые не используют этот “сплеш”, и которым нравятся другие классы для построения билдов.

За ходом разработки Wrath of the Righteous можно следить в официальной группе ВК.

Напомним, что первую часть интервью можно почитать здесь.

-10

Пишите в комментариях, какие студии вы хотели бы увидеть в разделе "интервью с разработчиком".

Другие интервью с российскими разработчиками и не только можно найти здесь: