Факты о мультфильме Смурфики (часть2)

Мир людей

Когда Гаргамель и Смурфики выходят из портала в сердце Нью-Йорка, им встречаются Патрик Уинслоу и его жена Грейс.

Мир людей Когда Гаргамель и Смурфики выходят из портала в сердце Нью-Йорка, им встречаются Патрик Уинслоу и его жена Грейс.

Патрик Уинслоу— молодой директор по маркетингу в крупной косметической компании Anjelou с головным офисом в Нью-Йорке. Всего через несколько месяцев у него появится собственная семья. И вместе с тем он совершенно не контролирует свои нервы во всём, что его касается — учитывая то, что скоро он станет отцом, и что работает в своей компании он совсем недавно. Но с появлением в его жизни Смурфиков всё станет ещё серьёзнее!

В роли Патрика — Нил Патрик Харрис: «Патрик женат, они ждут ребёнка, и он только-только поступил на работу директором по маркетингу. Он очень хочет преуспеть, но вместе с тем на него давит страх потерять работу. Работа захватила его мысли, и его жена волнуется, что он не будет достаточно заботливым отцом (или даже сумеет присутствовать на дне рождения собственного сына — не только физически, но и эмоционально).

Слово актёру: «Когда Смурфики появляются в его жизни, ему придётся набраться с ними терпения, даже в каком-то смысле стать для них отцом. И когда он проделает всё это, он поймёт, что может быть хорошим отцом. В то время как Грейс по-женски и по-матерински мудра и заботлива, Патрик здесь случайный участник процесса, который проходит сложный путь собственного становления».

Работа с режиссёром Раджой Госнеллом принесла Харрису не только удовлетворение, но и своего рода просветление: «Радж отлично поработал. Ему приходилось одновременно заниматься множеством мелочей. Причём не только обычными вещами — чтобы актёры были на своих местах и под правильным светом, но и когда на площадке работают животные, или когда на невидимой нитке подвешиваются объекты, с которыми Смурфики потом будут взаимодействовать. Радж всё это помнил и делал так, что когда потом смотришь фильм, ничего этого не замечаешь. Его усилиями Смурфики идеально вписались в наш мир».

Слово режиссёру: «Нил не только невероятно весёлый и приятный в общении. Вместе с этим он привнёс в свою роль совершенно уникальные нюансы. У его персонажа и у Папы есть несколько совместных сцен, и он сделал их на удивление эмоциональными и сильными. А когда вспоминаешь, что во время съёмок он на самом деле разговаривает с узелком на ниточке, то понимаешь, что он настоящий спец. Немалая часть актёрского мастерства заключается в том, чтобы реагировать на игру других актёров, а когда актёров на самом деле нет — это невероятно сложно. Но Нил взялся за это, и у него всё получилось».

Грейс Уинслоуработает дизайнером мебели и служит верной и мудрой женой Патрику, будучи одновременно с тем на пятом месяце беременности. Её муж в смятении из-за работы, будущего отцовства и шестерых синих существ в прихожей. Но Грейс найдёт в себе силы привести его в чувство и наставить на путь истинный.

Джейма Мейс, исполнившая роль Грейс, тоже смотрела мультфильмы про Смурфиков в детстве — хотя и не всегда по собственному желанию: «Моя мама искренне любила этот сериал, так что она сажала меня с собой, и мы смотрели вместе. Я её специально злила и говорила, что мои любимые персонажи — Гаргамель и Азраэль! У нас было всё по Смурфикам: постельное бельё, чашки-ложки, игрушки и всё прочее. Но втайне я обожала Смурфиков — но в том возрасте я просто принципиально не хотела признать, что люблю то же, что и моя мама».

«Грейс в восторге от того, что эти существа появились в их с мужем жизни, — продолжает актриса, — Они ей очень по душе, особенно их свободный и жизнерадостный взгляд на мир. И ей где-то даже нравится, что её жизнь с приходом Смурфиков превращается в большое приключение. Что-то похожее она пытается донести и до Патрика — что в жизни неплохо быть где-то немного спонтанным, свободным и непредсказуемым. И так как скоро они станут родителями, устаканится их жизнь ещё очень нескоро. Смурфики как раз готовят их к такой жизни».

По словам режиссёра Раджи Госнелла, роль Грейс на удивление сложна: «Нужно одновременно быть весёлой и эмоциональной. Она была той единственной актрисой, которая смогла воплотить обе эти стороны. Как комедийная актриса она превосходна, но и вместе с тем ей хватило таланта и силы духа, чтобы мы поверили в другую её сторону — жизненную, эмоциональную».

Одиль — крутая, жёсткая, эффектная и очень настойчивая девушка во главе косметической компании Anjelou. Она где-то резка, быстро принимает решения и ещё быстрее их меняет. Она же и становится причиной беспокойства Патрика: она поручает ему возглавить новую рекламную кампанию, которая должна начаться всего через два дня. Эта дама не поступится ничем ради успеха своей компании. Она даже готова немного пообщаться со странным колдуном, у которого может быть тот самый секретный компонент, который способен произвести переворот в мире косметики».

Исполняя роль Одиль, София Вергара искала пути сохранить равновесие в своём персонаже, чтобы не перегнуть палку: «Я хотела, чтобы Одиль получилась настоящая, и одновременно смешная, а также и сильная, и сосредоточенная на собственных целях. Она из тех женщин, кто знает, чего хочет,.. и все вокруг неё тоже знают, чего она хочет».

Вергара провела детство в Колумбии. Тогда, в 1980-х гг., «все смотрели Смурфиков. Даже мой сын, которому сейчас 19 лет, в детстве смотрел их взахлёб».

Тим Ганниз сериала «Проект Подиум» исполнил роль помощника Одиль — Анри. Это эмиссар Одиль, готовый докрутить за неё все гайки, особенно когда дело доходит до Патрика. Изначально персонажа должны были звать Генри, но Харрис предложил назвать его Анри на французский манер.

Ганн оставил о себе воспоминания в кругах работников закулисья. Слово художнику по костюмам Рите Райек: «После съёмок Тим попросил оставить ему его костюмы, чтобы он смог носить их в будущем сезоне “Проекта Подиум”. Это меня очень удивило. Он настолько бережно относился к вещам в частности и к моде вообще, что даже лишний раз не садился во время съёмок — чтобы не мять костюм». Вот это — настоящий модник!

В «Смурфиках» также можно заметить камео самых узнаваемых людей современного Нью-Йорка. В одной из сцен (во время запуска продуктов Anjelou) нужно было показать, что на этом мероприятии собрались очень видные деятели Нью-Йорка. Так среди приглашённых на съёмочную площадку оказались Джоан Риверс, Лиз Смит, Том Количчио, Оливиа Палермо и Майкл Мусто. Каждый из них приехал на съёмки с собственным набором костюмов, чтобы предстать в своём истинном обличии. Любимицей команды фильма стала Джоан Риверс. Когда она приехала на съёмки сильно заранее, нужно было срочно найти ей трейлер — и она согласилась на трейлер, в котором в то время работал исполнительный продюсер Эзра Свердлоу. Так они и остались в одном трейлере. 

Из деревни Смурфиков в Нью-Йорк

До съёмок этого фильма Смурфики представали на экране только в двух измерениях. Сделать их частью трёхмерного мира, причём с учётом технологии 3D-кинематографа, было нетривиальной задачей.

Путь Смурфиков в реальный мир начался на съёмочной площадке, где совместными усилиями оператора-постановщика Фила Мейхью и режиссёра-постановщика Билла Боэ было начато строительство декораций. В проектировании также приняли участие режиссёр-постановщик спецэффектов Ричард Р. Хувер, начальник отдела анимации SPI Трой Салиба и старший продюсер спецэффектов SPI Лидия Боттегони. Вместе они работали над тем, чтобы в новых декорациях можно было снять подходящий для наложения персонажей материал. Начальник отдела 3D-эффектов Роб Энгл также следил за тем, чтобы весь материал смог ожить на 3D-экране.

Слово режиссёру: «В этом фильме невероятно много движущихся частей. Самая основа режиссёрской работы заключается в том, чтобы расставить персонажей в декорациях и проработать их движения. В этом фильме нужно было строить сцены для шести перемещающихся Смурфиков, при этом самих Смурфиков в них не было. Актёрам приходится взаимодействовать с пустотой, а иной раз камере приходилось следовать за пустотой и фокусироваться на пустоте. Главная моя режиссёрская задача здесь была в том, чтобы все участники процесса работали в одном направлении. Все хорошо восприняли свои задачи и нашу общую цель, так что работали мы на большом подъёме уже к середине фильма».

Команда Боэ отвечала непосредственно за декорации фильма — в том числе квартира Грейс и Патрика в Нью-Йорке, копия Бельведерского замка в масштабе 2:3 и темница Гаргамеля в этом замке. В замке на самом деле нет темницы, так что её строили на съёмочной площадке.

Главный прибор в темнице Гаргамеля — Смурфалатор, машина по отжиму Смурф-субстрата (если бы Гаргамелю удалось хоть раз схватить хотя бы одного Смурфика). Как рассказывает Боэ, «У него ничего толком нет, так что он собирает Смурфалатор из подручных предметов».

В кульминационном сражении, как рассказывает Боэ, «в замке можно увидеть несколько этажей. Мы с Раджой хотели, чтобы Гаргамель приземлился на один из этажей, а потом спустился и сражался со Смурфиками. Это как настоящая осада замка, когда Смурфики нападают на Гаргамеля со всех сторон. Как будто это средневековое сражение».

Освещение и съёмка декораций Боэ стало для оператора-постановщика Фила Мейхью нелёгкой задачей, потому что шестеро главных персонажей фильма существовали только в воображении создателей (и только потом — на компьютере). «Понятно, что Смурфиков не было в кадре во время съёмок, то есть нам нужно было постоянно прикладывать огромные усилия, чтобы представить, что и как они делали в каждый момент времени, — рассказывает Мейхью, — Мы должны были сразу решать, как на них будет падать свет и как будет двигаться камера, причём решать не раз и навсегда, а для каждого отдельного случая — ведь Смурфики попадают в самые разные переделки. Приходилось готовить им площадки и в павильоне, и на улице, и днём, и ночью». Все эти задачи сделали фильм интересным с точки зрения техники и качества съёмок, но и вместе с тем установили высокую планку.

Чтобы лучше понять, как Смурфики будут освещены (и осветить путь тем, кто потом будет оживлять их на компьютере), Мейхью и его команда ставила на репетиции неподвижные модели Смурфиков в натуральную величину (примерно 20 см): «Так мы можем правильно поставить свет, чтобы он правильно падал на Смурфиков. К тому же, актёры понимали, где Смурфики окажутся после доработки на компьютере, они даже могли посмотреть им в глаза. На сами съёмки мы убирали модели из кадра, и потом аниматоры вставляли их поверх отснятого материала, и получалась очень правдивая смесь, как будто Смурфики действительно находятся в своём реальном окружении». В то же время команда Imageworks, занимающаяся спецэффектами, использовала новую систему камер, которая позволяет точно запечатлеть освещение на площадке, чтобы воссоздать его в компьютере.

Одно из интересных последствий съёмок с участием фигурок в натуральную величину — съёмка мира их глазами. Когда смотришь на окружающий мир с высоты 20 см от пола, глазам предстаёт очень необычная картина: «В большинстве фильмов потолок появляется крайне редко. Но если лечь на пол и посмотреть вверх, сразу поймёшь, что значит быть Смурфиком: все кругом очень высокие, и тебе всё время виден потолок». Чтобы реализовать такую Смурф-съёмку, создатели фильма собрали специальный перископ для камеры, который позволяет снимать с нужной высоты от пола».

Когда весь материал отсняли, бразды правления передали Хуверу, Салибе и Боттегони. Ещё на этапе пре-продакшна Sony Pictures Animation провели несколько месяцев за обдумыванием и разработкой трёхмерных моделей, персонажей фильма. Основной задачей была подготовка плоскостных персонажей Пейо для оживления в трёхмерной реальности нашего мира. Они должны были убедительно вписываться в объёмные сцены и взаимодействовать с окружающим миром; для этого собственные художники Sony подготовили тестовые сцены со Смурфиками, вписанными в реальную обстановку. По ним стало понятно, что подход SPI решает поставленную задачу, и проекту дали зелёный свет, посулив ему мощную картинку и большой успех». Далее на этапе финальной проработки Аллен Баттино переделывал первоначальные наработки и доводил картинку до ума».

Смурфики знакомы большинству фанатов либо по рисункам самого Пейо, либо по мультфильмам времён 1980-х гг. Как рассказывает Баттино, внешний вид этих персонажей здесь не идентичен, и ни тот, ни другой не может напрямую использоваться в фильме: «У Пейо шикарный рисунок: прямые и кривые линии, великолепная композиция разворотов… Но он же позволял себе и искажать черты персонажей,» — например, если Смурфику нужно поднять над головой что-то тяжёлое, Пейо просто растягивал ему руки. В мультсериале, напротив, вся грфика рассчитана на быстрое производство в промышленных масштабах телевидения. «Нам нужно было придумать немного упрощённый рисунок, который сохранял бы свою смурфовую сущность,» — продолжает Баттино.

Переработка плоскостных персонажей для жизни в 3D-обстановке заняла не один месяц, но результат в конце концов порадовал всех: от создателей фильма до членов семьи Пейо.

Главное новшество во внешнем виде Смурфиков — появление в них намёков на реальную и вполне конкретную анатомию, плоть, кости и кожу. По словам старшего продюсера видеоэффектов SPI Боттегони, «Самой сложной для нас задачей стало перенесение изначально плоскостных персонажей в объёмный мир».

Мысль продолжает Хувер: «Когда смотришь фильм, от персонажей ожидаешь не того же самого, что от книжки или от сериала. У каждого персонажа есть свой характер, своя походка, своя динамика. Нужно думать об их телах, об их массах и инерции и даже о том, как их кожа должна отражать свет».

Но, пожалуй, важнее всего была актёрская игра персонажей. Слово Трою Салибе: «Раджа хотел видеть в Смурфиках определённый уровень честности и правдивости в кадре. В этом как раз и была сложность: сохранить мультяшность персонажей — ведь их знают именно в таком виде — но научить их играть так же правдиво, как и настоящие актёры».

Слово Баттино, занимавшемуся доработкой и финализацией персонажей: «Важнее всего было сделать персонажей живыми, с душой и сердцем, чтобы они могли исполнять роли не хуже, чем настоящие актёры. Только так зритель смог бы почувствовать с ними связь и сопереживать им».

«Я, — рассказывает режиссёр, — невероятно горд работой наших аниматоров. Накладывая картинку на голоса звёзд, они вдохнули в них жизнь».

По словам Хувера, главный секрет реалистичности Смурфиковв том, чтобы придать их коже фактуру. Несмотря на то, что они с ног до головы синие, фактура их кожи показывает, что они не так уж и отличаются от человека. «Глаз воспринимает фактуру по тому, как свет ложится по форме. Так мы понимаем, из чего сделан предмет и что в него внутри. У наших Смурфиков есть и поры, и веснушки, и пушок на лице. У Папы Смурфика, само собой, есть борода, у Смурфетты большая копна волос. Всё это помогает нам нарисовать персонажа и показать, что он реален и материален».

И всё же Смурфики — совершенно отдельный биологический вид. «По пропорциям рост человека соответствует семи-девяти высотам его головы; Смурфика — две с половиной головы. У них огромные ступни — почти такого же размера, как их ноги. Если бы человек был Смурфиком, его голова в диаметре была бы примерно метр, а ладони размером с бейсбольные перчатки. Соответственно, Смурфики не могли ходить, как люди — нужно было придумать, как такие существа будут двигаться в фильме, причём с нуля».

Например, начальник группы аниматоров Салиба рассказывает, как в одной из сцен Смурфикам нужно было обогнать Гаргамеля: «Эти персонажи ростом не больше двадцати сантиметров. Как им обогнать взрослого мужчину под метр-восемьдесят? Мы подумали, что раз у них большие ступни, то, может быть, они могут на них пружинить и тем самым двигаться значительно быстрее? Раджа нашёл в Интернете, как кто-то приделал себе на ноги большущие пружины, нам это подошло. Так мы разогнали Смурфиков до трёх метров в секунду. То есть на длинных дистанциях Гаргамель, безусловно, их нагонит, но быстро сбежать от него у них получится. Не говоря уже о том, что благодаря своему невысокому росту они могут скрываться от преследователя в более узких щелях и за более мелкими преградами, куда человек просто не проберётся».

Хувер и Салиба тоже присутствовали на съёмочной площадке и помогали Мейхью и актёрам ориентироваться, где в сцене будут какие Смурфики после наложения графики. Слово Хуверу: «Мы пытались рассказать актёрам как можно больше о сюжете, о поведении Смурфиков, где у них глаза и так далее. Для этого мы прибегали к самым разным фокусам — маленькие точки на столе или проволочные каркасы их лиц. Так у актёров появлялось чёткое понимание пространства и персонажей, с которыми они работают. Ведь очень важно, чтобы актёры и компьютерные персонажи смотрели друг другу в глаза, как будто они на самом деле друг с другом общаются. У нас были фигурки Смурфиков, по которым мы ориентировались, а актёры озвучки тут же зачитывали вслух реплики Смурфиков, чтобы сцена шла динамично и естественно».

«У нас были маленькие силиконовые копии наших Смурфиков, в них был проволочный каркас, с помощью которого мы им придавали разные позы. Сначала Фил освещал сцену на уровне Смурфиков, потом мы приглашали актёров на репетицию, прогоняли три-четыре раза. Они играли, а я передвигал Смурфиков по сцене, чтобы актёры свыклись со сценой».

По словам Салибы, процесс анимации требует очень серьёзной технической работы — нужны подробные цифровые карты декораций, освещения и даже цифровые модели настоящих актёров, и всё это покадрово накладывается на отснятый материал, и только потом персонажи вписываются в сцену и анимируются. И даже когда все эти технические детали подробно прорабатываются, аниматоры должны постоянно следить за творческим процессом: «Мы спрашиваем себя, какова должна быть динамика сцены? Где люди должны засмеяться? Где в сцене эмоциональные акценты? Анимация — не только чисто технический процесс, но и очень творческий».

Творческий подход аниматоров в процессе съёмки помог также решить и одну сложную техническую задачу: на крупном плане зритель должен сразу опознавать каждого из Смурфиков. Некоторые из них узнаются сразу: у Папы белая борода и красный костюм, Смурфетта — жгучая блондинка. Но некоторых узнать не так просто. Как рассказал Раджа Госнелл, «у Ворчуна и Растяпы нет какой-то определяющей черты или какого-то предмета». У Растяпы немного больше уши и стопы, шляпа немного более растрёпанная, — «но дело не столько в них, сколько в его поведении. Как он стоит? В какой позе ему комфортно?» Таким образом, аниматорам нужно быть не только талантливыми художниками, но и неплохими актёрами, чтобы показать все эти нюансы».

Команде аниматоров также удалось приобщиться к работе художника-постановщика Билла Боэ, перенося его творения в компьютерное пространство. «Мы пробовали разные дизайнерские подходы, когда работали над деревней Смурфиков. Но потом мы вернулись к классическому оформлению, просто переработав его под более реалистичное пространство. Но и к этому пришлось подойти с разных сторон».

Оказалось, что для возведения компьютерной деревни, нужно собрать в студии другую деревню — деревню художников. «Над ней работала целая армия дизайнеров и специалистов по спецэффектам. Мы проработали массу вариантов. Например, когда мы рисовали дома-грибы, у нас были и большие, и приземистые, и длинные с трубами. Мы искали тот визуальный язык, который бы отражал наше видение архитектуры деревни. Изначально у нас была мысль нарисовать настоящие грибы, но потом мы поизучали рисунки Пейо и поняли, что Смурфики просто строят свои дома по образу и подобию грибов».

Последним шагом в превращении Смурфиков из двумерного мира в трёхмерный стала работа Роба Энгла, главного специалиста по трёхмерным эффектам в этом фильме. Вот как он сам описывает свою роль: «Моя задача — чтобы люди надевали стереоочки и без остатка погружались в созданный нами мир: чтобы он был притягательный, весёлый и захватывающий». 

И коль скоро деревня Смурфиков и сами Смурфики полностью сделаны на компьютере, эти элементы сделаны в 3D. Слово Энглу: «Раджа снимал так, что мы могли достаточно свободно использовать 3D. Мы могли отрендерить трёхмерный мир, потом взять отснятый плоский материал и с помощью гибридной техники конвертации добавить в него глубину. Скажем, в фильме в одном из моментов виден Нил Патрик Харрис в одном плане, какой-то фон на заднем плане и полностью трёхмерный Смурфик. Гибридная техника в этом смысле позволяет нам работать достаточно свободно. Для нас глубина 3D-фильма — это как звук: мы не выкручиваем ручку громкости на максимум, а играем с глубиной и динамикой в зависимости от того, что нам нужно: где-то делаем глубже, где-то собираем перспективу».

«Но самое главное, — продолжает Энгл, — и не только для нас, но и, в первую очередь, для Раджи и Джордана, чтобы мы сами и наш зритель находил себя в Смурфиках. Чтобы мы чувствовали, что они настоящие и принадлежат нашему миру. В этом вся прелесть стереокино — ты сразу сближаешься с персонажами. В конце концов, мы берём режиссёрское видение, запечатлённое на плёнке, и добавляем в него ту глубину, которая вовлекает зрителя».