За около полувека с тех пор, как Dungeons and Dragons впервые появилась из первобытного бульона варгеймов, гейм-дизайнеры подарили нам изобилие базовых механик на игральных костях. Большинство из них можно разделить на две широкие категории: статичные кости и пулы костей. В статичных системах игроки бросают одинаковое количество кубиков при каждой проверке. Это включает в себя и вездесущий d20 (двадцатигранная кость), и 2d6(две классические игральные кости) из Apocalypse World. Между тем, пулы костей имеют разное количество кубиков, причем общее количество обычно устанавливается характеристикой, которую проверяют. Игроки собирают «пул» костей на основе способностей своих персонажей.
Среди пулов костей есть еще две категории. В аддитивных (additive - добавление, пер.) пулах игроки бросают свои кубики, а затем складывают значения каждой кости вместе для общей суммы. Я называю вторую категорию бинарными пулами костей (в ориг. pass-fail dice pools - наборы костей на успехах и провалах), и об этом мы сегодня говорим. В бинарных пулах каждый кубик должен выпасть на определенное число или выше, чтобы считаться за успех, и персонажу нужно определенное количество успехов, чтобы пройти проверку. Типичным примером является Burning Wheel: персонажи бросают количество d6, равное их умению плюс ситуативные кости, и каждый кубик, выпадающий на четыре или выше, считается за успех.
Бинарный пул костей — мой любимый тип механик на костях на милю вокруг. Думаю, что это лучший вариант на рынке, но я не ожидаю, что вы просто поверите мне на слово. Давайте посмотрим на пять преимуществ, которые она (механика) привносит на стол и ставят её выше конкурентов.
1. Тактильное развитие
Все любят получать уровни. Это приносит ощутимое удовольствие видеть, как числа вашего персонажа растут, и знать, что теперь вы будете более способными, чем были раньше. Но в статичных системах эти новые бонусы только на бумаге. Конечно, теперь вы получаете +5 с вашим топором вместо +4, но основное действие атаки такое же.
С пулами костей вы чувствуете, как ваш персонаж развивается в ваших руках. Вместо абстрактного +1, вы добавляете дополнительный кубик в ваш пул. Игра за персонажа высокого уровня ощущается в реальности по другому, в сравнении с игрой за низкоуровневого персонажа. И когда приходит время бросить кости, вы получите удовольствие, увидев свой новый бонус в действии.
Повышение уровня — не единственный способ почувствовать, как меняются способности вашего персонажа. Tenra Bansho Zero дает ПК все больше и больше кубиков, когда они участвуют в сценах усиления в аниме-стиле или получают ранения — герои сражаются жестче, когда им больно! Бросок горсти кубиков погружает игроков в цепочку экстремальных действий, позволяя им чувствовать себя богами среди смертных.
Некоторые системы используют это тактильное преимущество еще дальше. Anima Prime заставляет вас перемещать кости из одного пула в другой в качестве основного компонента боя. Это создает важный выбор. Что важнее: иметь кубики в вашем пуле атаки, или вы хотите сохранить некоторые из них для своих абилок? Хотя это может быть воспроизведено числами на бумаге, однако это не будет так же круто.
2. Требуется меньше вычислений
Пришло время атаковать свою архнемезу. Вы берете свой d20 и добавляете бонус силы, бонус базовой атаки, бонус магического оружия, бонус ландшафта, бонус дискотеки... О'кей, последнее я выдумал, но вы поняли. Многие статичные системы требуют много вычислений перед каждым броском. Аддитивные пулы костей еще хуже. Они просят вас сложить результаты нескольких кубов после того, как вы бросили, замедляя игру, когда вы просто хотели узнать, что произошло.
Эти проблемы больше не будут преследовать вас с бинарными пулами. Во-первых, вам не нужно ничего складывать после броска. Просто посчитайте количество выпавших чисел, которые превышают порог успеха, чтобы увидеть, достаточно ли этого. Легко. И хотя у бинарного пула, безусловно, может быть столько же дополнительных бонусов, сколько в статической системе, их проще сложить. Вместо того, чтобы держать числа в своей голове или отмечать их на бумаге, вы кладете кубики в свои руки, во время подсчёта. Физическое напоминание все делает намного проще. Как только вы бросите, вам не нужно добавлять результат к числам на вашем листе; все что нужно сосчитать прямо перед тобой.
Сокращение вычислений кубов может показаться не таким уж большим. Для опытных игроков становится второй натурой складывать весь урон от огненного шара или многочисленные бонусы к проверке дипломатии. Но даже рутинные подсчёты могут замедлить игру, и важный бросок — худший момент для этого. Бросок костей должен быть мигом напряженного волнения, пока вы ждете, чтобы увидеть, принесут ли плоды ваши планы, а не долгую паузу в игре, когда вы решаете проблему.
Для новых игроков преимущество еще более выражено. Если вы только присоединились к хобби, вычисления могут стать серьезным препятствием. Бинарные пулы снижают эту сложность и позволяют вам сосредоточиться на изучении игры.
3. Вероятность легко корректируется
Для некоторых групп, особенно для тех, кто давно увлекается ролевыми играми, изменение кривой вероятности для стандартных бросков может быть глотком свежего воздуха. Это меняет ход игры и открывает новые возможности. К счастью, бинарные пулы обладают потенциалом для таких изменений, если вы этого хотите.
В каждой системе с бинарным пулом есть как минимум четыре ползунка, которые могут регулировать шансы на успех или неудачу при броске. Первые два — это изменение количества успехов, необходимых для прохождения проверки, и изменение количества костей, которые бросает игрок. Более сложные задачи означают что нужно больше успехов, в то время как бонусы и штрафы в виде кубиков обычно выдаются в зависимости от состояния персонажа. Если персонаж обладает исключительно острым мечом, это может быть бонусным кубиком. Если персонаж ранен, это может отнять один кубик.
Многим группам нужны только те два ползунка, и это нормально. Но если вы хотите проявить творческий подход, есть два других на расстоянии вытянутой руки. Третий ползунок — это число, которое каждый кубик должен показать, чтобы считаться успехом. Изменение этого числа имеет необычный эффект на бросок: оно изменяет шансы на прохождение проверки, но не на возможное количество успехов или неудач, которые может получить игрок.
Допустим, вы бросаете пять d10, и обычно на каждом кубике должно выпасть шесть или выше, чтобы считаться за успех. Если этот порог изменить на пять, то шансы на получение успеха возрастают, но максимальное число успехов все те же пять. Если порог поднять до семи, он имеет обратный эффект. Шансы на успех снижаются, но максимальное количество все так же пять. Это может быть полезно в ситуациях, когда что-то облегчает или усложняет задачу персонажу, но не меняет их абсолютный потенциал. World of Darkness часто использует его для магических эффектов, в то время как Burning Wheel использует его для божественной помощи.
Наконец, четвертый ползунок — это число, которое нужно выкинуть на каждом кубике, чтобы тот «взорвался». Этот термин означает, что вы сохраняете исходный кубик, а также бросаете еще один в дополнение к нему. В большинстве систем это самое высокое значение на каждой кости. Десять для d10, шесть для d6 и т.д. Но нет причин, по которым должны быть именно эти числа. Снижение порога взрыва приводит к гораздо более хаотичным броскам, поскольку вероятность цепи взрывов возрастает. Он не очень подходит для каждой игры, но если вы хотите, чтобы у персонажей были внезапные всплески способностей, этот ползунок для вас.
4. Случайность сдерживается
Многие статичные системы имеют проблему со слишком большой случайностью. Рассмотрим D&D. Предполагается, что персонаж с Силой 18 находится на пике человеческих способностей, получая +4 к броскам, связанным с физической силой. Персонаж с 10 Силой находится на нижнем уровне среднего уровня — сила, которую вы получаете от написания постов в блоге весь день. Это дает +0. В соревновании силы оба персонажа бросили бы 1d20 и добавили бы свой бонус, давая вооруженному лапшой блогеру достойный шанс превзойти точёного Адониса.
Та же проблема распространяется на все виды проверок в D&D и других системах. Случайный бросок костей оказывает слишком большое влияние на успех или неудачу, когда бонусы слишком малы, особенно на ранних уровнях. Такое ощущение, что способности вашего персонажа не важны, и они подчиняются своенравной руке судьбы.
Пулы игральных костей, бинарные или другие, легко решают эту проблему. Вместо добавления ваших бонусов к случайному броску, способность вашего персонажа определяет, каким будет случайный бросок. В такой системе, как Burning Wheel, персонаж с Мощью 3 (эквивалент Силы в BW, прим. автора) будет бросать 3d6, а персонаж с Мощью 6 - 6d6. Шансы на то, что чемпион — тяжелоатлет превзойдет офисного клерка, в той модели больше соответствуют реальности.
Еще одна проблема, связанная со случайностью в статичных системах, - это вероятность случайных бросков. С одним кубиком, будь то d20 или иным, минимальный бросок так же вероятен, как и максимальный бросок. Даже если в вашей системе нет правил для критических неудач и успехов, это все равно означает, что у персонажей с такой же вероятностью будет идеальный момент или абсолютная катастрофа, как и получить средние результаты. Это не соответствует нашему пониманию того, как устроен мир, поэтому создает диссонанс за столом. Некоторые статичные системы используют несколько кубиков, но это обычно не решает проблему. 2d6 в Iron Kingdoms лучше, чем один d20, но максимальный или минимальный бросок все еще более тяжеловесен, чем он должен быть.
Пулы костей решают эту проблему путем создания колоколообразной кривой. Когда вы добавляете больше кубиков, средний бросок становится все более вероятным, а максимальный и минимальный броски становятся наименее вероятными. Когда в системе пулов костей случается необычайно хороший или плохой бросок, это выглядит как особое событие, а не как часть симулятора изменчивой реальности.
5. Кости всегда имеют значение
Когда в статичной системе случаются случайные броски кубиков, которые перекрывают способности персонажа, тогда наиболее очевидным решением становится поднять бонусы от характеристик персонажа. Это помогает, но вскоре настройка бонусов перестает влиять на баланс. Видите ли, если бонусы за способности становятся слишком высокими, то броски костей не имеют значения. Это часто встречается в системах на d20, где бонусы могут достигать действительно ошеломляющих значений, но это также происходит в таких системах, как Fate. В Fate бонусы, полученные за использование матавалюты системы, гораздо более ценны, чем всё, что статичные кости могут выкинуть.
Броски костей доставляют огромное удовольствие в настольных ролевых играх. И когда кости больше не имеют значения — это просто печально. Здесь нет волнения за результат действий персонажей, потому что этот результат никогда не подвергаются сомнению. Когда у персонажей достаточно бонусов, чтобы всегда преуспевать, победа не приносит радости. Хуже того, динамика время от времени может качаться и в противоположном направлении, причем трудности настолько высоки, что даже хорошие броски не могут их преодолеть. Это создает чувство обреченности.
Эту проблему трудно решить в статичных системах, потому что бонусы должны быть достаточно высокими, чтобы они имели значение при бросках, но они никогда не поднимутся достаточно высоко, чтобы кости перестали иметь значение. Если статичная система имеет такой тщательный баланс при создании персонажа, то броски кубов, вероятно, будет неважны для персонажей более высокого уровня. С другой стороны, если система сбалансирована для игры более высокого уровня, то у персонажей низкого уровня будут жалкие бонусы.
Пулы игральных костей решают эту проблему так же, как они контролируют случайность: бонусы не являются дополнением к костям; бонусы дают больше кубиков. Когда персонаж получает уровни в играх на пулах костей, он не добавляет более высокий бонус к броску; они добавляют больше костей. Это различие может показаться условным с точки зрения статистики, но это очень важно. Бросать кости это весело. В системах на пулах костей всегда важно то, что вы бросаете.
Благодаря преимуществам, предлагаемыми пулами костей, они вполне стоят затрат на приобретение нескольких дополнительных d6 или d10 в игровом магазине. Это особенно верно в отношении бинарных систем, которые устраняют многие недостатки систем на пулах костей. Даже если пулы костей не являются вашим любимым типом базовой механики, я надеюсь, вы лучше понимаете преимущества, которые они приносят на стол.
Перевод на основе статьи от 28 апреля 2018 г. Орена Ашкенази на сайте Mythcreants.com
Спасибо за внимание, подписывайтесь, здесь будет много разного.