180 подписчиков

История Black Mesa, ремейка Half-Life

386 прочитали

Изначально создаваемый группой разработчиков-любителей ремейк Half-Life при полной поддержке Valve разросся в нечто гораздо более амбициозное. С помощью платформы Steam Early Access команда получила достаточно ресурсов, чтобы переделать и улучшить спорные главы о Ксене, подняв качество их исполнения до уровня остальной игры.

Изначально создаваемый группой разработчиков-любителей ремейк Half-Life при полной поддержке Valve разросся в нечто гораздо более амбициозное.

«Мир Half-Life — картина с огромным количеством деталей. Чем дольше ты смотришь, тем больше ты видишь», — говорит Энгельс от лица всей команды Black Mesa. «Даже несмотря на то, что все события заскриптованы, кажется, что вы влияете на мир. Вы можете искать тайные пути, заставлять NPC реагировать на вас. Это был, — говорит он, — идеальный баланс между свободой создания собственного приключения игроком и летним блокбастером».

«Я думаю, многие считали, что Half-Life: Source станет HD-ремастером, — говорит Энгельс. — Но, на самом деле, это было просто демонстрацией того, насколько просто можно перенести проект на новый движок Source». В ответ на это две команды: Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Project — начали создавать свои ремейки в районе 2004 года. Но как только они поняли, что работают над одной и той же целью, они объединились и начали приключение, которое сейчас зовётся Blaсk Mesa.

Сегодня Black Mesa доступна для покупки в Steam, и я спросил у Адама, столкнулись ли они с какими-либо юридическими препятствиями со стороны Valve. «Неа, — он ответил. — Valve, на самом деле, предложили нам продать игру и стать официальными лицензиатами, чтобы получить полный доступ к движку игры». Это было непростое решение, отмечает Энгельс, но команда не смогла отказаться от такого предложения. По его словам, это предоставило огромное количество ресурсов для разработки игры.

В ноябре 2015 года команда посетила штаб-квартиру Valve в Бельвью, Вашингтон. «Многие из текущих и прошлых разработчиков смогли такое провернуть, — говорит Адам. Не могу говорить за каждого в Valve, но мне кажется, что мы им понравились, раз они разрешили нам работать над этим проектом. Не так много компаний в игровой индустрии позволили бы чему-то вроде Black Mesa существовать, а уж тем более продаваться на собственной платформе распространения. Но качество, внимание к деталям и наша страсть очевидно помогли нам завоевать сердце Valve».

Изначально создаваемый группой разработчиков-любителей ремейк Half-Life при полной поддержке Valve разросся в нечто гораздо более амбициозное.-2

Black Mesa сейчас находится в раннем доступе, пока команда работает над завершением глав о Ксене, глобальной переработкой, возможно, худшей части оригинальной Half-Life. «Это дало нам возможность нанимать людей на работу, и таким образом заполучить в команду таланты, которые иначе нам было бы не раздобыть, — отмечает Энгельс. У нас огромное талантливых ребят просто из-за того, что мы занимаемся проектом, который действительно интересен людям, но наш бюджет позволяет нам разыскивать и нанимать конкретных разработчиков».

То, что в оригинальной игре называют просто "Зен", на самом деле, является пятью главами: Зен, Логово Гонарча, Нарушитель, Нихилант и Конец Игры. Они все сейчас перерабатываются и расширяются, также в них будут некоторые секции, которые Valve пришлось вырезать. «В итоге мы надеемся создать безумный, но такой близкий нам мир, — говорит Энгельс. Мы хотим, чтобы пограничный мир был очень похожим на такой, какой может действительно существовать, даже если мы, люди, не можем его понять».

Когда Valve создали Зен, технический прогресс и ограничение во времени очень повлияли на его вид. Энгельс сказал: «При работе с Зеном у нас было довольно мало материала, от которого мы могли бы оттолкнуться. Даже если бы мы построили полные копии старых уровней (чего мы не сделали), нам всё равно пришлось бы задаться вопросом: Как оно должно было выглядеть? Неясно, была ли планета задумана такой пустынной, или же Valve хотели сделать её более детализированной».

Изначально создаваемый группой разработчиков-любителей ремейк Half-Life при полной поддержке Valve разросся в нечто гораздо более амбициозное.-3

«Самым большим вызовом для нас стал дизайн технологии мира Зен, — комментирует Энгельс. Он сочетает в себе механику и органику, и очень тяжело уловить баланс между ним. Наша команда очень талантлива, но есть большая разница между изменением коридоров и созданием инопланетного мира практически с нуля».

Что до самой Чёрной Мезы, то команда не ограничилась простым переносом существующих уровней. «Вы можете сказать, что главный персонаж Half-Life — это сама Чёрная Меза, — говорит Энгельс. Мы хотели улучшить игру, так что нам пришлось глубоко погрузиться в Half-Life 2 и эпизоды, чтобы понять, как они были спроектированы. Команда приняла философию Valve в создании игр, которые просты снаружи, но сложны внутри».

Некоторые области, особенно плотина в Surface Tension, были сильно расширены, и теперь чувствуются намного более драматичными, чем в оригинале. «Мы использовали справочную информацию о реальном мире, чтобы сделать вещи максимально реалистичными, а затем построили игру поверх нее, — говорит Энгельс. Когда вы пробираетесь через Half-Life то, что заставляет вас чувствовать его мир реальным — существование объектов за пределами вашей видимости. Простого шкафа или намека на растягивающийся комплекс через окно было достаточно для создания этой иллюзии. Source действительно помог нам извлечь выгоду из этого в Black Mesa».

Но в то время как Black Mesa в значительной степени остается верной исходному материалу по духу, команда действительно изменила немало вещей. «Самый большой пример того, что мы изменили — глава "На железной дороге", — говорит Энгельс. Мы сделали путь игрока намного яснее за счет того, что он чувствовал себя намного более линейным». Они также обновили архаичную функцию прыжков в игре: «Игрок автоматически приседает, когда он прыгает сейчас, что заставляет его чувствовать себя немного более современным. В 1998 году крауч-прыжок был крутым, но в наши дни это кажется слишком сложным».

Во время игры в Black Mesa отрадно думать, что это проект страсти, разработанный, по крайней мере, изначально небольшой группой добровольцев. Я спрашиваю Энгельса о проблемах работы над таким проектом. «Общение исторически было большой проблемой для нас, — говорит он. Разработчики могут чувствовать себя довольно изолированными. Если каждый член команды работает над собственными задачами, несмотря на то, что выполняется большая работа, вы не знаете, не запостят ли они новость об этом или не обсудят ее в чате». По его словам, совместная работа требует времени, но в конечном итоге стоит сохранить мотивацию команды.

Изначально создаваемый группой разработчиков-любителей ремейк Half-Life при полной поддержке Valve разросся в нечто гораздо более амбициозное.-4

«И будем честными, — добавляет Адам, — сроки также являются огромной проблемой для команды. Переход от команды добровольцев к команде, работающей над проектом раннего доступа с ответственностью за клиентов, которые тратили на нее деньги, — это действительно большое обязательство». Энгельс также упоминает, что, поскольку люди, обладающие навыками, характерными для движка Source, становятся все более редкими в наши дни, становится труднее набирать разработчиков. Но команда справляется. «Иногда мы выходим на улицу и находим разработчиков, которые нас устраивают, или публикуем вакансию, но часто они сами связываются с нами, и их резюме бывают настолько хорошими, что мы не сможем сказать «нет».

Аудио — еще одно поле, на котором играет Black Mesa с профессиональным звуком, музыкой и актерством. Голоса, особенно у ученых и «Барни», впечатляюще близки к оригинальной игре. «В 2006 году у нас были прослушивания, где мы нашли Майка Хилларда для ученых и Кевина Сиск для охранников, — говорит Энгельс. Аудио часто недооценивается в проектах, и мы были очень благодарны за то, что нашли людей, которые не только звучали как оригиналы, но и действительно взяли на себя звуковую часть проекта». Энгельс выделяет композитора Джоэля Нильсена для своей музыки и работы над звуком игры: «Он заслуживает большого уважения за всю работу, которую он сделал, за музыку и звуковые эффекты».

На протяжении многих лет Black Mesa привлекает много внимания, и вокруг него растет большое шумное сообщество. Xen откладывался несколько раз, так как команда стремится сделать все возможное, и хотя некоторые из них плохо реагируют на это, большинство людей были на удивление понимающими. «Наша община продолжает поражать меня, — говорит Энгельс. Благодаря выпускам и обновлениям мы получаем отличные отзывы. Это крупномасштабное тестирование, которое мы просто не смогли бы сделать иначе, и это безумно ценно».

Изначально создаваемый группой разработчиков-любителей ремейк Half-Life при полной поддержке Valve разросся в нечто гораздо более амбициозное.-5

Энгельс работает над Black Mesa уже около 11 лет, и это значительная часть его жизни. «Легко быть изолированным в развитии и, может быть, трудно оставаться мотивированным, но комментарии, которые говорят что-то вроде: «Я люблю твою работу, продолжай идти!» — спасают жизнь. Миру онлайна может показаться, что люди хотят, чтобы мы потерпели неудачу или что у нас есть сообщество, которое хочет, чтобы мы преуспели... ну, мы никогда не воспринимаем это как должное».

Мне было интересно спросить у того, кто настолько вложился в Half-Life, что он думает о третьей игре. «Лично я не жажду Half-Life 3, но не хочу, чтобы он исчез, — говорит Энгельс. Было так много ожиданий, что он не мог не появиться. Мне бы хотелось увидеть больше игр во Вселенной Half-Life, даже если название не будет содержать номер три. Я буду рад как Valve, так и другому разработчику, почему нет? Black Mesa должна покинуть Early Access в дополнение к перестроенным уровням Xen в декабре этого года. Это был долгий путь для команды, но качество готового продукта, мы надеемся, стоит того».