Найти тему
Владосовы Мнения

Игровой артхаус Mogeko Castle [Мнение]

Итак, к моему удивлению, мой предыдущий материал о культовых играх на RPG Maker'e набрал довольно много (по меркам моего канала) отзывов, в том числе с довольно обширным списком рекомендаций не менее интересных игр, созданных на всё том же движке. Так что, я принял решение наверстать некогда упущенное и пройтись по некоторым достойным упоминания проектам. Первым стал Mogeko Castle.

Текст материала может содержать спойлеры! Будь осторожен, сталкер!
-2

Для начала, сделаем оговорку, которая жирным шрифтом выделена на английской фанатской вики. Несмотря на то, что авторское возрастное ограничение у игры 15+, характерно оно в первую очередь для Японии, тогда как в других странах подобный контент может быть приемлем лишь для более зрелой аудитории (18+), поскольку содержит в себе сцены физической жестокости и "харассмента" (назовём это так). Примите это во внимание, прежде чем запускать игру самостоятельно.

Главная страница сайта разработчика (http://funamusea.com/index.html)
Главная страница сайта разработчика (http://funamusea.com/index.html)

Разработка

Для начала, разберёмся с историей происхождения и заодно распутаем некоторые непонятки, для тех, кто не в курсе. Создателем Mogeko Castle является Deep-Sea Prisoner (funamusea) - художница-программист из Японии, наиболее известная по играм The Gray Garden, Wadanohara and the Great Blue Sea и, собственно, нашего гостя. Помимо игр funamusea-сан рисует веб-мангу и арты на заказ, чем и занимается в перерывах между разработками более-менее крупных проектов.

Проясним теперь ситуацию с датами выхода. Первой работой Deep-Sea Prisoner была именно Mogeko Castle, созданная на RPG Maker 2000 и опубликованная 1 апреля 2012 года. Этот проект никогда не покидал пределы японского интернета. Позднее, 27 декабря того же года автор выкладывает у себя в блоге новую игру - The Gray Garden, а ещё через год Wadanohara and the Great Blue Sea. В марте 2014 начинается публикация манги Obsolete Dream, а в июле проекта Ice Scream, сочетающего в себе комиксы и флеш-игры. Что-то не сходится? Да, потому что 5 марта того же года на своём сайте funamusea-сан публикует ремейк своего первого детища - Mogeko Castle, но уже на обновлённом движке RPG Maker VX. Помимо обновлённого движка, в игру попали другие персонажи из прошлых и, внезапно, будущих проектов художницы в виде камео (в частности персонажи Obsolete Dream появляются как NPC, на полках замка можно найти фигурку Ваданохары, а по телевизорам крутят аниме "Ice Scream"), которые изрядно так вводят в заблуждение при первом знакомстве с игрой. Таким образом, тот Mogeko Castle что сейчас можно найти в интернете это именно ремейк, напичканный отсылками к прошлым проектам художницы, хоть сам по себе Замок Могеко и первый.

Помимо отсутствия кучи непонятных рядовому игроку отсылок, первая версия Замка имела боевую систему, от которой в ремейке отказались по неизвестным причинам. (Источник: okegom.fandom.com/wiki)
Помимо отсутствия кучи непонятных рядовому игроку отсылок, первая версия Замка имела боевую систему, от которой в ремейке отказались по неизвестным причинам. (Источник: okegom.fandom.com/wiki)
Как человек не знакомый с другими работами Deep-Sea Prisoner, в своём повествовании я буду отталкивать только от самого Замка Могеко, как отдельного произведения для рядового игрока, что по чистой случайности решил заглянуть в безобидную (на первый взгляд) поделку на RPG Maker, потому что прочитал о ней много хорошего в этих ваших интернетах.
Оригинальное меню игры, демонстрирующее спрайт главной героини. 
(Источник: okegom.fandom.com/wiki)
Оригинальное меню игры, демонстрирующее спрайт главной героини. (Источник: okegom.fandom.com/wiki)

Геймплей

Начнём, пожалуй с самого понятного в этой игре. Геймплейно игра не представляет из себя ничего выдающегося. Всё-таки движок довольно сильно ограничивает разработчика в фантазии, но такова плата за простоту использования и грех на это жаловаться. Управление максимально простое: клавиши передвижения, кнопка действия, кнопка бега и кнопка выхода в меню паузы/инвентарь. Боевая система полностью отсутствует и, я считаю, это к лучшему. Всё-таки играем мы за школьницу, которая хоть и может постоять за себя, но делает это довольно неохотно (или мне так показалось). В конце концов, игра позиционирует себя как "хоррор" (хоть и громко сказано), а в хоррорах нет места размеренным и медленным пошаговым сражениям, что дефолтно позволяет создавать RPG Maker. Таким образом, всё чем вам придётся заниматься в игре это исследовать замок и изредка решать небольшие, интуитивно-понятные для всех, кто хоть немного играет в видеоигры, загадки. Так что да, перед нами образцовый, сюжетно-ориентированный симулятор ходьбы японского производства, со всеми вытекающими. А этих вытекающих там..

В процессе изучения игрового мира, игроку будут десятками и сотнями попадаться предметы, выглядящие как типичные RPG-шные расходники, но не имеющие никакого практического применения. Тоже самое справедливо и для игровой валюты. Исключениями будут являться парочка ключевых предметов, появляющихся в единственном экземпляре и необходимых для продвижения дальше. Скорее всего, наличие этих предметов обусловлено первой версией игры и её боевой системой. Но зачем тогда их оставили в ремейке? Ответа нигде нет.

Архитектура уровней порой нерациональна, нелогична и непрактична, что покажется массовому зрителю полнейшим бредом и издевательством над игроком.
Архитектура уровней порой нерациональна, нелогична и непрактична, что покажется массовому зрителю полнейшим бредом и издевательством над игроком.

Сюжет

Зачем мы идём в единообразные поделки на дешёвом движке для людей без навыков программирования? Ну, скорее всего именно за сюжетом. В конце концов, именно благодаря ему в своё время выстрелили To The Moon и Corpse Party. И я надеялся обнаружить в Замке Могеко не менее увлекательную историю.

Кстати, девушки, что сидят в поезде вместе с Йонакой - оригинальные персонажи, придуманные художницей ещё до работы над Mogeko Castle. Подробнее о них можно почитать в блоге автора.
Кстати, девушки, что сидят в поезде вместе с Йонакой - оригинальные персонажи, придуманные художницей ещё до работы над Mogeko Castle. Подробнее о них можно почитать в блоге автора.

Рельсы повествования рассказывают об ученице старшей школы Йонаке Курай, чей брат вернулся домой спустя какое-то время отсутствия (подробностей не дают). Поздним вечером, после школы, она садится на свой поезд до дома, но засыпает в дороге. Очнувшись ото сна, она оказывается на неизвестной для себя станции "Могеко". Поезд уезжает, а впереди только тёмная лесная чаща. В ней, героиня натыкается на неизвестных жёлтых существ, зовущих себя, удивительно, "Могеко". Вопреки своей миловидности, существа бросаются на героиню с целью "повеселиться". Йонаке не остаётся ничего, кроме как бежать вглубь леса. Оторвавшись от погони, она обнаруживает замок, войдя в который обнаруживает себя запертой. Дверь не поддаётся, а всюду снуют могеко, чей круг увлечений ограничивается поеданием прошутто и охотой на старшеклассниц. В текущем положении, героине остаётся только идти вперёд, изучая коридоры и помещения замка в поисках выхода.

Озвучка могеко через синтезатор голоса Google Translate добавляет ещё больше сюра и бредовости происходящему.
Озвучка могеко через синтезатор голоса Google Translate добавляет ещё больше сюра и бредовости происходящему.

Игровой артхаус

Первое, о чём я подумал, увидев завязку и развитие сюжета на первом этаже замка - "Окей, у этого должен быть какой-то смысл или философский посыл. Автор не будет создавать какое-то произведение без какого-либо базиса, поднимаемой темы, вечного вопроса и прочих материй, понятных лишь человеческому разуму." И да, я ошибся. Будет. Являются ли сами могеко олицетворением чего-то? Общества потребления в целом? Банальных отбросов общества? Страхом быть опороченной? Ни на один из заданных мною вопросов автор не отвечает даже намёками, предоставляя лишь дальнейшее развитие сюжета по классическим писательским тропам. Вот у нас злодеи, притворяющиеся милыми. Вот немногословная и ничего не понимающая героиня, с которой игрок может себя ассоциировать. Вот несколько дружелюбных к героине персонажей, что служат не столько развивающим мифологию мира инструментом, сколько эмоциональной разрядкой для рядового игрока, пребывающем в шоке после царящих в замке ужасов. Да, к этому постепенно привыкаешь, но градус непотребств и не думает снижаться, уже на четвёртом этаже обращаясь за помощью к библейским отсылкам. При этом, повествование всячески пытается оставаться на рельсах "обычного приключения", в которых герой проделывает трудный путь, находит товарищей, к концу появляется антагонист, какая-то потеря, необходимая чтобы показать рост персонажа, в конце концов победа над обстоятельствами и "вот это поворот" в конце. Если попытаться пересказать сюжет без подробностей, он прозвучит весьма предсказуемо и обычно. Но изюминка в деталях.

-9

Почему же я заклеймил игру артхаусом? Давайте разберёмся с понятием. Как правило, артхаусом называют кино, рассчитанное не на массового зрителя, а на небольшую категорию людей. Попросту говоря - нишевые фильмы. Цель такого кино - самовыражение его автора и доставление удовольствия отдельным категориям зрителей, присытившимся банальными и "правильными" фильмами, жаждущим чего-то нового и безкомпромиссного. Это может достигаться разными путями: созданием эстетически красивого кадра, выдержкой определённой атмосферы, сюрреалистичностью происходящего, отсутствием мотиваций и предпосылок к действу фильма, показной и шокирующей жестокостью, медленностью и тягучестью происходящего и т.д. Каждый артхаус-режиссёр давно выделил для себя некоторые полюбившиеся ему и публики приёмы и старается придерживаться этих убеждений, потому что так видит. В этом плане, Mogeko Castle очень похожа на такое кино. Жестокость ради жестокости, абсурдность локаций и диалогов, бессмысленность многого происходящего на экране, вопросы без ответов. Массовому игроку тяжело расслабиться и получить удовольствие от этой игры, она всегда старается держать тебе на коротком поводке, чередуя милые ненавязчивые ситуации с топливом для ночных кошмаров. Только показалось, что ты понял принципы этого мира, тебя окунает в ледяную воду, выводят из равновесия, задают всё больше вопросов. Артхаус принято считать "фестивальным кином", что поднимает серьёзные проблемы классового и этнического неравенства или экзистенциальные вопросы, но многие забывают про "Зелёного слоника" или тот фильм про "вазу". Вот Замок Могеко из этой категории - абсурдный, бессмысленный и шокирующий неподготовленного игрока проект, идеально подходящий уже искушённому геймеру, ставящему нестандартный подход к реализации выше заезженных сценарных троп и здравого смысла. Такой игрок уважает в первую очередь авторский замысел, каким бы абсурдным он не был в глазах игрока-любителя.

Выбор, который капитану Шепарду даже не снился
Выбор, который капитану Шепарду даже не снился

Единственным, что лично для меня испортило впечатление от проекта, стала его развязка. Даже не сам финал, к которому героиня приходит (а их там 2: нормальный и истинный), а развязка ситуации с братом. Она как-то слишком выделяется, на фоне того, что происходило в замке всю прошлую игру. Слишком "ожидаемо" что ли. Возможно дело в расплывчатых намёках, что на игрока наваливают между этажами, но я действительно ожидал этого. Чего я не ожидал, так это "нормальной концовки" с "короной". Словно тебя снова из скучной повседневности окунули в котёл с сюрреализмом, дабы не забывал во что играешь. Вот тут мои апплодисменты автору. Трейлер продолжения тоже оценил, но, судя по тому, что с того самого 2014 года никакой информации о нём нет, увидим мы "Великое приключение Генерала Хашаски" ещё не скоро. Если вообще увидим.

-11

Стоит ли внимания?

Перейдём к тому, зачем это читает случайный зевака, не слышавший прежде об этом творении. Стоит ли тебе играть в Mogeko Castle? Сложно сказать. Всё зависит от твоих предпочтений и вкусов. В первую очередь, определи для себя, важен ли тебе в игре внятный сюжет и геймплей. Если да, смело проходи мимо, геймплей тут, это интуитивные паззлы и прятки с погонями от врагов, а сюжет, как уже было отмечено ранее, абсурден и сложен для рассмотрения "на серьёзных щщах". Также, ответь для себя на другой вопрос, насколько ты переносишь бессмысленную, неоправданную, показушную, пусть и виртуальную, жестокость. Если "ну нормально", то можешь попробовать, авось интересно будет. Если плохо, даже не пытайся, тебе не понравится. А как ты к фильму "Гремлины" 1984 года относишься? Вот примерно тоже, только ещё безбашеннее. Готов ли ты к такого роду экспириенсу, решай сам.

Да, на протяжении всего текста я сознательно избегал скриншотов, демонстрирующих происходящие в игре непотребства, дабы не спугнуть читателя и не получить бан.
Да, на протяжении всего текста я сознательно избегал скриншотов, демонстрирующих происходящие в игре непотребства, дабы не спугнуть читателя и не получить бан.

На этом у меня всё. Игра в меру интересная, проходится часа за 3-4, а эмоций и рассуждений оставляет немало. Опыт очень необычный, посему повторю и сыграю в "Wadanohara" или "The Gray Garden" позднее. Спасибо что дочитал, дорогой читатель! Удачного тебя дня и счастливо оставаться дома!