Итак, к моему удивлению, мой предыдущий материал о культовых играх на RPG Maker'e набрал довольно много (по меркам моего канала) отзывов, в том числе с довольно обширным списком рекомендаций не менее интересных игр, созданных на всё том же движке. Так что, я принял решение наверстать некогда упущенное и пройтись по некоторым достойным упоминания проектам. Первым стал Mogeko Castle.
Текст материала может содержать спойлеры! Будь осторожен, сталкер!
Для начала, сделаем оговорку, которая жирным шрифтом выделена на английской фанатской вики. Несмотря на то, что авторское возрастное ограничение у игры 15+, характерно оно в первую очередь для Японии, тогда как в других странах подобный контент может быть приемлем лишь для более зрелой аудитории (18+), поскольку содержит в себе сцены физической жестокости и "харассмента" (назовём это так). Примите это во внимание, прежде чем запускать игру самостоятельно.
Разработка
Для начала, разберёмся с историей происхождения и заодно распутаем некоторые непонятки, для тех, кто не в курсе. Создателем Mogeko Castle является Deep-Sea Prisoner (funamusea) - художница-программист из Японии, наиболее известная по играм The Gray Garden, Wadanohara and the Great Blue Sea и, собственно, нашего гостя. Помимо игр funamusea-сан рисует веб-мангу и арты на заказ, чем и занимается в перерывах между разработками более-менее крупных проектов.
Проясним теперь ситуацию с датами выхода. Первой работой Deep-Sea Prisoner была именно Mogeko Castle, созданная на RPG Maker 2000 и опубликованная 1 апреля 2012 года. Этот проект никогда не покидал пределы японского интернета. Позднее, 27 декабря того же года автор выкладывает у себя в блоге новую игру - The Gray Garden, а ещё через год Wadanohara and the Great Blue Sea. В марте 2014 начинается публикация манги Obsolete Dream, а в июле проекта Ice Scream, сочетающего в себе комиксы и флеш-игры. Что-то не сходится? Да, потому что 5 марта того же года на своём сайте funamusea-сан публикует ремейк своего первого детища - Mogeko Castle, но уже на обновлённом движке RPG Maker VX. Помимо обновлённого движка, в игру попали другие персонажи из прошлых и, внезапно, будущих проектов художницы в виде камео (в частности персонажи Obsolete Dream появляются как NPC, на полках замка можно найти фигурку Ваданохары, а по телевизорам крутят аниме "Ice Scream"), которые изрядно так вводят в заблуждение при первом знакомстве с игрой. Таким образом, тот Mogeko Castle что сейчас можно найти в интернете это именно ремейк, напичканный отсылками к прошлым проектам художницы, хоть сам по себе Замок Могеко и первый.
Как человек не знакомый с другими работами Deep-Sea Prisoner, в своём повествовании я буду отталкивать только от самого Замка Могеко, как отдельного произведения для рядового игрока, что по чистой случайности решил заглянуть в безобидную (на первый взгляд) поделку на RPG Maker, потому что прочитал о ней много хорошего в этих ваших интернетах.
Геймплей
Начнём, пожалуй с самого понятного в этой игре. Геймплейно игра не представляет из себя ничего выдающегося. Всё-таки движок довольно сильно ограничивает разработчика в фантазии, но такова плата за простоту использования и грех на это жаловаться. Управление максимально простое: клавиши передвижения, кнопка действия, кнопка бега и кнопка выхода в меню паузы/инвентарь. Боевая система полностью отсутствует и, я считаю, это к лучшему. Всё-таки играем мы за школьницу, которая хоть и может постоять за себя, но делает это довольно неохотно (или мне так показалось). В конце концов, игра позиционирует себя как "хоррор" (хоть и громко сказано), а в хоррорах нет места размеренным и медленным пошаговым сражениям, что дефолтно позволяет создавать RPG Maker. Таким образом, всё чем вам придётся заниматься в игре это исследовать замок и изредка решать небольшие, интуитивно-понятные для всех, кто хоть немного играет в видеоигры, загадки. Так что да, перед нами образцовый, сюжетно-ориентированный симулятор ходьбы японского производства, со всеми вытекающими. А этих вытекающих там..
В процессе изучения игрового мира, игроку будут десятками и сотнями попадаться предметы, выглядящие как типичные RPG-шные расходники, но не имеющие никакого практического применения. Тоже самое справедливо и для игровой валюты. Исключениями будут являться парочка ключевых предметов, появляющихся в единственном экземпляре и необходимых для продвижения дальше. Скорее всего, наличие этих предметов обусловлено первой версией игры и её боевой системой. Но зачем тогда их оставили в ремейке? Ответа нигде нет.
Сюжет
Зачем мы идём в единообразные поделки на дешёвом движке для людей без навыков программирования? Ну, скорее всего именно за сюжетом. В конце концов, именно благодаря ему в своё время выстрелили To The Moon и Corpse Party. И я надеялся обнаружить в Замке Могеко не менее увлекательную историю.
Рельсы повествования рассказывают об ученице старшей школы Йонаке Курай, чей брат вернулся домой спустя какое-то время отсутствия (подробностей не дают). Поздним вечером, после школы, она садится на свой поезд до дома, но засыпает в дороге. Очнувшись ото сна, она оказывается на неизвестной для себя станции "Могеко". Поезд уезжает, а впереди только тёмная лесная чаща. В ней, героиня натыкается на неизвестных жёлтых существ, зовущих себя, удивительно, "Могеко". Вопреки своей миловидности, существа бросаются на героиню с целью "повеселиться". Йонаке не остаётся ничего, кроме как бежать вглубь леса. Оторвавшись от погони, она обнаруживает замок, войдя в который обнаруживает себя запертой. Дверь не поддаётся, а всюду снуют могеко, чей круг увлечений ограничивается поеданием прошутто и охотой на старшеклассниц. В текущем положении, героине остаётся только идти вперёд, изучая коридоры и помещения замка в поисках выхода.
Игровой артхаус
Первое, о чём я подумал, увидев завязку и развитие сюжета на первом этаже замка - "Окей, у этого должен быть какой-то смысл или философский посыл. Автор не будет создавать какое-то произведение без какого-либо базиса, поднимаемой темы, вечного вопроса и прочих материй, понятных лишь человеческому разуму." И да, я ошибся. Будет. Являются ли сами могеко олицетворением чего-то? Общества потребления в целом? Банальных отбросов общества? Страхом быть опороченной? Ни на один из заданных мною вопросов автор не отвечает даже намёками, предоставляя лишь дальнейшее развитие сюжета по классическим писательским тропам. Вот у нас злодеи, притворяющиеся милыми. Вот немногословная и ничего не понимающая героиня, с которой игрок может себя ассоциировать. Вот несколько дружелюбных к героине персонажей, что служат не столько развивающим мифологию мира инструментом, сколько эмоциональной разрядкой для рядового игрока, пребывающем в шоке после царящих в замке ужасов. Да, к этому постепенно привыкаешь, но градус непотребств и не думает снижаться, уже на четвёртом этаже обращаясь за помощью к библейским отсылкам. При этом, повествование всячески пытается оставаться на рельсах "обычного приключения", в которых герой проделывает трудный путь, находит товарищей, к концу появляется антагонист, какая-то потеря, необходимая чтобы показать рост персонажа, в конце концов победа над обстоятельствами и "вот это поворот" в конце. Если попытаться пересказать сюжет без подробностей, он прозвучит весьма предсказуемо и обычно. Но изюминка в деталях.
Почему же я заклеймил игру артхаусом? Давайте разберёмся с понятием. Как правило, артхаусом называют кино, рассчитанное не на массового зрителя, а на небольшую категорию людей. Попросту говоря - нишевые фильмы. Цель такого кино - самовыражение его автора и доставление удовольствия отдельным категориям зрителей, присытившимся банальными и "правильными" фильмами, жаждущим чего-то нового и безкомпромиссного. Это может достигаться разными путями: созданием эстетически красивого кадра, выдержкой определённой атмосферы, сюрреалистичностью происходящего, отсутствием мотиваций и предпосылок к действу фильма, показной и шокирующей жестокостью, медленностью и тягучестью происходящего и т.д. Каждый артхаус-режиссёр давно выделил для себя некоторые полюбившиеся ему и публики приёмы и старается придерживаться этих убеждений, потому что так видит. В этом плане, Mogeko Castle очень похожа на такое кино. Жестокость ради жестокости, абсурдность локаций и диалогов, бессмысленность многого происходящего на экране, вопросы без ответов. Массовому игроку тяжело расслабиться и получить удовольствие от этой игры, она всегда старается держать тебе на коротком поводке, чередуя милые ненавязчивые ситуации с топливом для ночных кошмаров. Только показалось, что ты понял принципы этого мира, тебя окунает в ледяную воду, выводят из равновесия, задают всё больше вопросов. Артхаус принято считать "фестивальным кином", что поднимает серьёзные проблемы классового и этнического неравенства или экзистенциальные вопросы, но многие забывают про "Зелёного слоника" или тот фильм про "вазу". Вот Замок Могеко из этой категории - абсурдный, бессмысленный и шокирующий неподготовленного игрока проект, идеально подходящий уже искушённому геймеру, ставящему нестандартный подход к реализации выше заезженных сценарных троп и здравого смысла. Такой игрок уважает в первую очередь авторский замысел, каким бы абсурдным он не был в глазах игрока-любителя.
Единственным, что лично для меня испортило впечатление от проекта, стала его развязка. Даже не сам финал, к которому героиня приходит (а их там 2: нормальный и истинный), а развязка ситуации с братом. Она как-то слишком выделяется, на фоне того, что происходило в замке всю прошлую игру. Слишком "ожидаемо" что ли. Возможно дело в расплывчатых намёках, что на игрока наваливают между этажами, но я действительно ожидал этого. Чего я не ожидал, так это "нормальной концовки" с "короной". Словно тебя снова из скучной повседневности окунули в котёл с сюрреализмом, дабы не забывал во что играешь. Вот тут мои апплодисменты автору. Трейлер продолжения тоже оценил, но, судя по тому, что с того самого 2014 года никакой информации о нём нет, увидим мы "Великое приключение Генерала Хашаски" ещё не скоро. Если вообще увидим.
Стоит ли внимания?
Перейдём к тому, зачем это читает случайный зевака, не слышавший прежде об этом творении. Стоит ли тебе играть в Mogeko Castle? Сложно сказать. Всё зависит от твоих предпочтений и вкусов. В первую очередь, определи для себя, важен ли тебе в игре внятный сюжет и геймплей. Если да, смело проходи мимо, геймплей тут, это интуитивные паззлы и прятки с погонями от врагов, а сюжет, как уже было отмечено ранее, абсурден и сложен для рассмотрения "на серьёзных щщах". Также, ответь для себя на другой вопрос, насколько ты переносишь бессмысленную, неоправданную, показушную, пусть и виртуальную, жестокость. Если "ну нормально", то можешь попробовать, авось интересно будет. Если плохо, даже не пытайся, тебе не понравится. А как ты к фильму "Гремлины" 1984 года относишься? Вот примерно тоже, только ещё безбашеннее. Готов ли ты к такого роду экспириенсу, решай сам.
На этом у меня всё. Игра в меру интересная, проходится часа за 3-4, а эмоций и рассуждений оставляет немало. Опыт очень необычный, посему повторю и сыграю в "Wadanohara" или "The Gray Garden" позднее. Спасибо что дочитал, дорогой читатель! Удачного тебя дня и счастливо оставаться дома!