Будущие направления
Очевидно, что традиционное научно-обоснованное вмешательство, такое как ТОС и экспозиционная терапия, можно перевести в формат компьютерных игр. Включенные вмешательства показали, что можно также использовать возможности компьютерных игр для терапевтических изменений, используя механизмы, которые традиционно не являются значимыми в психологической терапии, как, например, в примере Тетриса при ПТСР.
Кроме того, потенциал положительного влияния на психическое здоровье в результате случайной игры в развлекательные игры заслуживает изучения, поскольку это может дать возможность охватить большое количество людей. Каждый из этих подходов кажется многообещающим. Тем не менее, это доказательство находится на ранней стадии, и необходимы независимые, более масштабные и надежные исследования. Кроме того, не хватает данных о том, могут ли игровые подходы быть более привлекательными, чем неигровые меры по охране психического здоровья для пользователей с различными мотивами, включая как тех, кто это делает, так и тех, кто не хочет обращаться за помощью в случае стресса. Это вопрос для будущих исследований. Аналогичным образом, результаты испытаний и обзоры пользователей некоторых коммерчески доступных программ позволяют предположить, что прикладные подходы, основанные на играх, могут быть увлекательными; однако многие анализы не сообщают о вовлеченности или продолжающемся использовании. Утверждение о том, что качественная динамика азартных игр повысит уровень вовлеченности, по крайней мере, для некоторых пользователей, также должно быть проверено в будущих исследованиях.
Прикладные игровые мероприятия сильно отличаются друг от друга по типам игр и характеристикам, которые могут быть привлекательными и мотивирующими. Было бы полезно изучить популярные виды увлекательных игр для целевых групп и сравнить особенности этих игр с теми, которые используются в играх для психического здоровья. Например, к числу игр с высоким уровнем доступа в настоящее время относятся мини-игры на базе смартфонов, массовые многопользовательские игры, в которых взаимодействуют миллионы игроков, игры, которые позволяют создавать пользовательский контент, и игры, которые связаны с популярными платформами социальных сетей. Эти подходы не получили широкого распространения в включенных мероприятиях.
Трудности реализации
Несмотря на потенциал прикладных игр, предложение таких подходов сопряжено с определенными трудностями, включая затраты, скорость осуществления, проблемы, связанные с действительностью, и предпочтения пользователей. Многие геймеры будут знакомы с коммерчески производимыми играми, которые часто предполагают бюджеты на разработку в десятки миллионов долларов. Даже простые мини-игры проходят быстрое развитие, с регулярным выходом новых версий. Ограничения в финансировании затрудняют разработку и поддержание сопоставимых научных разработок.
Скорость реализации также имеет решающее значение. Традиционные научные методы последовательной разработки, пилотирования, доработки, тестирования в РКИ с последующей публикацией и независимой репликацией, до внедрения в реальный мир, обеспечат отставание научно-прикладных игр от быстро меняющихся коммерческих аппаратных и программных сред. Имеются более современные методологические подходы.
К числу довольно различных проблем относятся проблемы, связанные с обоснованностью и разнообразием мотиваций пользователей. Люди часто не обращаются за помощью в вопросах психического здоровья до тех пор, пока они не станут относительно серьезными, и в этом случае игра может быть воспринята как тривиальная или неуместная (Флеминг и др., рукопись в стадии подготовки). И наоборот, те, кто не хочет получать терапевтическую помощь, могут быть раздражены тем, что у их игры есть программа по психическому здоровью, как предполагают феномены геймергейта. Эти факторы должны быть исследованы в будущих исследованиях. Разнообразие подходов к игре и мотивация пользователей также создают проблемы. Не все игры являются успешными. Качественная разработка игр требует специальных навыков, и удовлетворение предпочтений пользователей может потребовать создания целого ряда вмешательств.
Ранее предлагались четыре основных способа максимального увеличения воздействия Е-терапии и серьезных игр на психическое здоровье.
Что же нужно для достижения значительных результатов в области психического здоровья, необходимо, чтобы в этой области?
- Подходы, ориентированные на пользователя. Это требует изучения мотивов и предпочтений групп пользователей для удовлетворения их потребностей в области психического здоровья. Область разработки игр показала, что вряд ли это будет осуществляться с помощью одного подхода или одного фактора вовлеченности для всех пользователей.
- Вовлечение, а также эффективные меры. Даже очень эффективные мероприятия будут иметь ограниченное воздействие на население, если они не будут вовлечены. Исследования должны изучать и сообщать как об участии, так и об эффективности, а также предоставлять достаточно подробную информацию об используемой динамике, чтобы другие могли опираться на результаты своей работы.
- Межсекторальное и международное сотрудничество. Навыки, необходимые для разработки увлекательных и эффективных игр с высоким уровнем вовлеченности, разнообразны и выходят за рамки многих научных или клинических групп. Кроме того, расходы на разработку мероприятий могут быть легче нести в разных секторах и юрисдикциях.
- Быстрое тестирование и внедрение. Ожидания пользователей в отношении подходов, основанных на технологиях, и игр быстро эволюционируют. Новаторские, быстрые исследовательские разработки и планирование реализации необходимы для обеспечения того, чтобы мероприятия оставались привлекательными, когда они будут готовы к реализации.
Заключение
Потенциал серьезных игр и геймификации для психического здоровья действительно высок, и все еще есть над чем работать.
Область готова к дальнейшему развитию, поскольку была продемонстрирована целесообразность и диапазон возможных подходов, а также налицо настоятельная необходимость в привлечении, привлекательности эффективных мер в области охраны психического здоровья, которые охватывают большое число людей.
Будущие исследования должны включать независимые испытания и прямое сравнение игровых и неигровых вариантов для различных групп пользователей.