Эта книга написана профессиональными геймдизайнерами. Это значит, что некоторые используемые в книге термины будут даваться без объяснения, а от читателя будет ожидаться понимание этих терминов «по умолчанию«. Тем не менее авторы понимают, что не каждый читатель обладает опытом в игровой индустрии. Если бы мы не дали им определение или не предложили обзор самых основ геймдизайна, мы бы не справились с задачей понять аудиторию и удовлетворить её ожидания. То есть совершили один из смертных грехов геймдизайна.
Эта глава служит своеобразным «обучающим уровнем» или введением во всю книгу. Если для вас поле геймдизайна в новинку — эта глава для вас.
Что такое геймдизайн
Геймдизайн — процесс создания игрового контента и правил. Хороший геймдизайн — процесс создания целей, которые игрок захочет достигнуть, и правил, которым игрок будет следовать в процессе принятия значимых решений на пути к достижению этих целей.
Не стоит забывать и об игроке
Хороший геймдизайн акцентирован на игроке. Это значит, что превыше всего остального в расчет берется игрок и его желания. Вместо того, чтобы направлять действия игрока посредством правил, хороший геймдизайн мотивирует игрока двигаться в определенном дизайнером направлении. Поставить перед игроками задачу добраться до противоположного края игрового поля или повысить свой уровень — лишь часть задачи. Если у них не будет причины или желания к этому действию, игра станет пыткой.
В процессе создания игры дизайнеры пытаются увидеть проект глазами игрока:
О чем эта игра?
Как я играю?
Как я побеждаю?
Почему я хочу играть?
Что мне нужно делать в игре?
Значимый выбор
Приведенный к самой своей сути, геймдизайн — процесс создания для игрока возможностей сделать значимый выбор, который повлияет на исход игры. Представьте игру как матч по боксу. Огромное множество решений лежит на пути к финальной победе. Как долго мне тренироваться? Блокировать или уклоняться? Что сейчас сделает мой противник? Где его слабое место? Ударить левой или правой? Эти несколько простых вопросов даже близко не приближаются к тому миллиарду решений, принимаемых спортсменом в течение матча.
С точки зрения мышления игры чем-то похожи. Игры типа тетриса и шахмат занимают ваш разум, заставляя просчитывать следующие возможные шаги. Мы знаем, что совершая их, можем как продолжить игру, так и проиграть с разгромом. Игры типа Sims или серии Sid Meyer's Civilization заставляют игрока принимать десятки решений в минуту. Лишь малая часть этих решений прямолинейна по типу «Пойти на восток или на запад?», но каждое сколь угодно малое решение влияет на игровой процесс.
Agribusiness предоставляет игроку ограниченное количество решений. Куда игрок положит следующую карточку с кукурузой? Если это дешевая кукуруза, будет ли он использовать свое ограниченное место под посадку или положит эту карточку на поле своего оппонента? Возможно, он хочет выкопать дешевую кукурузу, чтобы посадить на ее место более дорогую? Решения других игроков, к примеру, о помещении камней вокруг водоемов игрока, влияют на возможности игрока получить больше земли и, тем самым, больше кукурузы.

Вы всё ещё не уверены, что игры — лишь набор значимых решений? Вспомните последнюю игру, в которую вы играли и проиграли. Ставлю на то, что вы можете предельно точно назвать тот момент, когда что-то пошло не так. Некоторые решения или серии решений в результате привели к вашему проигрышу.
Мы понимаем подобные вещи задним умом, и чем больше мы играем, тем меньше мы совершаем такие ошибки.
Но что если вы не можете назвать момент, в который что-то пошло не так? Ставлю на то, что вы не полностью понимаете правила этой игры, и сам игровой процесс вам этого понимания не добавил. Когда игроки не понимают правила, они не понимают ни причины, ни цели их существования. Иногда даже они проигрывают всухую и не понимают, почему.
Каждый из нижеперечисленных пунктов — пример значимого игрового решения:
Расположение войск в пошаговых (TBS) стратегиях или стратегиях реального времени (RTS).
Распределение очков при повышении уровня в ролевых играх (RPG).
Выбор фигуры для хода в шахматах.
Прицеливание и стрельба в шутерах (FPS)
Нажимание нужной кнопки в нужное время в Guitar Hero.
Там, где игрок ощущает возможность совершить выбор, и этот выбор влияет на исход игры, дизайнер создает значимость. Для того, чтобы создать выбор, нужно создать альтернативный вариант, также имеющий значение.
Тем не менее, иногда у игрока нет никакого выбора. Вспомните «Монополию». После того, как вся собственность скуплена, какой выбор остается у игрока, помимо «кидать игральные кости и ходить»?
Напоминаю вам, «кидать кости и ходить» — не выбор, так как у этого действия нет альтернативы. Если участники игры не озаботились какими-то личными модификациями к правилам для того, чтобы решить эту проблему, в игре больше нечего делать, в ней не осталось значимых решений. Игрок полностью понимает правила «Монополии», и исход каждой отдельной игры в этой ситуации становится предсказуем. Вот почему «Монополия» с легкостью может вызывать скуку уже спустя несколько игр.
Типы дизайна
Есть много типов игр, и точно так же есть много типов геймдизайна.
Дизайн мира — создание общей истории, сеттинга и темы игры. Хотя эти задачи в основном решаются ведущим или единственным дизайнером, они зачастую определяют масштаб задач, перечисленных ниже.
Системный дизайн — создание правил и сопутствующих расчетов для игры. Это — единственная задача из области геймдизайна, актуальная для любой игры, потому что правила есть у всех игр. Поэтому большая часть заданий в этой книге затрагивает системный дизайн.
Контент-дизайн — создание персонажей, предметов, загадок и миссий. Хотя он и более распространен в видеоиграх, ролевые и коллекционные карточные игры также задействуют значительное количество контента.
Игровые тексты — это написание внутриигровых диалогов, текстов и историй.
Дизайн уровней — создание уровней игры, включающей ландшафт карты и расположение на этой карте объектов. Хотя дизайн уровней и является широко распространенным — мастера в настольных ролевых играх составляют карты подземелий начиная с 1970-х годов — говоря «дизайнер уровней», чаще всего имеют в виду дизайнера уровней для видеоигры.
Дизайн интерфейсов (UI) — состоит из двух элементов: как игрок взаимодействует с игрой и как игрок получает информацию и реакцию на свои действия от игры. В играх любого типа есть UI, даже в нецифровых. Поля для настольных игр проектируются так, чтобы помещаться на среднестатистический стол, а карты — чтобы помещаться в руку среднего размера. Игровые компоненты должны содержать информацию, легкую для понимая, использования и интерпретации игроком.
Помимо этих конкретных типов дизайна, каждому дизайнеру для разработки игры или какой-то части игры необходимо серьезное знакомство с выбранным медиаисточником, будь то настольные игры, консольные игры или даже телевизионные игровые программы.
Что такое игра
Есть множество определений слова «игра», ни одно из которых не является общепризнанным в смысле определения границ геймдизайна. Один из авторов этой книги использует следующее определение: «Деятельность с правилами. Форма забавы, зачастую, но не всегда, включающая в себя конфликт либо с другими игроками, либо с самой игровой системой, либо с случайностью, удачей или судьбой».
Большая часть игр имеет цель, хотя и есть исключения (The Sims или Sim City). Большая часть игр имеет определенные начало и конец, но есть и исключения (к примеру, World of Warcraft и Dungeon & Dragons). Большая часть игр требует от игроков принятия решений, но есть и исключения (к примеру, Candy Land и Chutes and Ladders). Видеоигра — это игра (в соответствии с определением выше), различным образом использующая цифровой видеоэкран того или иного вида.
В этой книге и в нашей работе, когда мы говорим об игре, мы говорим об игре в общем — от древнего го до нового Madden. Цифровая или нет, любая игра в равной мере основана на основополагающих принципах геймдизайна. Несмотря на развитие технологий, сегодня дизайнеры видеоигр, по сути, используют те же навыки, что были использованы для дизайна игр на бумаге.
Ядро игры
«Ядро» или базовая динамика игры — та единственная вещь, вокруг которой построен игровой процесс — то самое ощущение от игры, которое дизайнер хочет вызвать. К примеру, игры серии Ratchet & Clank — про креативное и забавное устройство бедлама. Risk, Carcassonne и Go — про захват территории.
Ядро чаще всего связано с базовой механикой, будь то убийство противников, переворачивание карточек на своем ходу или продажа юнитов другим игрокам. Эта базовая механика, в свою очередь, ведет к базовой динамике — краткому алгоритму игрового процесса. В игровой индустрии, говоря «ядро», чаще всего имеют в виду именно базовую динамику. Базовые постулаты (иногда называемые видением игры) обычно пишутся командой разработчиков для отражения базовой механики или базовой механики и подытоживания сути игры в одном предложении.
«Эта игра о …»
«Эта игра позволяет почувствовать себя …»
«Эта игра учит …»
«Эта игра моделирует ощущения от …»
Как хорошо известно любому, кто пытался продать свою игру издателю, если вы не можете описать свою игру двумя предложениями, у вас нет игры.
Следующие базовые динамики появляются в играх снова и снова:
Захват территории: Это ядро характерно ограниченным ресурсом, который вполне может исчезнуть. Также реализуется через контроль части территории (к примеру, в FPS). Игры наподобие Risk, Carcassonne и многие пошаговые стратегии используют именно эту базовую механику.
Предсказание: Великое множество игр основано на необходимости сделать нужное действие или оказаться в нужном месте в нужное время. Чаще всего это — детские игры, но множество игр для вечеринок также используют эту базовую динамику. Все индивидуальные механики игры направлены на то, чтобы игрок смог предсказать событие, и награждают его за правильное предсказание, после чего наступает следующий ход. В большинстве случаев предсказания игроков завязаны на удаче или расчете вероятностей. Игры типа Roulette или «камень–ножницы–бумага» — как раз из этой когорты.
Пространственное мышление:Реализованные в качестве видеоигр игры-загадки зачастую задействуют навыки пространственного мышления. Игры наподобие Tetris заставляют игрока думать не только о той фигуре, что доступна ему в данный момент, но и об уже установленных фигурах и о тех фигурах, которые ну очень бы хотелось получить прямо сейчас, чтобы не проиграть. Многие настольные игры наподобие «крестиков-ноликов», Connect Four или Pente также ориентированы на пространственное мышление.
Выживание: Люди самим естеством стремятся к выживанию и благополучию, и в игровом пространстве этот принцип не перестает действовать. Мы будем защищать сами себя на голых инстинктах еще до того, как нам объяснят цель игры. Выживание — базовая динамика многих игр. Тем не менее важно не путать базовую механику с условиями проигрыша в игре. Во множестве видео-игр вы можете умереть, и если это произойдет, игра закончится. В то же время многие из этих игр не используют борьбу за выживание в качестве основной игровой активности. Если игрок сосредоточен на накоплении силы, убийстве врагов или поиске выхода, выживание оказывается вторичной активностью, которая лишь поддерживает основную динамику игры (типа строительства или разрушения).
Разрушение: противоположность динамике «выживание», или даже компаньон, если речь идет о посвященной противоборству игроков игре (PVP), динамика «уничтожь-все-что-увидишь». Каждый FPS делает акцент на этой базовой механике, но не менее часто она встречается и в настольных, и в карточных играх на военную тематику, вроде Nuclear War, Plague and Pestilience и Car Wars.
Созидание: не менее сильно, чем стремление к выживанию, в людях проявляется стремление к созиданию, даже тогда, когда это не ставится целью процесса. Не удивительно, что созидание — основная динамика многих жанров. Во множестве RPG основная динамика строится вокруг развития персонажа — созидания его сил и способностей. Видеоигры жанра city-builder наподобие серий Sim City и Caesar используют основную механику сотворения и вовсе напрямую. В некоторых настольных играх, к примеру, в Settlers of Catan, игроки тратят большую часть времени на развитие собственных ресурсов.
Собирательство: Мы — люди, и сопоставление — один из наших естественных навыков. Мы — люди, и сопоставление — один из наших естественных навыков. Вы только что заметили, что два этих предложения одинаковы и неосознанно сопоставили их. Это в природе людей. Мы инстинктивно сопоставляем похожие объекты. Собирательство является основой коллекционных карточных игр (очевидно), казуальных игр («три-в-ряд»), платформеров («собирай кольца, снаряды или золотые монеты») или игр, где преимущество в ресурсе определяет победителя.
Погоня или бегство: В древности людям приходилось много бегать как для того, чтобы поймать добычу, так и для того, чтобы спастись от хищников. Неудивительно, что эта базовая механика лежит в основе множества игр. Она превалирует в контактном спорте и видеоиграх типа Pac-Man и настольных играх типа Scotland Yard.
Торговля: Не каждая игра обязательно должна быть соревновательной. Во многих играх игроки сотрудничают друг с другом (даже тогда, когда являются оппонентами). В тех играх, где присутствует несколько видов ресурсов, принадлежащих разным игрокам, взаимодействие и торговля между этими игроками — обыденное дело. Торговля — основная динамика множества нецифровых игр, таких как Pit и Settlers of Catan. В коллекционных карточных играх эта же динамика проявляется за рамками игрового процесса. Даже видеоигры типа Animal Crossing и Pokemon используют элемент обмена между игроками.
Гонка до победного: Первым преодолеть улицу, пересечь финишную черту, изобрести конкретную технологию — всё это распространенные вариации игрового процесса с использованием базовой динамики «гонка до победного». Точно так же, как и в случае с выживанием, сотворением и собирательством, люди интуитивно стараются делать вещи максимально быстро, по большей части из-за того, что наш мозг говорит нам «быстрее = лучше», и потому, что скорость — один из критериев уровня владения определенным навыком. Игры, использующие эту механику, обычно легки в разработке и использовании. Эта механика часто используется в детских играх.
Определяя основные фичи для конкретного ядра, дизайнеры стараются увязать каждую фичу с базовой динамикой (или набором динамик) таким образом, чтобы сделать игру лучше.
Тем не менее, разработка и внедрение набора фич, неразрывно связанных с базовой динамикой — отдельный вопрос, представляющий собой подлинное мастерство геймдизайнера. Наборы фич описывают именно отдельные фичи проекта. В этом списке дизайнеры обычно стараются совместить инновации, улучшения и ожидания. Геймдизайнеры обычно включают в набор игровых фич стандартные ожидания игроков, описываемые термином «жанр», но также стараются в том или ином виде добавить что-то новое по сравнению с уже вышедшими играми того же жанра или темы, если таковые вообще имеются.
Цифровые игры по сравнению с аналоговыми серьезно расширяют доступный геймдизайнеру ассортимент базовых динамик. Вспомните всё разнообразие этих игр — от высокобюджетных брендов до серьёзных игр — и список получится воистину ужасающим.