PlayStation 5 VS Xbox Series X. Разбираемся у кого больше шансов победить?

В далеком 2013 году я делал материал для YouTube-канала GSTV, тогда мы пытались сравнить и понять, что в итоге купить исходя из железных особенностей Xbox One и PlayStation 4. Тогда я сделал предположение, что наличие пары узких мест в Xbox One не даст ему стать ультимативным решением для игр, хотя было дико жалко, так как у меня много лет был Xbox 360 и радовал своими возможностями.

В далеком 2013 году я делал материал для YouTube-канала GSTV, тогда мы пытались сравнить и понять, что в итоге купить исходя из железных особенностей Xbox One и PlayStation 4.

Сейчас на дворе 2020 год, есть куча мнений и каждый пытается оправдать то, что железо консолей нового поколения от Sony и Microsoft круче друг друга. Однако, по моим ощущениям, все, кто публикует материалы о Xbox Series X и PS5 плохо знакомы с разработкой игр под каждую из платформ, а это важно. В этом материале я максимально простым языком расскажу как будет идти работа над играми в рамках каждой из платформ и где будет именно тот подход, который станет золотым стандартом в индустрии на ближайшие годы.

Начнем с подхода, важно понимать, что последние годы есть налаженная история с производством игр, которая благодаря относительно унификации железа стала на накатанные рельсы. Microsoft избавились от множества проблемных мест железа и Xbox One X это максимально выверенная консоль, от железки, до характеристик. Есть ли игры, которые используют ее потенциал по полной программе? Да, это эксклюзивы самой Microsoft, но их, к сожалению, не так много. Мультиплатформа оптимизируется из принципа мы можем чуть-чуть докрутить, так как есть потенциальный запас производительности. Когда у тебя есть рабочая схема, то зачем ее ломать? Именно так строился Xbox Series X, мы имеем тот же инструментарий, но с апгрейдом, а также еще более прокаченный вариант железа. Что это дает? Больше возможностей для операционной системы в первую очередь, переход из игры в игру за секунды и возможность вернуться к месту, где закончил. Меняет ли это подход к построению игр? Нет, скорее это обкатка технологий для новой версии Windows 10, где скоро будет использоваться схожий формат SSD. Железо мощное и мощнее конкурента? Да, очевидно и отрицать такие факты глупо, но в очередной раз есть ухищрения для разработчиков. Первое и очевидное это оперативная память, да, SSD даст возможность быстрее передавать данные и загружать большие массивы данных в ОЗУ, но из-за разной частоты самой оперативной памяти по факту оперировать придется гораздо меньшим объемом памяти, чем хотелось бы. В Xbox One буфер esRAM-памяти тоже преподносился как революция, однако никто в мультиплатформенных тайтлах не стал заморачиваться с доскональной оптимизацией проектов под него, за счет чего приходилось жертвовать ресурсами. В итоге все придет снова к узкому месту Xbox Series X, как и ранее это больше компьютер, но только в реалиях Mac от Apple, где применяются эксклюзивные железные особенности и софтверные решения. Разработка при этом легче не становится, тебе приходится опираться на переменные и тратить ресурсы на их оптимизацию, а тот самый потенциал большей мощности уходит на второй план. Единственный плюс тут в том, что это именно эволюция железа, а не революция, потому и обратка с другими поколениями будет аналогичной и в целом основа остается той же самой. Как и затраты на разработку игр, вкладывать сотни человеко часов чтобы понять как же работает новая консоль будет не нужно.

Финальный дизайн Xbox Series X
Финальный дизайн Xbox Series X

Компания Sony в PlayStation 5 пошла по другому пути, не скажу, что это верное решение, но у их команды инженеров всегда был свой взгляд на железо. С точки зрения классического и привычного для нас понимания, именно консоль от японского гиганта является полностью новой, так как подход к разработке поменялся кардинально. Какие моменты сейчас можно считать идентичными с PS4: это архитектура x86, знакомый SDK с большим количеством нововведений и базовые принципы работы платформы. Ключевое отличие PS4 было в том, что она изначально использовала достаточно простой прямолинейный тип низкоуровневого доступа к железу. Проще говоря разработчики имели доступ сразу ко всей GDDR5 памяти консоли, могли аппарировать и распределять просчеты между CPU и GPU (если было необходимо, то CPU мог частично брать на себя расчеты по GPU части и наоборот), при этом изначально многие аналитики считали минусом возможность масштабировать GDDR5 для задач видеопамяти и ОЗУ, т.е. менять значение на ходу, сколько используется вот сейчас под одно, а сколько под другое. В итоге такой подход зарекомендовал себя с наилучшей стороны, а оптимизация оказалась простой и понятной. PlayStation 5 это тоже самое, но теперь есть такая вещь как супер быстрый SSD, который в считанные мгновения может передавать данные из ПЗУ в GDDR6 память, которая фактически в полном объеме доступна разработчикам. В итоге, мы получаем возможность на ходу масштабировать не только тот объем, который сейчас идет под нужды ОЗУ и видеопамяти, но и перезаполнять их данным без необходимости ожидания. В итоге это открывает возможность усложнения наполнения миров, создавая их буквально на лету как только игрок повернул камеру влево или вправо. Подход максимально простой, эффективный и упрощает оптимизацию проекта под платформу. Камень преткновения это железная начинка, которая слабее, плюс есть нюанс с изменяемыми частотами на ходу. Компенсация быстрого SSD, по факту должна нивелировать недостаток мощности и далее высвободить ресурсы разработчиков под оптимизацию, не тратить время на одно, а тратить на другое. А вот автоматическая регулировка частот выглядит не совсем очевидной, тут либо случалось чудо и алгоритм будет работать идеально, либо это может стать большой проблемой. Покажет только время.

Комплект для разработчиков PlayStation 5
Комплект для разработчиков PlayStation 5

В итоге можно констатировать тот факт, что каждая из платформ имеет свои особенности являющиеся плюсом и минусом одновременно. В итоге как и в прошлом поколении, победит именно та, на которой будет самый простой тип распределения ресурсов во время разработки. Насколько быстро игру можно запустить на железе и задействовать максимум ресурсов консоли, при этом не тратя время на оптимизацию под особенности системы и пытаясь получить еще чуть-чуть вот тут, а еще вот там. Чем меньше затрат по времени, тем дешевле делать игры, а значит и момент тестирования финального продукта и доработка может получить дополнительные средства. Супер узких мест в обоих платформах не наблюдается и это самое важное, а далее уже пойдет упор на сервисы и самое главное игры. Мультиплатформа в среднем всегда имела примерно равнозначный показатели, чуть хуже, чуть лучше не играло особой разницы. Да и что-то мне подсказывает, что Sony сейчас идет на эти ухищрения с долей прагматизма, дабы спустя год-два выпустить Pro-версию консоли и закрепить за собой большую часть рынка, так как обычная версия станет дешевле, а новая даст глоток технологий для всех, кто готов за них заплатить больше. Ждать смысла нет, мы играем в игры и это главное, а линейку эксклюзивных проектов для обоих платформ по факту мы пока не видели. Пишите, что сами думаете в комментариях.