78 подписчиков

Почему "укачивает" в VR-играх?

279 прочитали

Сегодня речь пойдет о пренеприятном явлении в VR, про которое разработчики предпочитают не сильно распространяться - об укачивании. Думаю, что подавляющее количество владельцев VR-очков столкнулось с этой проблемой, попробовав поиграть в какую-нибудь игру. Меня "затошнило" ещё до игр, когда я попробовал посмотреть видео "прыжок с парашютом".

Это были "незабываемые" ощущения - такого возмущения желудка я не помню о-о-очень давно, со времен поездок "с мешочком" в школьном возрасте в вонючем междугороднем автобусе! Проведенный эксперимент с демонстрацией этого видоса на работе дал двоякие результаты - большая часть народа испытывала негативные ощущения (разной степени интенсивности), но некоторые Избранные уверенно заявили, что их вообще "не проняло". А у меня, дескать, проблемы с вестибулярным аппаратом. Это побудило меня провести небольшое расследование на тему "а когда тошнит? а почему тошнит? а сейчас тошнит? а у кого не тошнит?"

Немного "поигравшись" с разного рода видео и играми, я для себя четко выяснил границы "тошнильной" зоны. Если речь о статическом изображении - никаких проблем. Да, при резких поворотах головы изображение в очках немного смазывается, и это чуть-чуть некомфортно, но не более того. В конце концов, можно же поворачиваться плавно - тогда всё отлично.

Как только речь заходит о движении в виртуальном пространстве- тут то и начинаются неожиданности. Для начала пара ситуаций, в которых мой организм чувствует себя сравнительно уверенно.

Первая ситуация - не очень быстрое прямолинейное равномерное движение.

Вторая более-менее удобоваримая ситуация - медленное движение с ме-е-е-дленными поворотами камеры, например съемку облета горы с квадрокоптера мой мозг тоже переваривает (при этом немного морщится).

А вот те ситуации, когда меня "выворачивает":

1) боковое движение;

2) движение с поворотами и, тем паче, вращениями;

3) быстрое движение и движение с ускорением (когда окружающие предметы буквально "промелькивают")

Такие гонки в VR - не для всех
Такие гонки в VR - не для всех

В рассмотренных выше режимах содержимое желудка в моем случае может попросится наружу очень быстро - никаких там 5 минут и т.д. Первый резкий поворот - и меня уже замутило.

Причины

По научному это явление называется кинетоз (или морская болезнь). Причина его довольно простая. Вся виртуальная реальность - это обман наших органов восприятия. При этом зрение и слух уже довольно успешно научились "дурить". Но у мозга в запасе есть дополнительные датчики положения тела в пространстве - так называемый вестибулярный аппарат, расположенный во внутреннем ухе. Дальше мозг констатирует ситуацию "нештатной" работы - тело по датчикам вестибулярного аппарата находится в покое, а по данным зрения - поворачивается. Вот в этом месте начинаются индивидуальные различия. Мозг может по разному реагировать на возникшую проблему. В моем случае (возникновение тошноты) мозг рассуждает примерно так: "Вестибулярный аппарат у нас надежный, никогда не подводил. Значит, зрение глючит. Хм, это очень похоже на галлюцинации. Возможно, нас чем-то траванули! Опасность! Срочно отдать команду на опорожнение желудка!!!"

При этом у других (тут, возможно, имеют место генетические различия в процессе эволюции) мозг рассуждает иначе - "Опять это внутреннее ухо глючит! Отключите его уже поскорее, задолбало уже!". Это тот случай, когда в VR не укачивает.

На самом деле мозг не так глуп, как кажется. Если ситуацию конфликта зрения и вестибулярного аппарата повторить много раз, то через некоторое время наступает привыкание. Правда, вопрос в другом - какой процент населения захочет продолжать опыт в VR, если первый раз чуть не закончился "кормлением рыбок"?

Решения

Так какое же решение предлагают нам, простым пользователям, производители игр? Если выразить одной фразой - да почти ничего! В играх с движением если вам не повезло (или повезло- это смотря в каких ситуациях) с вестибулярным аппаратом, лучший совет, который я нашел - принять таблетку от укачивания (например, "Драмину" или наподобие). Сам не пробовал, но с очень большой долей вероятности это сработает - препараты сейчас действительно умеют "отключать" на время датчики вестибулярного аппарата. Но назвать это выходом из ситуации язык не поворачивается - принимать каждый раз таблетку, чтобы поиграть в игру VR- что за бред?!

Теперь о том, что всё-таки удалось придумать производителям игр. Лучшее, что сейчас придумано- это геймплей с отказом от перемещений движением. Например, в ещё не вышедшем, но уже наделавшем много шума шутере Half-Life: Alyx разработчики предлагают на выбор несколько вариантов перемещений, основной из которых - механизм телепортов, когда игроки указывают место, куда следует переместится и дальше "телепортируются".

Пример механизма перемещения телепортацией в Half-Life: Alyx
Пример механизма перемещения телепортацией в Half-Life: Alyx

Сложно сказать, насколько такой режим комфортен для игроков со склонностью к укачиванию (сам не пробовал), но это однозначно лучше, чем обычный бег по лабиринтам.

Выводы: в настоящий момент нет действительно эффективного механизма противодействия укачиванию в виртуальной реальности при перемещении. Это приводит к тому, что значительная часть народа, единожды попробовав, больше не испытывают желания повторить. Из-за этого технология VR рискует в очередной раз не стать массовой.

Надеюсь, что со временем мы увидим примеры того, как надо правильно "обманывать" вестибулярный аппарат. Например, вращающееся синхронно с поворотами в виртуальной реальности кресло- примеры таких устройств уже есть.

Пример вращающегося кресла Roto VR (изображение взято с сайта https://virtuality.club)
Пример вращающегося кресла Roto VR (изображение взято с сайта https://virtuality.club)

Однако пока они будут стоить, как крыло от самолета, на массовый сегмент производителям можно не рассчитывать.

В настоящее же время выход из этой ситуации пока видится только один- не надо двигать тело в виртуальной реальности! Сама по себе возможность "телепортироваться" в любое место и произвести там какие-то действия - уже достаточно лакомый кусочек для всех без исключения. А прыжки с парашютом и быстрые гонки в VR - это для тех, у кого датчики давно отказали ))))