Индустрия киберспорта лупит высокими показателями роста, успеха и вовлечения уже несколько последних лет. Игнорировать этот факт не получается даже у тех, кто живет на опушке леса и заедает белок вареньем из волчьей ягоды. Подключаем статистику: за последний год игровая индустрия выросла на 3%, разогнав суммарную ценность рынка до $120 миллиардов. А традиционный киберспорт в этом же показателе впервые в истории преодолел отметку в $1 миллиард.
И все для того, чтобы по проторенной дорожке с шиком прошелся киберспорт мобильный.
Учитывая темпы роста киберспорта мобильного — а это самый быстроразвивающийся сектор всего гейминга — в 2020 можно запросто увидеть мобильные дисциплины сначала в киберспортивном топе, потом в топе гейминга, а потом и на вершине всего развлекательного медиа. Недаром смартфонам доступна даже «самопальная» виртуальная реальность — вставил девайс в очки, и вперед!.
Достижения в области производства гаджетов позволили удешевить линейки доступных смартфонов. Речь о продуктах средней и низкой стоимости. Поэтому такие страны как Индия быстренько перешагнули из скромного статуса «развивающегося сектора» в солидные «лидеры рынка». Хитрые магнаты и контентмейкеры — студии, разработчики, издатели приложений — сначала подхватили, а потом и возглавили многообещающий тренд. И сфокусировались на непаханном индийском и подобных ему полях, забыв о консервативном и скрипучем Старом Свете.
Производительный уровень гаджетов в развивающихся странах заставил создателей приложений внедрить так называемые «облегченные приложения». Те самые, что с припиской Lite.
Каким бы очевидным не было такое решение, от этого оно не стало менее эффективным.
Нужно ли говорить, что доступность выпускаемых игр также повлияла на скорость вовлечения аудитории как в обычные мобильные проекты, так и в киберспортивные дисциплины. Конечно же нужно!
В отчете аналитического сервиса IronSource черным по белому (без расизма, зебрам привет) говорится, что как минимум половина пользователей мобильных приложений поигрывают в игры. А это, на секундочку, уровень популярности Apple Music или Spotify.
Вот, что Джейсон Нг (Jason Ng), вице-президент, отвечающий за стратегическое партнерство на платформе Garena, рассказал порталу TechAsia:
«Важно, чтобы разработчики игр, подходящих или изначально созданных под киберспорт, выводили их на мобильные устройства. Это значительно расширит потенциальную аудиторию».
И Джейсон не просто советует, он делает! У Garena все просто отлично и с киберспортивными проектами, и с темпами роста и охвата. По данным Esports Charts финал Free Fire World Series 2019 (турнирное детище Garena) собрал 2 миллиона зрителей на пике и 130 миллионов онлайн-просмотров. Это абсолютный рекорд для мобильных киберспортивных турниров.
А вот еще один занимательный пример: PUBG Mobile. Игра является одним из самых популярных тайтлов для геймеров и одновременно показывает отличные темпы роста в киберспортивном направлении. Статистический центр Esports Charts сообщает: финал PUBG Mobile Club Open в 2019 году добрался до сумасшедшей цифры в 532 миллиона просмотров в сумме (не путать с онлайн-показателями), что в 11 раз больше, чем годом ранее. Призовой фонд турнира преодолел планку в 2 млн долларов, а одновременное количество зрителей перевалило за 600 тысяч.
На очереди порт Call of Duty. Одноименный проект с приставкой «Mobile» всего за несколько месяцев превратился в одну из самых популярных игр в сегменте. Sensor Tower Store Intelligence рапортует: количество загрузок мобильного «Зова Долга» достигло исторического показателя в 170 миллионов. Пока киберспортивная экосистема игры находится в зачаточном состоянии, сторонние организации сами проводят турниры по дисциплине — это ли не главный признак киберспортивного потенциала игры? Силами вышеупомянутой Garena были проведены первенства The Clan Invasion и Call of Duty: Mobile Mission One.
А что по поводу периферийных устройств?
Если ты вдруг забыл, периферийные устройства — аппаратура, позволяющая вводить информацию в девайс, в нашем случае — в смартфон или планшет.
С ростом популярности мобильных дисциплин разработка всевозможных геймпадов для серьезных геймеров потихоньку формируется в самостоятельную индустрию. Одни только Bluetooth-контроллеры для телефонов чего стоят! Передовые производители уделяют обслуживанию сотовых малюток не меньше внимания, чем уже проверенным и весьма платежеспособным клиентам в лице компьютеров и консолей.
Возглавляют список производителей девайсов именитые Razer и SteelSeries — обе компании выпустили по продуктовой линейке специально для смартфонов. А Apple вообще интегрировала возможность поиграть на своих телефонах с помощью контроллеров от PS4 и Xbox!
Пока разработчики приложений инвестируют в будущее и продолжают улучшать все, что касается игрового опыта, аудитория мобильного киберспорта растет как на протеине со вкусом сушеного банана. По оценкам (пусть и местами спорного) аналитического портала Newzoo, темпы роста мобильных проектов УЖЕ существенно превосходят эквивалентные показатели как компьютерного, так и консольного рынков!
Готов к кульминации? В 2020 году игры для мобильных устройств — смартфонов и планшетов — должны составить монопольные 57% общемирового рынка. Да, это с учетом новых видеокарт и VR-шлемов для ПК. Да, это с учетом жирных эксклюзивов на консоли!
Теперь, когда ты гоняешь пальцем по экрану — или подключаешь геймпады или клавиатуру, чтобы порезвиться в PUBG Mobile, маленький розбiйник — ты не просто убиваешь время. Ты вносишь вклад в развитие индустрии и участвуешь в общемировом движении.
И этот крошечный синий пиксель в последнем солидном столбце на графике — твоя заслуга.