27 подписчиков

Гайд по D&D классу — волшебник

1,6K прочитали
Мне всегда нравилось играть магами, поэтому, когда мой первый ДМ спросил меня, кем я хочу играть, я не задумываясь ответил: волшебником. Тот модуль был по AD&D, и к магам тогда было больше требований.

Мне всегда нравилось играть магами, поэтому, когда мой первый ДМ спросил меня, кем я хочу играть, я не задумываясь ответил: волшебником. Тот модуль был по AD&D, и к магам тогда было больше требований. Поэтому я не удивлю тебя, если скажу, что я сильно тупил в течение всей игры :)

Со времен второй редакции прошло почти 20 лет, сейчас все играют в пятую, а волшебник почти не изменился. Играть им все также сложно, зато интересно.

Давай взглянем на этого зверя поближе.

Обзор возможностей. Сложность — 5/5

Волшебник лидирует по количеству доступных ему заклинаний среди кастеров. Как и любым другим заклинателем, играть им непросто. Нужно разбираться в подготовке спеллов.

У волшебника есть книга заклинаний (Spellbook), с помощью которой он подготавливает спеллы. В отличие от друида, который имеет доступ вообще ко всем спеллам каждый Long Rest, у волшебника есть только заклинания в спеллбуке.

Как волшебник получает заклинания? Во-первых, с каждым повышением уровня он добавляет два заклинания в спеллбук. Во-вторых, он может копировать заклинания со свитков или из других спеллбуков. Он тратит золото на копирование, и если копирует со свитка, тот при этом уничтожается.

Как волшебник готовит заклинания? Каждый Long Rest он может выбрать количество заклинаний равное его уровню + Intelligence Modifier. Например, волшебник 3 уровня с 18 Int (+4 мод) может выбрать 7 заклинаний из спеллбука. Его список подготовленных заклинаний может выглядеть так:

1 уровень: Magic Missile, Alarm, Identify, Shield (4 слота)

2 уровень: Scorching Ray, Misty Step, Invisibility (2 слота)

На 3 уровне у него 4 слота первого уровня и 2 слота второго. Слоты — это заряды для заклинаний. Он может наложить любую комбинацию из подготовленных заклинаний, каждый раз зачеркивая спелл слот. Например, за день он скастует:

1 уровень: 2x Magic Missile, 2x Shield, 1 Identify (ритуал)

2 уровень: 1x Scorching Ray, 1x Misty Step

Почему на первом уровне он использовал 5 заклинаний вместо 4? Дело в том, что он наложил Identify как ритуал. Ритуалы готовятся дольше, но не используют слоты. Поэтому ритуальные заклинания особенно ценны.

Архетипы

Мне всегда нравилось играть магами, поэтому, когда мой первый ДМ спросил меня, кем я хочу играть, я не задумываясь ответил: волшебником. Тот модуль был по AD&D, и к магам тогда было больше требований.-2

У волшебника, скорее, не архетипы, а школы магии. Каждый маг специализируется в какой-то области. Всего этих школ 8, плюс в Xanathar's Guide добавили нормальный архетип — War Wizard.

Давай рассмотрим каждый.

Abjuration (Отречение) — в этой школе много защитных баффов.
1. Дает себе или союзнику доп. HP при касте Abjuration заклинаний.
2. С 14 уровня получает сопротивление урону от заклинаний и преимущество к спасброскам против них.

Conjuration (Вызывание) — заклинания вызова существ и объектов, а также самые разные телепорты.
1. Может телепортироваться на короткие расстояния.
2. С 10 уровня концентрация на заклинания призыва становится непрерываемой.
3. С 14 уровня вызывает более крепких существ.

Divination (Прорицание) — заклинания предвидения, поиска, определения.
1. Есть два очка Luck: может перекинуть любой ролл и использовать новое значение. Раз в день.
2. Восстанавливает спелл слоты ниже уровнем при касте заклинаний Divination.
3. Раз в день получает Darkvision, Ethereal Sight, Comprehend Languages или See Invisibility на выбор.

Enchantment (Зачарование) — здесь заклинания управления другими существами и наложения баффов на своих.
1. Может зачаровать одно существо, но этот эффект нужно поддерживать каждый ход за Action. Раз в день;
2. Раз в день может применять на себя эффект Sanctuary на одну атаку (враг бьет не тебя, а ближайшее существо);
3. Начиная с 14 уровня может заставлять существо забыть, что оно было очаровано волшебником.

Evocation (Воплощение) — в этой школе самые мощные разрушительные заклинания.
1. Позволяет защищать союзников от своих АоЕ заклинаний, вроде огненного шара (они не получат урон);
2. Добавляет бонус урон на Evocation заклинания;
3. С 14 уровня Evocation заклинания ниже 5 уровня наносят максимальный урон. Раз в день.

Illusion (Иллюзия) — заклинания школы иллюзии дурачат или озадачивают врагов.
1. Может менять природу своих иллюзий за Action. Например, иллюзорный стул станет шкафом, смех превратится в плач. Возможно также превратить иллюзорный объект в иллюзорный звук. Менять иллюзию можно сколько угодно, пока она действует;
2. Раз в день может гарантированно защититься от атаки, создав иллюзию между собой и противником. Раз в день;
3. Начиная с 14 уровня может делать объект в иллюзии реальным на одну минуту, пока действует иллюзия. К примеру, можно создать иллюзию моста и сделать его реальным. Однако такой объект не может нанести урон.

Necromancy (Некромантия) — в некромантии есть заклинания оживления, борьбы с нежитью и нанесении прямого урона.
1. Позволяет лечить себя при убийстве врагов любыми заклинаниями. При этом заклинания некромантии лечат в три раза больше;
2. Получает Animate Dead в свою книгу, и это заклинание может анимировать дополнительный труп;
3. С 10 уровня получает сопротивление Necrotic урону;
4. С 14 уровня может повелевать другой нежитью, даже не созданной им. Если нежить не прокидывает Cha Save, то она начинает повиноваться некроманту. Нежитью с высоким интеллектом повелевать сложнее.

Transmutation (Превращение) — заклинания, меняющие суть объектов и существ. Также здесь есть много усиливающих баффов.
1. Может изменять материал небольших предметов на 1 час. Так можно превратить деревянную фигурку в металлическую или серебряные монеты в золотые. Чем больше предмет — тем дольше происходит превращение;
2. Волшебник создает алхимический камень, который дает ему на выбор один из эффектов: Darkvision, повышение скорости на 10ft, Proficiency в Con Saves, сопротивление одному виду урона. Когда волшебник накладывает любое Transmutation заклинание, он может менять эффект камня.
3. С 10 уровня получает Polymorph в книгу и может применять его сколько угодно раз на себя;
4. С 14 уровня может разбить камень и использовать его для более мощного эффекта. На выбор: Raise Dead, омоложение на 3d10 лет, снятие всех негативных эффектов, превращение одного мелкого объекта в другой.

War Magic (Боевой маг) — объединяет принципы Evocation и Abjuration. Идеально подходит для боевок. 1. Получает бонус к инициативе за интеллект; 2. +2 АС и спасброскам при концентрации; 3. Наносит бонусный урон заклинаниями.

Если сравнивать с другими классами, у волшебника все архетипы довольно слабые. Однако выбирать все же приходится, поэтому:

— Бери War Magic, если собираешься хорошо чувствовать себя в боевках.

— Бери Evocation опять же для боевок. По сравнению с War Magic здесь меньше самозащиты, но больше потенциала для урона заклинаниями.

— Бери Transmutation, если хочешь поэкспериментировать с превращениями предметов и субстанций.

— Бери Necromancy, если ты планируешь вести бой с нежитью.

Все остальные стоит брать только если ты хочешь отыгрывать этот конкретный архетип.

Как играть

Волшебник не любит ближний бой. Вне зависимости от архетипа, стой сзади и кастуй.

Заклинания — твоя главная сила. Поэтому обязательно ищи и выторговывай новые свитки. Чтобы не купить что-то бесполезное, заранее прошерсти список заклинаний и выпиши понравившиеся тебе.

Думай, какие заклинания принесут больше пользы твоей группе. Если в группе есть крутой файтер, монах, паладин или варвар, который косит врагов только так, постарайся усилить его заклинаниями, вроде Haste, Stoneskin или Longstrider. Если наносить урон особо некому — бери Scorching Ray, Lightning Bolt и другие спеллы из Evocation.

Какие заклинания выбрать?

Мне всегда нравилось играть магами, поэтому, когда мой первый ДМ спросил меня, кем я хочу играть, я не задумываясь ответил: волшебником. Тот модуль был по AD&D, и к магам тогда было больше требований.-3

Список с любимыми заклинаниями я давать не буду. Причина в том, что у волшебника он окажется намного длиннее, чем у друида. При этом выбор заклинаний зависит от архетипа, твоего стиля игры и того, что вам ДМ приготовил в модуле. Ты же не будешь записывать Haste в книгу заклинаний, если его накладывать особо не на кого.

Так какие заклинания стоит внести в спеллбук?

Во-первых, учитывай композицию группы. Бери усиливающие спеллы для мощных союзников и разрушающие спеллы, если таковых нет.

Во-вторых, учитывай ваш следующий квест. Идете в подземелье, полное нежити? Бери заклинания света и огня: Daylight, Dawn, Scorching Ray, Fireball.

В-третьих, заранее изучи, какие заклинания станут доступны в будущем. Ты открываешь новый круг заклинаний каждый нечетный уровень. Перед левелапом обязательно проверь, что тебе станет доступно из новинок, и выдели для себя понравившиеся спеллы. Намекни ДМу, что хочешь найти или купить свиток именно с таким заклинанием; пусть он тебя порадует.

На этом все. Надеюсь, этот гайд оказался полезным для тебя, и ты стал лучше понимать, как играть волшебником. Желаю тебе удачи и находить только нужные свитки :)