Мне всегда нравилось играть магами, поэтому, когда мой первый ДМ спросил меня, кем я хочу играть, я не задумываясь ответил: волшебником. Тот модуль был по AD&D, и к магам тогда было больше требований. Поэтому я не удивлю тебя, если скажу, что я сильно тупил в течение всей игры :)
Со времен второй редакции прошло почти 20 лет, сейчас все играют в пятую, а волшебник почти не изменился. Играть им все также сложно, зато интересно.
Давай взглянем на этого зверя поближе.
Обзор возможностей. Сложность — 5/5
Волшебник лидирует по количеству доступных ему заклинаний среди кастеров. Как и любым другим заклинателем, играть им непросто. Нужно разбираться в подготовке спеллов.
У волшебника есть книга заклинаний (Spellbook), с помощью которой он подготавливает спеллы. В отличие от друида, который имеет доступ вообще ко всем спеллам каждый Long Rest, у волшебника есть только заклинания в спеллбуке.
Как волшебник получает заклинания? Во-первых, с каждым повышением уровня он добавляет два заклинания в спеллбук. Во-вторых, он может копировать заклинания со свитков или из других спеллбуков. Он тратит золото на копирование, и если копирует со свитка, тот при этом уничтожается.
Как волшебник готовит заклинания? Каждый Long Rest он может выбрать количество заклинаний равное его уровню + Intelligence Modifier. Например, волшебник 3 уровня с 18 Int (+4 мод) может выбрать 7 заклинаний из спеллбука. Его список подготовленных заклинаний может выглядеть так:
1 уровень: Magic Missile, Alarm, Identify, Shield (4 слота)
2 уровень: Scorching Ray, Misty Step, Invisibility (2 слота)
На 3 уровне у него 4 слота первого уровня и 2 слота второго. Слоты — это заряды для заклинаний. Он может наложить любую комбинацию из подготовленных заклинаний, каждый раз зачеркивая спелл слот. Например, за день он скастует:
1 уровень: 2x Magic Missile, 2x Shield, 1 Identify (ритуал)
2 уровень: 1x Scorching Ray, 1x Misty Step
Почему на первом уровне он использовал 5 заклинаний вместо 4? Дело в том, что он наложил Identify как ритуал. Ритуалы готовятся дольше, но не используют слоты. Поэтому ритуальные заклинания особенно ценны.
Архетипы
У волшебника, скорее, не архетипы, а школы магии. Каждый маг специализируется в какой-то области. Всего этих школ 8, плюс в Xanathar's Guide добавили нормальный архетип — War Wizard.
Давай рассмотрим каждый.
Abjuration (Отречение) — в этой школе много защитных баффов.
1. Дает себе или союзнику доп. HP при касте Abjuration заклинаний.
2. С 14 уровня получает сопротивление урону от заклинаний и преимущество к спасброскам против них.
Conjuration (Вызывание) — заклинания вызова существ и объектов, а также самые разные телепорты.
1. Может телепортироваться на короткие расстояния.
2. С 10 уровня концентрация на заклинания призыва становится непрерываемой.
3. С 14 уровня вызывает более крепких существ.
Divination (Прорицание) — заклинания предвидения, поиска, определения.
1. Есть два очка Luck: может перекинуть любой ролл и использовать новое значение. Раз в день.
2. Восстанавливает спелл слоты ниже уровнем при касте заклинаний Divination.
3. Раз в день получает Darkvision, Ethereal Sight, Comprehend Languages или See Invisibility на выбор.
Enchantment (Зачарование) — здесь заклинания управления другими существами и наложения баффов на своих.
1. Может зачаровать одно существо, но этот эффект нужно поддерживать каждый ход за Action. Раз в день;
2. Раз в день может применять на себя эффект Sanctuary на одну атаку (враг бьет не тебя, а ближайшее существо);
3. Начиная с 14 уровня может заставлять существо забыть, что оно было очаровано волшебником.
Evocation (Воплощение) — в этой школе самые мощные разрушительные заклинания.
1. Позволяет защищать союзников от своих АоЕ заклинаний, вроде огненного шара (они не получат урон);
2. Добавляет бонус урон на Evocation заклинания;
3. С 14 уровня Evocation заклинания ниже 5 уровня наносят максимальный урон. Раз в день.
Illusion (Иллюзия) — заклинания школы иллюзии дурачат или озадачивают врагов.
1. Может менять природу своих иллюзий за Action. Например, иллюзорный стул станет шкафом, смех превратится в плач. Возможно также превратить иллюзорный объект в иллюзорный звук. Менять иллюзию можно сколько угодно, пока она действует;
2. Раз в день может гарантированно защититься от атаки, создав иллюзию между собой и противником. Раз в день;
3. Начиная с 14 уровня может делать объект в иллюзии реальным на одну минуту, пока действует иллюзия. К примеру, можно создать иллюзию моста и сделать его реальным. Однако такой объект не может нанести урон.
Necromancy (Некромантия) — в некромантии есть заклинания оживления, борьбы с нежитью и нанесении прямого урона.
1. Позволяет лечить себя при убийстве врагов любыми заклинаниями. При этом заклинания некромантии лечат в три раза больше;
2. Получает Animate Dead в свою книгу, и это заклинание может анимировать дополнительный труп;
3. С 10 уровня получает сопротивление Necrotic урону;
4. С 14 уровня может повелевать другой нежитью, даже не созданной им. Если нежить не прокидывает Cha Save, то она начинает повиноваться некроманту. Нежитью с высоким интеллектом повелевать сложнее.
Transmutation (Превращение) — заклинания, меняющие суть объектов и существ. Также здесь есть много усиливающих баффов.
1. Может изменять материал небольших предметов на 1 час. Так можно превратить деревянную фигурку в металлическую или серебряные монеты в золотые. Чем больше предмет — тем дольше происходит превращение;
2. Волшебник создает алхимический камень, который дает ему на выбор один из эффектов: Darkvision, повышение скорости на 10ft, Proficiency в Con Saves, сопротивление одному виду урона. Когда волшебник накладывает любое Transmutation заклинание, он может менять эффект камня.
3. С 10 уровня получает Polymorph в книгу и может применять его сколько угодно раз на себя;
4. С 14 уровня может разбить камень и использовать его для более мощного эффекта. На выбор: Raise Dead, омоложение на 3d10 лет, снятие всех негативных эффектов, превращение одного мелкого объекта в другой.
War Magic (Боевой маг) — объединяет принципы Evocation и Abjuration. Идеально подходит для боевок. 1. Получает бонус к инициативе за интеллект; 2. +2 АС и спасброскам при концентрации; 3. Наносит бонусный урон заклинаниями.
Если сравнивать с другими классами, у волшебника все архетипы довольно слабые. Однако выбирать все же приходится, поэтому:
— Бери War Magic, если собираешься хорошо чувствовать себя в боевках.
— Бери Evocation опять же для боевок. По сравнению с War Magic здесь меньше самозащиты, но больше потенциала для урона заклинаниями.
— Бери Transmutation, если хочешь поэкспериментировать с превращениями предметов и субстанций.
— Бери Necromancy, если ты планируешь вести бой с нежитью.
Все остальные стоит брать только если ты хочешь отыгрывать этот конкретный архетип.
Как играть
Волшебник не любит ближний бой. Вне зависимости от архетипа, стой сзади и кастуй.
Заклинания — твоя главная сила. Поэтому обязательно ищи и выторговывай новые свитки. Чтобы не купить что-то бесполезное, заранее прошерсти список заклинаний и выпиши понравившиеся тебе.
Думай, какие заклинания принесут больше пользы твоей группе. Если в группе есть крутой файтер, монах, паладин или варвар, который косит врагов только так, постарайся усилить его заклинаниями, вроде Haste, Stoneskin или Longstrider. Если наносить урон особо некому — бери Scorching Ray, Lightning Bolt и другие спеллы из Evocation.
Какие заклинания выбрать?
Список с любимыми заклинаниями я давать не буду. Причина в том, что у волшебника он окажется намного длиннее, чем у друида. При этом выбор заклинаний зависит от архетипа, твоего стиля игры и того, что вам ДМ приготовил в модуле. Ты же не будешь записывать Haste в книгу заклинаний, если его накладывать особо не на кого.
Так какие заклинания стоит внести в спеллбук?
Во-первых, учитывай композицию группы. Бери усиливающие спеллы для мощных союзников и разрушающие спеллы, если таковых нет.
Во-вторых, учитывай ваш следующий квест. Идете в подземелье, полное нежити? Бери заклинания света и огня: Daylight, Dawn, Scorching Ray, Fireball.
В-третьих, заранее изучи, какие заклинания станут доступны в будущем. Ты открываешь новый круг заклинаний каждый нечетный уровень. Перед левелапом обязательно проверь, что тебе станет доступно из новинок, и выдели для себя понравившиеся спеллы. Намекни ДМу, что хочешь найти или купить свиток именно с таким заклинанием; пусть он тебя порадует.
На этом все. Надеюсь, этот гайд оказался полезным для тебя, и ты стал лучше понимать, как играть волшебником. Желаю тебе удачи и находить только нужные свитки :)