Найти тему
Digital Report

Сектор «приз»: Как банки с помощью геймификации помогают своим клиентам выиграть

Необычную формулу объединения банковских и игровых продуктов разработали специалисты «Белгазпромбанка». Недавно в App Store появилась игра, которая в буквальном смысле может изменить представление о расчетах банковской картой и кэшбэке. Игроки могут использовать банковскую карту не для того, чтобы что-то покупать в игре, а чтобы в ней зарабатывать реальные бонусы, а в будущем - товары в реальных магазина.

Автор необычного проекта начальник управления информационной политики «Белгазпромбанка» Алексей Федоринчик признался «Слово делу», что для Беларуси - это первый, уникальный опыт. По его словам, геймификация и использование банковских инструментов в игре может повлиять на развитие в республике цифровых технологий финансового сектора.

Это подтверждают и другие эксперты - представители крупных банков, игровых студий, ассоциаций и финансовых учреждений. Мы спросили у них, можно ли ожидать от геймификации финансовой революции и имеет ли смысл банкам инвестировать деньги в игры.

Алексей Федоринчик, менеджер проекта Cashalot Catch, начальник управления информационной политики «Белгазпромбанка»

Для нашего банка внедрение инструментов геймификации - очень интересный и важный опыт. Тем более, что сейчас можно не только применять отдельные игровые механики, а фактически создать уникальный продукт, в котором пользователь сможет одновременно использовать игровые инструменты и финансовые. Сейчас мы работаем над игрой для мобильных устройств, к которой можно привязать карту банка и получать игровые призы и валюту за реальные покупки и транзакции. В минувшем сентябре мы сделали Soft launch, собрали обратную связь от игроков.

Недавно мы представили рабочую версию приложения представителям торговых компаний и получили множество интересных отзывов с вариантами дальнейшего применения игровой программы. Так что мы целенаправленно движемся, как к новому игровому опыту, так и к изменению модели потребления банковского продукта. 

Геймификация позволяет не просто выдавать клиентам в играх какие-то призы и бонусы, но создать новое решение, которое позволит игрокам в буквальном смысле выигрывать товары и скидки в реальных магазинах.  Это стало возможным благодаря использованию универсальных устройств - смартфонов и планшетов. Кроме этого, у банков появились продукты, которые отлично ложатся на игровые проекты. 

И речь идет не о простом переносе игровых элементов на банковские продукты, а о создании конвергентных решений. Согласитесь, сегодня многие владельцы смартфонов и планшетов хотели бы получать от игр практическую пользу. 

В играх есть монетизация, но обычно в пользу создателя игры, а не игрока. Нам интересно создавать решение, которое полностью изменило бы эту формулу, помогла игроку не только получать удовольствие от игрового процесса, но и приносила дополнительный профит от параллельного использования банковского продукта.

Вера Стародубцева, FCCA, глава ACCA в России и в странах СНГ

Геймификация на сегодняшний день - это одна из самых эффективных вовлекающих механик. Она может использоваться как для прямого стимулирования продаж, например, банковских продуктов, так и для повышения лояльности клиентов. В финансах наиболее активно ее используют, конечно, банки. В погоне за новыми потребителями они вынуждены обращаться ко все более изощренным методам, ведь привлекать новую аудиторию с каждым годом становится все сложнее: с одной стороны, потребитель становится более избалованным и уже “видел все”, с другой стороны, тренд на эмоции, экономика впечатлений захватывает нашу повседневную жизнь. Кроме того, зачастую у потребителя недостаточно внутренней мотивации для совершения каких-то действий, даже выгодных для него лично. И здесь геймификация помогает более органично, чем какие-то другие классические методы.

Например, у многих банков есть программы, стимулирующие к накоплению денег, но не абстрактно, а с использованием игровых механик. Так, например Альфа-Банк предлагает такой способ – автоматическое перечисление денег в «копилку» пропорционально пройденным шагам. Игровые механики (постановка конкретных, небольших целей, постепенное усложнение «квестов», отслеживание активности пользователя, отображение его прогресса на пути к цели и т. д.) позволяют дать клиенту какую-то пользу, усилить его внутреннюю мотивацию, обучить использованию нового для него продукта. То есть, сделать то, что выгодно банку.

Есть много примеров, когда банк работает на аудиторию, которая в силу возраста еще не является их клиентами - подростки. В этом случае это вклад в будущее. Цель - формирование знания о бренде, создание имиджа “финансового наставника”, который  в доступной форме объясняет, как обращаться с деньгами и делать накопления, а в дальнейшем - надежного партнера в личных финансах. Одним из первых, кто сделал программу для подростков еще 2012 году - Danske Bank, тогда они запустили онлайн-игру. Цель проекта была очень простой – повысить финансовую грамотность подрастающего поколения. Игроки на пути к материальным целям отвечали на различные вопросы, касающиеся управления личными финансами, а также учились правильно распоряжаться накоплениями.

Одним из первых, кто сделал программу для подростков еще 2012 году - Danske Bank, тогда они запустили онлайн-игру. Цель проекта была очень простой – повысить финансовую грамотность подрастающего поколения. Игроки на пути к материальным целям отвечали на различные вопросы, касающиеся управления личными финансами, а также учились правильно распоряжаться накоплениями.

Сегодня геймификация используется для самых разнообразных аудиторий. Так, Тинькофф банк в поддержку своей карты All Airlines выпустил игру Tinkoff All Airlines Strikers, в которой пользователям предлагается уничтожить вражеский флот и «Звезду смерти», чтобы выиграть 15 тысяч миль на карту All Airlines на путешествие в любую страну. В конце игры пользователям предлагается поделиться результатами во «ВКонтакте» или Facebook и оформить карту банка. Задача этой кампании — повысить узнаваемость бренда. Банк распространил игру через социальные сети и отправил рассылку по базе клиентов.

Есть примеры использования геймификации в обучении инвестировании в недвижимость. Так, Commonwealth Bank разработал игру Investorville. Пользователи, получая информацию от компаний застройщиков, могли без рисков инвестировать в недвижимость и учились различным инвестиционным стратегиям. По итогам было выдано 600 ссуд и привлечено $ 400 000.

Кейсов геймификации сегодня великое множество, это и квесты, и сервисы для накопления на определенные цели, и начисление кэшбэка за активность. Конечно, на поверхности мы видим, что основные цели применения этой механики - повышение узнаваемости бренда, повышение лояльности уже существующих клиентов, привлечение новых аудиторий и продажа конкретных финансовых продуктов, но если смотреть более глубоко - все эти игры работают на повышение финансовой грамотности различных целевых аудиторий, ведь если люди будут разбираться в том, как грамотно и с пользой распоряжаться своими доходами и делать накопления, то это будет очевидным плюсом и для них самих, и для банков и других финансовых организаций.

Дмитрий Кириллов, президент компании Modum Lab

Для банка ВТБ VR/AR-разработчик Modum Lab cоздал несколько симуляций в виртуальной реальности. Одна из них разработана в игровой информационно-познавательной форме. Надев очки виртуальной реальности, клиент банка получает в лёгкой и доступной форме информацию о сложном процессе инвестирования. Всего за 2 месяца функционирования проекта, он привлёк более 70 млн рублей инвестиций.

Банк ВТБ поделился первыми итогами внедрения VR-проекта, созданного петербургским VR/AR разработчиком Modum Lab. С начала августа 2019 г. более 350 клиентов воспользовались в отделениях банков ВТБ услугой консультирования в виртуальной реальности и треть из них открыли брокерские счета и начали инвестировать свои средства.

Проект в виртуальной реальности направлен на повышение финансовой грамотности клиентов ВТБ и позволяет получить наглядную консультацию по сложным вопросам без привлечения реального сотрудника. В виртуальном пространстве пользователь оказывается через приложение “ВТБ VR-инвестиции” для VR-очков Gear VR и перемещается в виртуальный офис банка. Бот-консультант рассказывает ему о преимуществах инвестирования: например, как накопить на обучение ребенка, пенсию или крупную покупку, создать «финансовую подушку» или просто увеличить вложения. Через очки виртуальной реальности пользователю демонстрируются преимущества инвестиций перед депозитами. Клиенту представлены модели инвестирования 100 тысяч руб. на 15 лет. Потенциально сумма может вырасти до 935 тыс руб.

Клиенту предоставлена возможность проверить различные модели инвестирования в режиме онлайн в соответствии с поставленной целью. Разработка проекта велась специалистами компаний Modum Lab и сотрудниками ВТБ два месяца. В создании приложения приняли участие Unity-программисты, серверные программисты, дизайнеры интерфейсов, сборщики интерфейсов, 3D моделлеры, методист, креативный директор, менеджер и тестировщик. Работа велась в тесном сотрудничестве со специалистами отдела Брокерского обслуживания банка ВТБ для консультирования разработчиков относительно механик и алгоритмов построения графиков доходностей стратегий и возможностей мобильного приложения "ВТБ Мои Инвестиции".

В августе сервис начал работу в десяти отделениях формата «Привилегия» ВТБ в Москве, Санкт-Петербурге, Новосибирске, Белгороде, Самаре, Калининграде и Владивостоке.

Владимир Верещак, инвестор

Использовать геймификацию в финансах можно и нужно даже. Это совершенно этично. Я сейчас как раз пытаюсь внедрить геймификацию в процесс планирования личных/семейных финансов. Это действительно стимулирует лояльность клиентов, вовлекает их в процесс работы, делает последний более интересным, интерактивным и полезным.

Можно ли заигрывать с детьми. Тут нужно понимать, как рассматривать вопрос. Если дети, как покупатели банковских продуктов? Так им не на что. Дети, как "инструмент" продажи продуктов взрослым? Вот это, конечно, не допустимо. С другой стороны, как дети могут помочь в продажах? Другой вопрос, что взрослые и сами не против "поиграть". Так нагляднее. Проще воспринимается сложная информация о финансах.

Сурен Айрапетян, управляющий партнёр Rebridge Capital

Геймификация прочно вошла в современную жизнь. Банки, как известно, любят перенимать все успешные практики, отработанные в других сферах. Это на сто процентов относится и к геймификации, так как она - это тренд целого поколения. Миллениалы, а, тем более, представители поколения Икс, любят использовать именно те сервисы и продукты,которые имеют для них дополнительную личную ценность. Кашалотик, который преданно ждёт в приложении, обладает таковой, а, значит, истинно привязывает к себе данную аудиторию.

Я уверен,что будущее развития банковской индустрии именно за игровой составляющей. Не секрет, что Сбербанк и Райффайзенбанк ведут создание VR-разработок по визуализации услуг и продуктов. Это - яркий пример того,что добавление «веселости» и «игрушечности» - признанный вектор развития. Идти нужно именно в этом направлении,ведь банк будущего - это не пугающий монстр, а ярмарка развлечений и улыбок.

Геймификация необходима не только потому, что интерес клиентов к продуктам нужно постоянно подпитывать. Другой важный вопрос - это изменение общепринятой нормали. В современной обществе потребитель ждет от банка уровень сервиса не ниже, а даже выше, чем существует в других сегментах. Если к геймификации прибегают авиакомпании и автодилеры, то приходится "играть" и банкам.

Игры на мобильных устройствах - это возможность банку "подружиться" со своей аудиторией и плотно войти в ее информационное поле. Кроме того, "игра" создает позитивный образ банка, добрый и задорный. Это позволяет изменить глобальную парадигму восприятия банков как больших холодных бессердечных машин. Я считаю, что гейм-маркетинг банков не страшен для молодой аудитории. Вероятность вреда от подобной активности очень мала. Зато повышение финансовой грамотности среди подростков и детей - это позитивный тренд.

Тенденция на массовую геймификацию - это дыхание будущего, выход на принципиально новый уровень общения с клиентом. Внедрение высоких технологий, которые создают красочную и интересную коммуникацию банка с потребителем, позволяет глубже осознавать продукты, быстрее понимать их тонкости. Это большой плюс. Банкам нужно развивать "человечное" общение, перестать отгораживаться посредством бюрократии и формализма. Конечно, если перейти грани разумного, то любая инициатива станет негативной. Однако я надеюсь, что регулирующие отрасль органы не позволят такому случиться.