Найти в Дзене
Zawex

Часть 3. Игровые механики, которые заставят ваших клиентов платить!

часть 2 Это третья часть с 20 по 30, из 47 игровых механик 21 Бесплатный обед / Free lunch Определение: Сценарий, в процессе которого игрок чувствует, что получает что-то бесплатно, потому что кто-то другой выполнил его работу. Очень важно, чтобы работа воспринималась выполненной (просто не самим игроком), во избежание потери доверия к сценарию. Игрок должен чувствовать, что ему «повезло» с чем-то.
Пример: Groupon. Благодаря тому, что 100 других людей осуществили сделку, вы получаете ее задешево. Нет незавершенности, потому что вы узнаете, что работа была сделана (100 человек потратили деньги), но вам самим не пришлось этим заниматься. 22. Весело однажды – весело всегда / Fun Once, Fun Always Определение: Концепция, согласно которой действие доставляет игроку удовольствие вне зависимости от количества его повторений. Как правило, это относится к простым действиями.
Пример: По данной концепции создаются задания для игроков, состоящие из поиска и «посещений» определенных локаций, запуско
Оглавление

Пожалуйста, прочитайте первые две части:
часть 1
часть 2

Это третья часть с 20 по 30, из 47 игровых механик

21 Бесплатный обед / Free lunch

-2

Определение: Сценарий, в процессе которого игрок чувствует, что получает что-то бесплатно, потому что кто-то другой выполнил его работу. Очень важно, чтобы работа воспринималась выполненной (просто не самим игроком), во избежание потери доверия к сценарию. Игрок должен чувствовать, что ему «повезло» с чем-то.
Пример: Groupon. Благодаря тому, что 100 других людей осуществили сделку, вы получаете ее задешево. Нет незавершенности, потому что вы узнаете, что работа была сделана (100 человек потратили деньги), но вам самим не пришлось этим заниматься.

22. Весело однажды – весело всегда / Fun Once, Fun Always

-3

Определение: Концепция, согласно которой действие доставляет игроку удовольствие вне зависимости от количества его повторений. Как правило, это относится к простым действиями.
Пример: По данной концепции создаются задания для игроков, состоящие из поиска и «посещений» определенных локаций, запусков игровых механизмов.

23. Вознаграждения по расписанию / Interval Reward Schedules

-4

Определение: вознаграждения, выдающиеся по истечении определенного времени. Есть две разновидности: переменные и постоянные.
Пример: Подождите N минут – и соберите арендную плату.

24. Лотерея / Lottery

-5

Определение: Игровая динамика, в которой победитель определяется случайным образом. Создает высокую заинтересованность игроков в «шаровой» награде. Справедливость такой методики несколько сомнительна: победители, как правило, продолжают играть неопределенное количество времени, в то время как проигравшие, в обиде, быстро покидают игру, несмотря на случайный характер распределения призов.
Пример: Многие виды азартных игр, лотерейные билеты.

25. Лояльность / Loyalty

-6

Определение: Механизм создания лояльной аудитории посредством налаживания духовной связи игрока с игровым миром. Достигается с помощью внушения игроку чувства причастности к игровому миру (к примеру, обладанием личной собственностью в игре). Зачастую подкрепляется особыми визуальными образами, заметными другим игрокам; статусами или особыми наградами.
Пример: Преданность вассалов в WоW. В реальном мире: особый статус клиента в заведении (портрет на стенде «любимые клиенты заведения»).

26. Мета-игра / Meta Game

-7

Определение: Игра, встроенная внутрь основной игры. Такие игры обычно находятся случайно игроками, и не афишируются разработчиками (чтобы не вызывать путаницы) и, как правило, в них играет около ~2% основной аудитории. Они несут опасность, так как могут вызвать неразбериху (если будут легко обнаружены), но интересны разработчикам тем, что игроки получают большое удовлетворение, находя подобные сюрпризы.
Пример: Спрятанные квесты/достижения в мире Warcraft, требующие совершения специальных (неочевидных) действий по мере прохождения других квестов.

27. Микро-конкуренция / Micro Leader-boards

-8

Определение: Отдельные рейтинги для мини-игр. Хороши для игр с несколькими разнообразными игровыми механизмами, если вы хотите проводить много мини-соревнований. Также, такая диверсифицированная система наград помогает повысить лояльность игроков (больше возможностей получить награды).
Пример: Будь лучшим игроком в баре Джо на этой неделе – и получи бесплатную закуску.

28. Модификаторы / Modifiers

-9

Определение: Артефакт, который при использовании влияет на результат других действий. Как правило, модификаторы зарабатываются после выполнения серии заданий или ключевых действий.
Пример: Модификатор X2, удваивающий очки во время следующего совершаемого действия.

29. Риск опасности потери мотивации в ходе игрового процесса / Moral Hazard of Game Play

-10

Определение: Риск того, что принудительно раздавая награды игрокам, вы стираете «удовольствие от выполнения действия» и замещаете его «удовольствием от получения игровой награды». Предоставляя слишком много стимулов для совершения действия, можно уничтожить чувство удовольствия, получаемое игроком от принятия решений. Как следствие, если забрать все очки и награды, игрок потеряет мотивацию для совершения (изначально увлекательного самого по себе) действия.
Пример: Перефразируя Jesse Schell, «Если я буду давать вам бонусы каждый раз, когда вы чистите зубы, вы в итоге перестанете чистить зубы из-за того, что это полезно, и будете делать это только за бонусы. И если бонусов не станет, ваши зубы развалятся».

30. Частная собственность / Ownership

-11

Определение: Процесс контролирования чего-либо, и процесс превращения игрового объекта в личную собственность игрока.
Пример: Обладание собственностью может быть выражено разными формами: начиная от захвата территории и контролирования ячеек до лидерства в рейтингах популярности (измеряемого количеством виртуальных друзей).

Читать статью на сайте