Death Stranding стала главным видеоигровым событием года ещё до выхода, а уж релизные волны хайпа расплескались и далеко за пределы профильных игровых ресурсов. Само собой, игнорировать такое событие непозволительно, да и игра мной уже пройдена, мысленно разобрана, а позиция по ней сформирована. С другой стороны, делать 1001 обзор Death Stranding — это совершенно точно не то, чем должен заниматься автор канала, напирающий на оригинальность контента.
Про Death Stranding уже было сказано очень много, и с большинством тезисов, кочующих из рецензии в рецензию, глупо спорить. У игры и в самом деле есть некоторые проблемы с геймплеем, интерфейсом и ритмом, однако «шедевром на все времена» ей не позволяет стать лишь одна неразрешимая проблема, о которой и пойдёт речь в этом материале.
Игра не для всех и для каждого
После разрыва с Konami Кодзима использовал весь потенциал своей независимости и сделал по-настоящему авторское произведение, наполненное волнующими его смыслами и импонирующими ему образами, не оглядываясь при этом на конъюнктуру рынка и продиктованные этой самой конъюнктурой желания крупного издателя.
Организационным и маркетинговым талантам Кодзимы можно только бесконечно восхищаться. За адекватный срок он сумел сколотить немаленькую команду разработчиков, найти инвестиции, наладить связи с пачкой голливудских звёзд, обеспечить игре крутой промоушен на своём имени и довести процесс производства до логического финала. Kojima Productions каким-то невероятным образом сумели сплести в единое целое всё безумное многообразие идей своего босса и сделали из этого целого игру. Отличную игру для никого.
Death Stranding — от начала и до конца авторское высказывание, и это прекрасно, только вот над авторским высказыванием обычно не трудятся 120 человек на протяжении нескольких лет. Даже такие выдающиеся творцы как Хидео Кодзима не могут бездумно спустить несколько десятков миллионов баксов на свои гениальные эксперименты, поскольку инвесторы чаще думают о деньгах, чем о глубине и оригинальности геймплея. Вложенные бюджеты как-то нужно отбивать, и чем больше эти самые бюджеты, тем более обширная целевая аудитория требуется проекту, чтобы их отбить.
Как я уже указал выше, Кодзима как мог расширял потенциальную аудиторию силами популярных в массовой культуре лиц и беспримерно мощным предрелизным промоушеном. От самой же игры требовалось только одно — не распугать набежавших в неё казуалов с деньгами. Я не знаю, на каком этапе разработки Death Stranding стала такой какой стала, но уверен, что её радикальное оказуаливание было вынужденной мерой, не заложенной в оригинальный концепт.
Самый плюшевый постапокалипсис
Death Stranding — это действительно симулятор ходьбы, только в этом случае слово «симулятор» носит не шуточно-уничижительный характер, а вполне себе точно описывает фанатично-скрупулёзный подход Kojima Productions к реализации самой базовой геймплейной активности. Ходить здесь ничуть не менее интересно, чем стрелять или драться в львиной доле современных штампованных опенворлодов, а постоянно меняющиеся локации, условия и новые гаджеты здорово разнообразят один и тот же набор простейших активностей.
И всё с геймплеем здесь грамотно и хорошо, но только до тех пор, пока игрок не перестанет обманывать сам себя, считая свои действия необходимыми и единственно правильными в ситуациях, казавшимся ему сложными. Ни рельеф местности, ни враждебное окружение, ни ужасные потусторонние монстры уже не создают должного напряжения когда до игрока наконец доходит, что страшный и опасный постапокалипсис Death Stranding — лишь повествовательная условность, не имеющая ничего общего с настоящим геймплеем.
Говорят, что в Death Stranding очень интересная механика смерти, и временный отъезд Сэма в мир иной сопровождается «выплеском смерти» с образованием внушительных размеров кратера. Мне пришлось убеждаться в этом на YouTube, поскольку за своё прохождение наблюдать смерть ГГ в несюжетных местах мне так и не довелось. Безусловно, игра должна давать право на ошибку, но Death Stranding разрешает ошибаться бесконечное множество раз. Чтобы увидеть сцену гибели Сэма, сначала нужно провалить простейший стелс, потом несколько раз зафейлить QTE, после чего проиграть в битве с безобидным боссом. Собственно, до босса я так ни разу и не добрался.
Конечно, вопрос сложности — это дело автора, а Кодзима ещё и удачно внедрил идею с лайками, добротой и взаимовыручкой в самый концепт своей игры, но и банальные эмоциональные качели от столкновения с трудностями и их преодоления тоже никто не отменял. Кроме того, казуальность совершенно не к лицу Death Stranding, которая и сеттингом, и нарративом, и густой атмосферой намекает на то, что Сэму Бриджесу предстоит пройти труднейший путь, не посильный прочим смертным. По-началу кажется, что игроку тоже придётся научиться выживать и адаптироваться в крайне враждебных условиях, но на деле ничего подобного от вас не потребуют, а прохождение рано или поздно свалится в меланхоличные забеги от одной красивейшей катсцены к другой.
Потрясающая атмосфера игры никуда не исчезает, геймплей продолжает обрастать особенностями и деталями, сюжет стремительно развивается, но отсутствие напряжения мешает отождествлять себя с главным героем, переживать за исход очередного задания и радоваться маленьким победам. Умные ребята обозвали бы вышеописанные проблемы красивым словосочетанием «людо-нарративный диссонанс», я же постараюсь обойтись более простым описаниям. Реальный опыт взаимодействия с миром Death Stranding сильно расходится с повествовательным описанием этого мира, и этот предумышленный обман сильно расстраивает.
И бочка мёда
Мог ли Кодзима обойти этот острый угол и сделать нечто авторское, но при этом интересное казуальщикам и не расстраивающее хардкорщиков? Возможно, решение этой задачки существует в природе, но вряд ли кто-то из критиков игры сможет внятно его сформулировать. Вот и целая армия профессионалов из Kojima Productions не смогла. Стоит ли их за это винить?
Как бы там ни было, Death Stranding — это всё ещё великолепная игра, а вышеописанная проблема, как и указано в заголовке, не позволяет ей взобраться на самую вершину видеоигрового пантеона, но ни в коем случае не делает её плохой. Это крайне смелое, новаторское, потрясающе атмосферное и бесконечно красивое произведение. На мой взгляд, это тот редкий случай, когда современная ААА-игра способна подарить новый опыт самому избалованному хардкорщику, и уже один этот факт достоин восхищения.
Чтобы сохранить баланс объективности, одну из следующих публикаций я обязательно посвящу позитивному взгляду на Death Stranding, благо поводов это сделать она предоставляет достаточно. Не пропустить этот материал можно, подписавшись на этот канал в Дзене, мой Telegram или паблик ВК.