Найти в Дзене

Надзирать, наказывать, играть

официальный арт от создателей We, The Revolution
официальный арт от создателей We, The Revolution

Рассматривая институт власти, «продолжение тела государя» по выражению Фуко, в видеоиграх, можно отметить несколько занимательных особенностей. Наиболее ярко потребность «надзирать и наказывать», пожалуй, проявляется в игре We, The Revolution, где игроку придётся примерить на себя роль судьи в декорациях якобинского террора в революционной Франции (1793-1794 гг.). Для того, чтобы пройти эту игру до конца, нельзя следовать логике и наказывать виновных – освобождать невинных. После двух попыток такого прохождения мне пришлось плюнуть на мораль и действовать в соответствии с интересами отдельных социальных групп – «аристократов», «простого народа» и «революционеров». Игра не только показывает сам процесс конструирования вины (размещение «улик» в определённые ячейки) в прямом смысле этого слова, она ещё и прямо указывает на незначительность этого процесса (в дни с «мелкими делами», когда прокурор говорит: «эти дела мелкие, но справедливость нужна всем»). В конце концов, игра прямо указывает: наказание служит не инструментом исправления и даже не местью (как было в эпоху Средних Веков – Возрождения). Нет, оно придумано чтобы дисциплинировать общество (полоска «возмущения в зале»). Кроме того, в каком-то смысле подчёркнута и сакральность власти, судья в каком-то смысле самый влиятельный человек в обществе, ведь именно он в конечном итоге решает твою судьбу – это находит выражение и в классическом суде присяжных, вполне реалистично отрисованном в We, The Revolution: судья направляет присяжных в ходе заседания, помогая им сделать тот или иной выбор, но не обязан подчиняться их решению (потому что является, по сути, Мойрой Атропос, или наместником Бога). И в «мелких» делах, и в «больших» часто даже не важным является факт наличия вины – нарушается базовый принцип nulla poena sine lege (лат. «нет наказания без закона»). Графа «носили ли действия обвиняемого контрреволюционный характер?» и пугает в моменты выбора своей непонятностью, и одновременно осуществляет ту самую главную функцию дисциплины. Не так уж важно, совершал ты преступление или нет, против ты революции или за, но ты должен помнить о существовании этой графы. И важна даже не неотвратимость наказания, нет – в случае если казнить слишком много дворян, настроенных против революции, возмутится общество. Важен сам факт существования того poena sine lege, довлеющий над тобой дамокловым мечом. Кто-то может сказать, что этот факт отражает лишь кровавый «якобинский террор». Кто-то пойдёт чуть дальше и предположит, что это характерно для всех диктатур. Однако, по мнению Фуко, это именно черта, присущая любой власти. Легко забыть, что общество времён Великой Французской революции (буржуазной!) не так уж сильно отличалось от нынешнего бюргерского общества свободной Европы. И самое популярное оправдание, которое можно услышать из уст персонажей We, The Revolution, это: «Пощадите меня, я ничего не делал, я простой лавочник/сторож/конюх» и т.д. Я простой, я часть общества. Наказание же лишает человека права на самость, он лишается даже тех мизерных прав на собственное тело, которые есть у каждого члена общества. Он больше никто, он не как все, он изгой, а следовательно, должен быть уничтожен нами, потому что мы другие. Мы одинаковые, мы дисциплинированные. Он – нет.

главное меню This is the Police II
главное меню This is the Police II

В каком-то смысле идея сакральности наказания пронизывает и двулогию This is the Police (и спин-офф Rebel Cops несколько иного жанра) от белорусского разработчика Weappy Studio. В первую часть авторы даже вставили несколько незаметных для западного зрителя отсылок к своей привычной реальности авторитарного государства, но и они совершенно естественным образом вписываются в образ США 80-х. Сначала можно предположить, что This is the Police – довольно банальный детектив, главная идея которого – баланс между коррупцией и честностью, причём придерживаться какой-то одной стороны у вас точно не выйдет. Однако настолько красивая и глубокая игра, как This is the Police, даёт ещё несколько поводов для размышлений. Во-первых, сам Джек Бойд (протагонист и начальник полиции) в каком-то смысле является карающей рукой Бога – или по крайней мере отростком «тела власти». «Я – коп!» - говорит про себя он, подразумевая что объединяет в себе и коррупцию, и честность, и право надзирать и наказывать, и собственную неприкосновенность. Он есть, потому что он власть, и он власть, потому что он есть. И если сначала эти мысли ещё остаются робкими (а можно ли украсть миллион долларов? не слишком ли это нечестно?), то потом всё становится проще – он крадёт, потому что он власть («имеет право», «заслужил»). Он наказывает преступников не потому, что они делают что-то плохое – нет, потому что они не имеют права на существование в придуманной им картине общества, где наверху стоит коп. И в конечном итоге, когда система пытается стать лучше (во второй части), когда отчаявшаяся женщина-шериф пытается сломать замкнутый круг насилия, коррупции, долга и дисциплины – он уничтожает и её.

скин главного меню 911 Operator
скин главного меню 911 Operator

Ещё проще показана идея власти в игре 911 Operator, где мы играем за оператора телефона спасения 911, который распределяет по городу движение полицейских машин, автомобилей скорой помощи и команд пожарных: всё совершенно абстрактно (минималистично, как и сама игра – безликие машинки в безликом городе с безликими огоньками), серой морали нет, преступники – плохие, а копы даже не то, что хорошие – нет, они просто правильные. Они есть. Здесь нет места даже поискам себя в процессе становления власти, как в This is the Police. Не пахнет и романтизацией работы полицейского, «мы помогаем людям», что было так актуально для пропагандистской кампании США 80-х (вспомните, например, «Полицейскую академию» тех лет). Нет, это современное неолиберальное общество – мы следим, мы всегда на страже, мы должны быть везде, не донимайте нас ложными вызовами о доставке пиццы, все должны маршировать по тротуарам и по сторонам не смотреть. Митингующие бостонцы выглядят карикатурно (а полиция, конечно же, уговаривает их мирно разойтись, «мы обязательно устроим расследование убийства полицейским чернокожего»), а сам протест быстро разрастается до грабежей, погромов и чуть ли не оргий прямо на улицах. Привычный по предыдущим дням порядок равномерно патрулирующих машин, отсутствия флажков вызовов нарушается – теперь везде хаос восклицательных знаков и сообщений о нападающей толпе, разум путается, машины вертятся, прилетают вертолёты и национальная гвардия, всё только с одной целью – навести порядок. И когда протесты заканчиваются и хаос снова сменяется пустотой, ты облегчённо вздыхаешь. Хаос – плохо. Порядок – хорошо.

официальная обложка Orwell
официальная обложка Orwell

Взгляд с немного другой стороны даёт нам Orwell, где мы играем за сотрудника спецслужб, прослушивающего телефоны и отслеживающего переписку граждан в соцсетях. Не будем сейчас обсуждать терроризм, слежку спецслужб и права человека. Интересно другое. Мне самым интересным персонажем игры кажется твой начальник. Вы с ним вдвоём – самые главные люди в своей стране. Вы носители власти. Окончательной «ломки» напарника, как Джека Бойда, не происходит, но вся игра пронизана парадигмой властоментальности. Напарник не пыточник-садист, нет. Он даже не до конца уверен в своём праве разрушать судьбы других людей. Но всё же он радуется, найдя любой лайк под двусмысленной картинкой, и склонен оправдывать себя, если предыдущее обвинение не подтвердилось: «очень жаль, что наше обвинение рассыпалось». В конечном счёте, люди для него – не живые существа и даже не выдуманные проекции своих профилей в соцсетях. Люди – это просто пешки, из которых ему во что бы то ни стало нужно сконструировать цельную картину преступления. Люди лишь точки в огромной Сети в левом нижнем углу экрана, которые он соединяет новыми линиями. Да, побочных жертв в виде сотен погибших при теракте хотелось бы избежать, скорее даже из-за того, что это портит картину. Но разрушение судеб единиц – приемлемо, нормально и даже желательно – в целях установления Порядка.

судья в Ace Attorney
судья в Ace Attorney

Наконец, совсем некий мистический ареал вокруг института суда и непосредственно фигуры судьи как персонализации власти создаёт игра принципиально другого жанра – визуальная новелла Ace Attorney (любая её часть), посвящённая работе адвоката. Судья говорит мало и всегда по делу, даже сама камера направлена на него снизу, а не сбоку, как на адвоката или прокурора. Судья даёт своё слово только в самый ответственный момент (который обычно подчёркивается ужасно раздражающим ударом молотка) – это слово окончательное и нерушимое, оно как бы исходит к нам от Бога. Судья — пророк Бога, наподобие ветхозаветных старцев, что подчёркивается его обликом. Удар молотка — БАМ! – и судья устанавливает Новый Порядок.

кадр из фильма Papers, please, снятого по мотивам одноимённой игры
кадр из фильма Papers, please, снятого по мотивам одноимённой игры

Ещё ближе к образу Бога находится протагонист игры Papers, please — безымянный пограничник на контрольно-пропускном пункте в Восточном Грештине, между Арстотцкой и Колечией. Несмотря на то, что разработчики игры явно вдохновлялись «Чекпойнт Чарли» в Западном Берлине, а Арстотцка срисована с ГДР, главное в игре отнюдь не противостояние двух систем. Два штампа «разрешить» и «отказать» дают пограничнику власть над Чистилищем, неограниченную власть, которая влияет не только на судьбы проходящих мимо людей, но и на саму Арстотцку (если через КПП будут проходить террористы). Власть пограничника не хороша и не плоха — фактически, он в равной степени может быть наказан и за «хорошие» решения, и за «плохие» (а может быть и не наказан). Его власть просто есть, и он есть Власть. И перед ней склоняются все — и голодные, и нищие, и хитрые, и честные, и даже террористы. Он надзирает, дисциплинирует и обрекает на наказание. Без него же вся жизнь теряет смысл.