С момента выхода оригинального Doom, прошло уже много много лет. Несомненно игра постоянно поддерживалась дружным коммьюнити, которое кстати и по сей день выпускает моды и вады. Благодаря тому, что разработчики предоставили сообществу инструменты для их создания.
Однако, всего официально вышло только 4 эпизода, спору нет, что коммьюнити хотело увидеть и 5й, причем пятый именно не в качестве стороннего вада, а созданного разработчиками, то есть от официальных лиц.
И так случилось, что Дж.Ромеро воспользовался таким случаем, и по поводу 25 летия Doom сделал сообществу подарок, в виде мегавада SIGIL. При чем, сам он говорит, что этот эпизод не официальный. Может быть скромничает, не знаю. Однако, как эпизод может быть не официальным, если его сделал человек из оригинальной команды создателей Doom - один из ведущих дизайнеров уровней ( и не только, но в этом плане - да ).
Поэтому, встречайте - официальный, 5 эпизод для оригинального Doom: SIGIL. Для того, что бы узнать о нем немного больше, предлагаю почитать интервью самого Ромеро
Перевод интервью от меня ( могут быть ошибки и неточности )
В: Почему вы решили создать мегавад?
О: Люди просят меня сделать целый эпизод уже много лет, и это началось с того, что я выпустил E1M8B и E1M4B в 2016 году. Многие спрашивали меня , не хочу ли я сделать 5 эпизод на 25 годовщину? Так что, еще в 2016 году, что я решил что этим займусь. Как и все другие моды, SIGIL будет бесплатным. Тем не менее, я также хотел сделать что-то особенное, поэтому мы решили также создать невероятный пакет, который любили бы поклонники, и включить в него потрясающий саундтрек группы Buckethead. Все, что входит в фан-боксы, действительно круто, чтобы показать, а искусство Кристофера Ловелла подходит для такой адской игры. Ящик Зверя должен быть самым злым игровым ящиком, который я видел.
В: Какова сюжетная линия SIGIL, поскольку она происходит после эпизода 4 и до DOOM II ®?
О: После убийства Spidermastermind в конце E4M8 (Unto the Cruel), ваша следующая задача - устранить адский портал, который выпускает демонов на землю. Бафомет скрыл последний такой телепорт со своим Сигилом, и его сила возвращает вас к еще более темным местам Ада. Вы сражаетесь теперь в Аду, чтобы противостоять предвестникам Сатаны, а затем, наконец, вернуться на Землю, чтобы спасти её.
В: Какими инструментами вы работали над SIGIL?
О: Я использовал Doom Builder 2. Вы можете скачать его на http://doombuilder.com и попробовать сделать что нибудь самостоятельно - это совсем не трудно. Doom Builder поддерживает Windows 10. Тестирование уровней при их разработке было мгновенным. Я нажимаю горячую клавишу и gzdoom запускает уровень, он работает при 60 кадров в секунду и выше.
В: Сколько времени ушло на создание SIGIL?
О: Я работал над ним неполный рабочий день в течение 2017 и 2018 годов, в основном во время отпуска или по вечерам. Я хотел сделать сюрприз на 25 годовщину DOOM. Работая над E1M8B и E1M4B я много чему научился, так что думаю, SIGIL у меня получился еще лучше .Для меня создание всего этого эпизода было прежде всего идеей и воспоминанием о тех удивительных временах, когда мы работали над оригиналом. Мне повезло быть частью такой великой команды создавшей Doom
В: Есть ли что-то новое в уровнях SIGIL по сравнению с другими модами?
О: Ну, я хотел, чтобы уровни соответствовали оригинальной игре, так как если бы они были официальным пятым эпизодом. В SIGIL больше деталей, чем в эпизодах 1-4. Я считаю, что люди, играющие в SIGIL, узнают мой стиль дизайна, но увидят новые вещи, которые я сделал, потому что этот эпизод происходит не на военной базе - он происходит в аду,
В: Как вы выбирали музыку для уровней?
О: Это был изнурительный процесс принятия решения, чтобы выбрать, что использовать в SIGIL. Есть были сотни вариантов. Процесс принятия решения сводился к длине песни и настроению. Один из уровней очень темный, поэтому я выбрал супер жуткую песню, которая действительно отличается от остальных. Я также люблю более длинные мелодии, чтобы задавать атмосферу, которая может соответствовать с происходящим на экране.
В: Вы довольны, тем как переиздали Doom?
О: Абсолютно. Я думаю, что DOOM 2016 это потрясающая игра и заслуживает всех похвал, которые она получила. Команда id действительно проделала огромную работу над проектом. И, как и все, я с нетерпением жду DOOM Eternal. Если честно, я не имею никакого отношения ни к одной из этих игр. Я просто фанат, как и все остальные!
В: Оглядываясь на 25 годы истории, что, по-вашему, является наследием DOOM ®?
О: Я не думаю, что кто-то из нас знал, что DOOM ® окажет какое то влияния на игроиндустрию. Да еще и так, что люди попросили меня сделать полный эпизод 23 года спустя? Невероятно! Если честно, это большая честь для меня. Помимо того, что Doom повлиял на жанр FPS, я считаю, что самым важным наследием DOOM ® является его сообщество,
те люди, которые поддерживают игру в течении целых 25 лет посредством создания модов и инструментов. Вся моя жизнь была связана с играми, и если бы я не был частью создания DOOM ®, я был бы членом его сообщества. Еще одна вещь, которая меня радует, это истории, которые я много раз слышал в последнее время, когда встречался с поклонниками на тех конференциях. Они говорят о том, что выросли, играя в DOOM ® со своими мамами или папами, оставив замечательный след в воспоминаниях. И случилось так, что теперь Doom, это как признак зрелости, возраста. Есть также так много людей, которые обрели работу благодаря DOOM ®.
В: Вы работаете над чем-то еще?
О: Конечно, как только это будет готово, не сомневайтесь, вы первыми об этом узнаете.