Я уже много лет работаю в мелкой инди-команде разработчиков. Мы делаем браузерную ММОРПГ Неверфейт. Это классическая браузерка, где много текста, параметров и статичных картинок.
Мы как-то сразу занялись статистикой. Разработали интересующие нас метрики, потратили несколько недель на то, чтобы реализовать сбор данных и понеслась.
Оказалось, что игровые активности, ака квесты, которые, как мы считали, заходят игрокам лучше всего и в них играет вся игра, вовсе не на столько популярны.
Мы стали считать так называемую вовлечённость. Методика ее расчета в чем-то схожа с аналогичный метрикой соц. сетей.
Допустим, у нас есть задание: пойти и захватить город. Всего в месяц уникальных персонажей, которые могли сходить на это задание было в игре Х человек. А на задании за месяц было Y человек. Значит, соотношение Y/X = процент вовлеченности игроков в определенную активность. Если X=Y, то это недостижимый идеал – все кто зашел в игру обязательно поучаствовали в этой активности. Ещё раз: Х -