Ссылка на: Первую часть и Вторую часть
Видео-игры приносят массу эмоций и удовольствия, конечно если это хорошие игры.
Но в играх бывают недостатки которые могут сильно подпортить впечатление от игры, и я не о сюжете, кривой анимации, графике или недооптимизации. Я о тех вещах, что встречаются повсеместно, просто потому, что разработчики не подумали о комфорте и удобстве игрока.
Задается вопрос, а разработчики сами проходят игры которые они делают, ведь если-бы играли, наверное эти раздражающие любого геймера моменты уже давно ушли в небытие...
Как бы там ни было, пока нам остается "наслаждаться" творениями создателей в том виде, в каком они их слепили!
Разная скорость движения с NPC
Не сбалансированная разница в скоростях с NPC является очень распространенной проблемой в играх.
Допустим, что сюжетный или квестовый персонаж ведет вас к определенной цели и вам нужно следовать за ним. Однако, когда вы идете шагом персонаж уходит слишком далеко, а когда бежите NPC так отстает, что в мгновенье теряется за горизонтом и вам необходимо ждать когда он доковыляет до вас.
В итоге во время такого путешествия с NPC, мы то и дело крутимся как белка в колесе вокруг NPC или мечемся из стороны в сторону, чтобы хоть как-то удержать дистанцию с ним.
QTE не в своем жанре
Кути (QTE) в основном прерогатива игр в жанре интерактивное кино (где им и самое место), однако иногда они врываются и в другие жанры, которые даже не предвещают присутствие таких механик.
Вместо того чтобы дать нам самим поучаствовать в игровом событии, разработчики впихивают QTE, которые не могут доставлять никакого удовольствия, так как все что происходит на экране - это просто заскриптованная сцена, под которой разработчики создали иллюзию геймплея применив QTE.
Резиновые NPC
Довольно часто при убийстве NPC путем подрыва гранатой он отлетает, а с его телом абсолютно ничего не происходит - он просто умирает, без видимых следов повреждения.
В некоторых играх даже пушечный выстрел из танка беспомощен перед моделькой NPC, которая как бы вы ни старались всегда будет цела и невредима.
В каких то случаях это связано с понижением рейтинга игры, в каких-то разработчики просто лентяи, но в любом случае выглядит это смешно и не серьезно.
Убогий стелс
Наверное всем знакомо, когда вы сидя в углу буквально "дышите в зад" противнику, но он в упор вас не видит. Или наоборот: вам кажется что вы хорошо спрятались, и с точки зрения логики вас не должны обнаружить, но вас замечают везде и всюду.
За примером далеко ходить не надо - Outlast 2, игра, которую проще пройти бегом.
Да, половину игры и нужно проходить бегом, однако и стелс-часть игры, как это не парадоксально, оказывается тоже - гораздо проще пройти именно бегом.
Отсутствие быстрого сохранения
Представьте что вы провели в игре уже не малое количество времени, контрольной точка еще не наступила, а вам срочно нужно выключить игру и уходить.
Что делать? Конечно-же выключать игру и в следующий раз начинать ее сначала!
И это очень раздражает, разработчики вероятно думают, что мы совсем беззаботные люди и ни что не заставит нас в срочном порядке завершить игру.
А потому: "Зачем включать функцию ручного сохранения, когда можно ограничиться контрольными точками" - сказали бы нам разработчики.
Ссылка на: Первую часть и Вторую часть
Спасибо, за внимание!
И не забывайте, что ваши комментарии, лайки и подписка стимулируют автора на написание новых статей!