Найти в Дзене
Владимиров Алекс

Dark Souls и Sekiro: родные братья или дальние родственники? Часть 1: Первый опыт в игре

Всем привет. В особенности любителям хардкора и всем тем, кто порой лишь едва сдерживается от того, чтобы запустить геймпад в экран своего монитора. Благо, любимые разработчики нам в этом всячески способствуют. Думаю, многим знакома нашумевшая в последние годы серия игр в жанре тёмного фентези «Souls». Кто-то знает о ней не понаслышке – проводя многие и многие часы в страданиях, боли и эйфории от убийства очередного босса. Кто-то просто слышал, что такая игра есть, но по каким-то причинам не счёл её достойной своего внимания – всё-таки постоянное чувство подгорающего под тобой кресла устраивает далеко не всех. И всё же знакома она многим. Всё началось ещё в далёком 2009 году игрой с, казалось бы, совершенно обыкновенным названием Demon's Souls от тогда уже известного японского разработчика FromSoftware. Но уже очень скоро единичный проект перерос в целую серию: сами «Фромовцы» выпустили трилогию игр Dark soul и схожую с ними по сеттингу Bloodborne, нашедшие среди страждущих множес

Всем привет. В особенности любителям хардкора и всем тем, кто порой лишь едва сдерживается от того, чтобы запустить геймпад в экран своего монитора. Благо, любимые разработчики нам в этом всячески способствуют.

Думаю, многим знакома нашумевшая в последние годы серия игр в жанре тёмного фентези «Souls». Кто-то знает о ней не понаслышке – проводя многие и многие часы в страданиях, боли и эйфории от убийства очередного босса. Кто-то просто слышал, что такая игра есть, но по каким-то причинам не счёл её достойной своего внимания – всё-таки постоянное чувство подгорающего под тобой кресла устраивает далеко не всех. И всё же знакома она многим.

Всё началось ещё в далёком 2009 году игрой с, казалось бы, совершенно обыкновенным названием Demon's Souls от тогда уже известного японского разработчика FromSoftware. Но уже очень скоро единичный проект перерос в целую серию: сами «Фромовцы» выпустили трилогию игр Dark soul и схожую с ними по сеттингу Bloodborne, нашедшие среди страждущих множество положительных откликов. (Оговорюсь лишь о Dark souls 2 – для многих она оказалось спорной). Более того – другие разработчики стали ориентироваться на данные труды, создавая всё новые и новые игры со схожими элементами боя и боли… возможно, мы поговорим о них как-нибудь в другой раз, сейчас же нам интересно другое, а именно проект, выпущенный FromSoftware в 2019 году – ровно через десять лет после выхода родоначальника серии.

-2

Sekiro: Shadows Die Twice

Намёки о новой игре студии были слышны уже пару лет. Многие гадали, что это будет: долгожданное продолжение Bloodborne (которое, кстати, так никто и не отменял) или же совершенно новая игра с уже привычным, ставшим многим глубоко родным и горячо любимым интерфейсом? Второе оказалось ближе к истине, но, по сути, разработчики решили шагнуть ещё дальше, сохранив лишь некоторые ключевые элементы былых игр. В целом же игра получилась совершенно новой.

Когда я впервые сел за Sekiro, меня одолевали довольно-таки смешанные чувства. Здесь можно было плавать, прыгать, хвататься за уступы, перемахивать через пропасть используя крюк… Всё это было здорово! Но всё же первые же минуты игры показали, что это уже не Dark souls. Мои манипуляции с акробатическими трюками и скрытными убийствами больше напоминали Assassin's Creed или же Tomb Raider. Конечно, всё это можно было списать на японскую тематику игры, но это лишь подливало масла в огонь: в моей памяти был ещё очень ярок Nioh, которым я так же остался не вполне доволен. И когда вышел Sekiro, я подумал: «Уж Фромовцы-то покажут, как надо делать Souls про самураев!» И тут такое…

-3

Когда же дело дошло до первых настоящих боёвок, я и вовсе проклял разработчиков за то, что они могли сотворить подобное, и не садился за игру около недели. Хотя, как выяснилось позже, мне стоило бы проклясть собственную криворукость, ведь привык-то я к одному, а получил несколько иное. Саму игру плохой это не делало. А вот меня это жутко бесило.

-4

Я привык быть одиноким рыцарем в доспехах и со щитом, выходить в открытый бой и медленно, но верно выносить здоровье любому, даже самому массивному оппоненту. Закрываться, когда нужно – и чувствовать себя защищённым. Чувствовать себя хозяином битвы. И что я получил? Sekiro унизил меня на первом же нормальном противнике – да и обычные мобы порой щекотали нервишки.

Лишь спустя какое-то время, проанализировав свои внутренние переживания и подкрепив их тягой к очередной порции страдания, я снова решил сесть за игру. Но на этот раз я уже попытался максимально абстрагироваться от всего моего прошлого опыта в играх данной линейки и отнестись к Sekiro как к чему-то новому. Хотя крупные буквы заставки FromSoftware этому совсем не способствовали.

Что же в частности было для меня не так?

- Меня раздражал тот факт, что теперь у противников есть лишь шкала выносливости, которую нужно заполнить для их убийства, без какой-либо шкалы здоровья. Это заставляло вести постоянную быструю схватку, лишая любого шанса на размеренную битву. (Как выяснилось позднее, есть лишь моя невнимательность, а со шкалой здоровья у врагов всё было в порядке)

- Бесила необходимость постоянного отражения ударов. Пускаться в бегство и перекаты бессмысленно, так как это никак не снизит выносливость врага (тогда я ещё не видел эту пресловутую шкалу жизни!!!), а просто закрыться мечом не вариант, так как в таком случае твою собственную выносливость пустят в слив. Приходилось изворачиваться как только можно.

- Вспыхивающий красный символ прямого удара врага, который нельзя просто блокировать, а можно только отбить – и точно такой же символ подсечки, которую даже отбить нельзя, а можно только перепрыгнуть! Мой воспалённый мозг не мог справиться со всем этим сразу.

Мне казалось, что к абсолютно каждому противнику в Sekiro нужно подбирать совершенно индивидуальный способ ведения боя: не только к боссам, но и к рядовым мобам. Причём это не та красота, что в Dark souls: закрылся щитом, зашёл за спину и ударил. Здесь приходилось с каждым противником разрабатывать свою комбинацию блоков, ударов и прыжков. А поскольку я уже давно отвык молниеносно реагировать кнопкой блок на любой удар – репост во мне так и не прижился – то всё могло показаться её плачевнее, чем было на самом деле.

-5

Я, было, хотел уже всё бросить, но кое-как заставил себя поиграть ещё чуток – и тут меня отчего-то кинуло в уже совершенно иную крайность. Игра вдруг стала казаться мне необычайно лёгкой. Постоянная возможность скрытного убийства, что гораздо проще открытого сражения. Полнейшая невнимательность и забывчивость противников. Воскрешалка, что даёт преимущество даже в самой горячей схватке. Боссы, битва с которыми не ограждена никаким туманом, что по сути позволяет легко сбежать и избежать смерти. (Да, тогда я ещё не дошёл до реальных боссов).

Я расслабился. И, как это было заведено во всё серии Souls, такое отношение к игре не могло просто так сойти мне с рук. Ведь боли в продукте FromSoftware никто не отменял. Я был наказан. А потом ещё и ещё. И этот вызов, наконец, возымел должный эффект. Я втянулся.

Лишь спустя какое-то время, разобравшись в геймплее, одолев парочку теперь уже реальных боссов, я стал чувствовать себя в игре довольно-таки комфортно. И теперь, практически завершив лучшую концовку Sekiro, я могу сделать вывод, насколько этот проект схож со всей предыдущей серией. Но подробным сравнением этих игр я займусь лишь во второй части данной статьи (и, боюсь, там уже не обойдётся без спойлеров).

Сейчас же могу сказать следующее: если вы садитесь за Sekiro, рассчитывая встретить привычный Dark souls, то не тратьте время. Поиграйте в Nioh, Lord of The Fallen или ещё во что-то подобное. Но если же вы хотите получить заряд адреналина и испытать на себе, насколько мир, созданный FromSoftware, суров, то это для вас. Поскольку, повторюсь, боли никто не отменял.

-6

Спасибо за то, что были со мной до конца. Обязательно читайте продолжение. И, если вам понравилась статься, ставьте лайк.