Часть 1
Многие теории так или иначе признают возможность симулирования реальности. Основная проблема работы в этом направлении - наши собственные чувственные ограничения. В какой-то степени, развитие технологий позволяет нам предполагать, как может существовать мир-симуляция. Я решил провести некоторые не очевидные, но имеющие место быть, параллели.
И первая параллель, это самое очевидное - внешний вид мира. Наше зрение воспринимает предметы не целостно.
Целостное восприятие достраивает мозг. Но зрение видит только определённую сторону предмета. Представьте автомобиль. Вы можете увидеть его покрытие, колёса, какие-то детали, но не можете в воображении увидеть автомобиль целиком. Как ни старайся, а что-то будет упущено. Что-то уходит из поля зрения.
Поэтому мы можем видеть не сам автомобиль как таковой, а его различные стороны. При создании объёмной графики это учитывалось, и, получилось интересное следствие. Графика отражает именно виды реального предмета. Его различные стороны. И всё выстроенное в компьютерной модели полностью напрямую завязано на наблюдении.
Сам вид компьютерной модели не является каким-то независимым. Он является по сути связкой наблюдателя и наблюдаемого. Если наблюдатель начинает совершать какие-то действия с компьютерной моделью, то происходит не движение модели, а её изменение, которые передаются на плоскость экрана. В результате каких-то манипуляций мы получаем изменившийся объект, который наше воображение достраивает до цельной конструкции. Но сам объект тоже не существует просто так.
Объект - следствие «запрограммированности» процессов прохождения электрического сигнала в архитектуре компьютера. Мы видим не предмет, а процесс. И это процесс взаимодействия разных элементов компьютера, записанных в кодировке языком программирования. И этот процесс описывает разные уровни взаимодействия.
Но нам сейчас интересно прежде всего то, что кодировка описывает процесс взаимодействия наблюдателя и предмета. Вернее того, что выводится на экран, и его различные положения относительно плоскости экрана. Проще говоря, кодировка привязана к процессу наблюдения, и все изменения полностью зависят от этого наблюдения.
Почему это так важно? Вроде очевидно, даже тривиально, однако здесь кроется принципиальное различие между компьютерной графикой и нашим восприятием обычного мира. Мы достраиваем целостность видимых предметов, поскольку это всегда подтверждается нашим опытом.
И в нашем представлении существование этих предметов независимо от нашего восприятия. В компьютерной же графике всё создано таким изначально, чтобы результатом взаимодействий была картинка. Наблюдатель здесь - первопричина происходящего на экране.
Квантовая физика подходит к этому моменту в реальной жизни. И некоторые явления в ней заставляют сомневаться в абсолютности того, что мы видим.
Если перенести аналогию с кодировки, то мы можем обратить внимание на то, что в кодировке предмета заключены все возможные состояния этого предмета для наблюдателя. И все возможные углы зрения. В этом смысле - код, программа - является реальной основой существования компьютерных моделей. И он вбирает в себя реальную целостность предмета. Но в коде нельзя увидеть предмет, если ты не гуру программирования.
В реальном мире есть свойство неопределённости квантовых объектов. На основе этого явления построены квантовые компьютеры, и создана система кубитового счисления.
Суть в том, что до момента наблюдения невозможно определённо сказать, где находится квантовый объект. Он находится в пределах некоторой области везде. И только в момент наблюдения определяет своё положение.
Ничего не напоминает?
Программа может существовать статично и иметь в себе все возможные состояния предмета до момента её запуска. Далее всё будет зависеть от угла зрения наблюдателя. Поэтому здесь можно сделать предположение, что квантовая неопределённость — это и есть часть кодировки реальности.
В таком случае можно представить, что за пределами шкафа нет ничего. Внутри, мы знаем, одежда. И открывая шкаф, мы можем убедиться в этом. Но закрытый шкаф может расплыться в поле неопределённости, которое собирается в момент наблюдения.
Ощущения от прикосновения к ручке шкафа передаются в виде электрического сигнала в наш мозг, после чего он делает вывод, что держит ручку шкафа, и она деревянная. И по ассоциативному механизму может вспомнить её цвет. Но всё это остаётся в области ощущений, за пределами которых некая реальность, которая нам не ясна наверняка. Игрок, проводя время за компьютером, мало двигается. Он двигает в основном пальцами, и руками. Однако на экране создаётся полная иллюзия движения.
Может ли быть так, что ощущения передаются до того точно, комплексно и всепоглощающе, что игрок в реальности не имеет понятия о своём неподвижном положении? Можно ли отличить иллюзию движения от самого движения, если не с чем сравнивать?
Игровой процесс полностью завязан на реакциях игрока. Он управляет игрой и заставляет мир выстраиваться вокруг него через нажатие клавиш. И в игре, если она проходит от первого лица, на самом деле двигается мир. Он выстраивается в соответствии с нажатыми клавишами.
Наш мир может выстраиваться через моменты некого намерения. Если он является симуляцией, то он должен действовать на опережение. Вызываемое игроком намерение запускает код, в соответствии с которым выстраивается дальнейшая реальность.
Это и есть в таком случае управление игровым процессом. Тогда взаимодействие человека и мира является не просто идеей, и абсолютным фактом. Взаимозависимость в таком случае не только полная, но даже определяющая.
Вторую и третью части вы можете найти по ссылкам:
Виртуальный мир и эзотерика. Параллели игр и реальности. Часть 2