Позавчера я завершил свою первую игровую кампанию. Однако, это не был успешный год для меня и моих друзей, которым не повезло оказаться в одной лодке с мастером-новичком.
Разберу для себя ряд ошибок, по возможности с примерами. Текст создается ради самоанализа. Наверняка мои "ошибки" - это удачные решения для другого набора игроков.
Ближе к делу.
Почему вообще пришлось завершить? Слишком часто не срасталось, часто я замечал определенное поведение за столом, иногда отстраненность. Плюс, ограниченный классический фидбек после игры - "было здорово, до следующего раза". Сначала, конечно, я прошёл через все стадии принятия неизбежного.
1. Отрицание - нет, ну они же говорят, что здорово.
2. Гнев - до следующего раза? когда в рутину превратилось то, что не было регулярным?
3. Торг - ну ладно, еще раз попробую собрать, там посмотрим.
4. Депрессия - зачем я вообще беру в руки ручку?
5. Принятие - ало? звоню вам по телефону чтобы сказать: игр не будет. Нет, я не плачу.
Конечно, большая часть вины за это лежит на мне. Если бы я думал по другому, этой заметки не было бы.
Ошибка первая: "Сложная"
В документе, который лежит в папке с красноречивым названием "НРИ", есть много слов. Кроме прочего - краткое описание сюжета, список ключевых событий и организаций. Просто набросок, остальное обретает объем по мере необходимости. Как это бывает, меня порой несло усталыми осенними вечерами. Результатом этих "текстовых лихорадок" становились несколько страниц "расширяющих сеттинг" и "углубляющих сюжет". На мой взгляд, в таких случаях должно быть стоп-слово, означающее, что ты далеко зашёл, мальчик. Для меня таким словом может стать "дихотомия". В тексте оно встречается три раза.
Нужно было затормозить, схватить себя за рукав и дёрнуть очень сильно, чтобы немного приземлить. Дихотомия? Всё, что есть в подготовительном документе к игре, нужно доносить до игрока. Лично я не представляю, как донести всю "двойственность и глубину" сложившейся сюжетной арки до игроков. Не потому что кто-то в этом уравнении страдает от задержек развития. Просто из-за недостатка опыта я не располагаю необходимым инструментарием для того, чтобы воспроизводить такие сюжеты за столом. Начинать нужно с простого. Не с дихотомии! Это для семнадцатого уровня. Рановато начали.
Ошибка вторая: "Самообманная"
Мы сменили систему за кампейн. Начинали с моего любимого, хоть и дырявого "13th age", закончили на пятой редакции "Dungeons & Dragons". Поэтому, в самом начале, на впечатлении от прочтения рулбука за авторством Твита и Хейнзо, я водил как будто панк. Как будто у нас гранжевая вечеринка. Делайте что хотите, ребята. Тут у нас сюжет, тут ваши личные переживания, тут мы дерёмся. Не забудьте кинуть на отношения с иконами!
Потом, когда один из игроков нашёл способ получить 12 кубов урона на втором уровне, я призадумался. Очевидно, теперь никто не получает фан. Одним цепным выстрелом партийный колдун снимает половину вражеской хунты, срезая лучами смерти местный ландшафт. Необходимо что-то придумать. Поэтому, на важной сюжетной остановке я принял решение переходить с некоторыми механиками на D&D, дескать я в ней больше всего уверен. Гранж остается, просто теперь все немного другое. Двадцатки те же!
К чему это всё? Как оказалось, это была изощренная форма самообмана. Я разве что шлем с проводами не нацепил, для считывания выбросов эндорфина каждый раз, когда гордо говорил о "песочнице". Я изо всех сил хотел показать игрокам, что мир вокруг них живёт, когда у них давно появились свои цели. В итоге: унылое путешествие по рельсам от энкаунтера к энкаунтеру. Им приходилось участвовать в белых советах магических фриков, освобождать племена кобольдов от орков-захватчиков и ходить разговаривать с какими-то мутными сюжетными npc. А еще - было веселее с двенадцатью кубами урона! Сейчас я понимаю, что за весь год самые лучшие встречи были тогда, когда я позволял игрокам заниматься своими делами: местью, грабежами, заключением договоров. Самые скучные - беседы с магами в башнях, планирование какого-то штурма.
Нет, еще была веселая, когда я не рассчитал рейтинг опасности и одного игрока убило.
Показательно.
Ошибка третья: "Одно да потому"
Все неигровые персонажи второй половины игры - загадочные и облеченные властью мужики: вероломный орк-капитан, загадочный старик драконид, слепой предсказатель, первосвященник с манией величия. Женщины? Ну, они были, только как-то так складывались обстоятельства, что их убивало. Часто, по вине игроков. Честно.
Подозрительные колокольчики распевали трели постоянно, а я все не верил, что это тревожные звоночки. Я всё слушал и думал, что вот тут игроки сейчас закончат, мы перейдем к следующему этапу кампании, а там другие персонажи, другие мотивации. Опять же, этого "потом" не происходило очень долго. Ко всему прочему, дальше не должно было становиться лучше.
Вот один персонаж из будущих, ткнул пальцем в блокнот:
Командор Чезвик - с четырьмя приближенными остается в райнгардской командории. Не подчиняется кардиналу и открыто называет его схизматиком. Его положение можно назвать осадным. Пытается связаться с магистром и другими командорами, но уже потерял слишком много людей. Выжидает.
Вопрос: можно ли придумать более загадочного мужика облеченного властью? Понятно, что описание утилитарное, я его делал для себя, а не для чужих глаз. Тем не менее, представьте встречу с таким на игре. Всё, что вы о нём знаете - он командует горсткой рыцарей в своей городской усадьбе, пока его зачем-то сторожат наёмники герцога и он там ходит такой, один против всех. Тьфу.
Ошибка четвёртая: "Районный чат-бот"
Есть ли что-то более беспомощное, безответственное и безнравственное, чем мастер, который решил поговорить? Каждая беседа с левым рыбаком раскрывала немного его истории. Странствующие дворфы учёные вдоль дорог рассказывали о руинах, а волшебники там же говорили о природе магии. Потусторонние патроны заходили вечерами на огонёк потерзать колдуна. А сколько времени занимает разговор с хозяином колизея? Боже правый, мы когда драться начнём? Через пару сессий? Устроил словеску, бес, зверь, мастер!
Итог:
Все грабли собраны. Есть: глубокие и интересные сюжеты, глубокие и интересные персонажи мастера, глубокий и интересный сеттинг. Нету: адекватной истории, разнообразия, развития.
Надо перезапускать.
Я так думаю.
Наверное про стадию принятия в начале я погорячился. Потому что вскоре, буквально через несколько дней я буду делать перезапуск всей этой истории с поправкой на всё вышеперечисленное. То есть, я постараюсь избежать ошибок прошлого, добавить больше действия, соответственно больше лута, больше прикладных каких-то движений. Чтобы не было душевных разговоров с незнакомцами и возвращения к старому.
Всё еще торг.
Держу в курсе.