Вы с друзьями решили, что в следующие выходные соберётесь за столом и проведёте классную игровую сессию. Все в предвкушении и рассчитывают на вас как на своего ведущего.
Но в реальности часто случаются вещи, из-за которых всё идёт наперекосяк. Помешать может всякое: на работе аврал, дома бардак, в голове кавардак… А за пару дней до игры игрок, чей персонаж должен в этот раз двигать весь сюжет, может заявить, что сможет приехать только на два часа позже намеченного старта. И наступает момент, когда приходится сесть и поломать голову над тем, как всё-таки сделать игру классной, а не провальной.
Выход есть всегда. Нужно просто собраться и сделать несколько простых шагов.
Первое, что нужно понимать — это желаемый итог игры, основная цель вашего приключения. Сюжет может начинаться и идти как угодно, но когда у вас в голове есть конкретный пункт назначения, вы можете толкать игроков в его сторону, что бы и как они ни творили.
Я люблю составлять для игры карту мыслей. Это очень простой и быстрый способ упорядочить свои идеи и сюжет приключения. Обычно от центрального узла с названием приключения я рисую стандартный набор веток:
1. Сцены — отрезки сюжета, в которых могут происходить значимые события.
2. Локации — места, в которых происходят те или иные сцены.
3. Персонажи — люди и нелюди, которые могут встречаться на пути игроков.
4. Цели, которые появляются у игроков в тех или иных сценах.
Имея такую схему перед глазами, довольно легко будет просто пройтись по каждому пункту и подумать, как вы поведёте игроков по сценам, как будете описывать локации, каким голосом будете говорить за того и этого персонажа и какую информацию или проблему он подкинет вашим героям.
Что делать, когда ключевой игрок не приезжает вовремя? Придумайте, куда он мог подеваться по сюжету (а лучше делегируйте это опаздывающему) и заполните время ожидания дополнительными интересными сценами.
А что делать с бардаком? Ну, секрет порядка в двухкомнатной квартире в том, что она трёхкомнатная.
Не забудьте приготовить чай и печенье. И хороших вам игр!