4 подписчика

7. Азартная, на шахматной доске или компьютерная игра Life+. Борьба с непреодолимыми силами Природы...

Тема являет развитие классической Game of Life Д.Х. Конвея >> первичные сведения, правила игры, простейшие примеры... см. Части 1 и 2 здесь на Дзене. Азартный компонент игры в ее простейшем и усложненном вариантах, с возможностью ставок на красное - синее...

Статья в развитии. Следим за публикациями!Продолжение следует... ©

Приводится несколько приложений классического, орто-диагонального алгоритма игры. Первое, например, может показывать борьбу отдельных социальных группировок в пределах жесткой геометрии, также антагонистических компонентов Природы в ее жестких пределах, далее - пассивное и активное моделирование ковидных событий, см. публикации автора на Дзене...

Нас интересует азартный компонент игры, вначале в ее простейшем варианте, с возможностью ставок на красное - синее. Далее, усложненный ее вариант, на шахматной доске, или компьютере, с регулированием количества шагов розыгрыша и др...

Привет от автора! Клуб автора "Эволюция" - см. ниже...
Привет от автора! Клуб автора "Эволюция" - см. ниже...

Борьба красных и синих за выживание.

Случайный засев цветом геометрии детерминированной фигуры, например, R-пентамино. В начале превалируют красные, далее ситуация меняется...

Случайный засев цветом R-пентамино и дальнейшее развитие.
Случайный засев цветом R-пентамино и дальнейшее развитие.

Играть здесь!

Внимание.

1. Засев цвета производится в геометрию указанных фигур.
2. Развитие происходит по классическим законам
Конвея.
3. Действуют правила цветообразования, см. разд. сайта автора
Life+.
4. Засев цвета в геометрию уникален, т.е. при очередном обращении не повторяется!
5. Вариант фигуры задать по запросу, например, 3
.

Игровое поле 20х20. Классический алгоритм. Случайный засев цвета в заданную фигуру. Задайте вариант сценария (вариант 12 - R-пентамино).

В азартном варианте достаточно указать номер поколения, на котором развитие приостановится. Здесь на рис. имеем приостановку на 6-ом ходу преобразований фигуры, и счет красные - синие 10 :13.

Дополнительно!

Играть здесь!

Игровое поле 20х20. Классический алгоритм + дополнения от автора. Засев цвета и геометрии. Задайте количество повторений розыгрыша.

1. Случайный засев цвета производится в случайную геометрию.
2. Развитие происходит по классическим законам Конвея + дополнения от автора.
3. Действуют, в частности, правила цветообразования, см. правило 4 Life+.

4. Засев цвета и геометрии уникальны, т.е. при очередном обращении не повторяются!
5. Количество повторений задается по запросу, например, 3.
6. По умолчанию - два повторения.

Азартная игра в более развитом виде.

При первичном случайном образовании геометрии фигуры и ее случайном засеве цветом тем более невозможно предсказать поведение паттерна в будущем.

Это наводит на мысль использовать непредсказуемость последующих построений утилитарно, в азартном варианте Игры, который предусматривает первичный случайный засев по центру доски равного количества черных и белых фишек.

Приводится версия со средними (n=2) рисками - задать число шагов розыгрыша. Ставьте на цвет: белый или черный. Назначьте ставку - цену фишки.

Азартная игра. Первичный засев белые-черные: 4 + 4; результат: 8 + 5.
Азартная игра. Первичный засев белые-черные: 4 + 4; результат: 8 + 5.

Игры этого типа - как в ручном режиме, на шахматной доске, так компьютерные. Ниже приводится компьютерная версия со средними рисками.


Играть здесь!

Задать число шагов розыгрыша. По умолчанию 2.
Ставьте на цвет: белый или черный. Назначьте цену фишки.

Внимание.

1. Первичный случайный засев фишек производится в поле 4х4 по центру шахматной доски.
2. Осуществляется засев как геометрии фигуры, так и цвета в эту геометрию.
3. Развитие происходит по классическим законам Конвея.
4. Действуют правила образования цвета и отражения группировки от границ поля, см. разд.
Life+.
5. Количество шагов розыгрыша задается игроками в поле запроса.
6. При равном количестве фишек сторон, по договоренности учитывается цвет поля доски.
7. При гибели группировки - правая диаграмма пустая, засев рекомендуется повторить.
8. Для контроля даются шахматные нотации исходного и текущего положений.
9. Засев чисто геометрии и засев цвета в означенную геометрию являются уникальными, т.е. не повторяются!
10. Выигрыш-проигрыш определяется с учетом ставки на белое-черное и назначенной цены фишки.

11. При неудачном первичном засеве или гибели группировки засев повторить!

В обобщение...

В первом случае имеем непредсказуемое развитие цвета в пределах жестко заданной геометрии фигуры.

Во втором - непредсказуемое развитие двухцветной случайно образованной как по цвету, так геометрии фигуры.

Как в первом, так втором случае игрок один. Этому, одному, виртуальному, несознательному в классическом понимании игроку, не важен результат, он не способен к осмысленным решениям, у него отсутствует целеполагание.

В нашем случае правила действия виртуального игрока определяются алгоритмом Конвея с его модификациями, таким образом, азартная модель являет частный случай Игры с Природой.

 Клуб Эволюция. Elite Evolution Chess Club.
Клуб Эволюция. Elite Evolution Chess Club.

Условия вступления.

Замечания, предложения по темам
Жизни/Эволюции - зеленая карта, степень Bk Ev. Погрешности в статьях - синяя карта, степень Mg Ev. Совместная статья - красная карта, степень Esq. Ev.
See else
http://shcheglov.clan.su/index/0-3

Займемся исследованиями прямо сейчас - на интерактивных Приложениях сайта http://shcheglov.clan.su/index/prilozhenija/0-31