Тема являет развитие классической Game of Life Д.Х. Конвея >> первичные сведения, правила игры, простейшие примеры... см. Части 1 и 2 здесь на Дзене. Азартный компонент игры в ее простейшем и усложненном вариантах, с возможностью ставок на красное - синее...
Статья в развитии. Следим за публикациями!Продолжение следует... ©
Приводится несколько приложений классического, орто-диагонального алгоритма игры. Первое, например, может показывать борьбу отдельных социальных группировок в пределах жесткой геометрии, также антагонистических компонентов Природы в ее жестких пределах, далее - пассивное и активное моделирование ковидных событий, см. публикации автора на Дзене...
Нас интересует азартный компонент игры, вначале в ее простейшем варианте, с возможностью ставок на красное - синее. Далее, усложненный ее вариант, на шахматной доске, или компьютере, с регулированием количества шагов розыгрыша и др...
Борьба красных и синих за выживание.
Случайный засев цветом геометрии детерминированной фигуры, например, R-пентамино. В начале превалируют красные, далее ситуация меняется...
Играть здесь!
Внимание.
1. Засев цвета производится в геометрию указанных фигур.
2. Развитие происходит по классическим законам Конвея.
3. Действуют правила цветообразования, см. разд. сайта автора Life+.
4. Засев цвета в геометрию уникален, т.е. при очередном обращении не повторяется!
5. Вариант фигуры задать по запросу, например, 3.
Игровое поле 20х20. Классический алгоритм. Случайный засев цвета в заданную фигуру. Задайте вариант сценария (вариант 12 - R-пентамино).
В азартном варианте достаточно указать номер поколения, на котором развитие приостановится. Здесь на рис. имеем приостановку на 6-ом ходу преобразований фигуры, и счет красные - синие 10 :13.
Дополнительно!
Играть здесь!
Игровое поле 20х20. Классический алгоритм + дополнения от автора. Засев цвета и геометрии. Задайте количество повторений розыгрыша.
1. Случайный засев цвета производится в случайную геометрию.
2. Развитие происходит по классическим законам Конвея + дополнения от автора.
3. Действуют, в частности, правила цветообразования, см. правило 4 Life+.
4. Засев цвета и геометрии уникальны, т.е. при очередном обращении не повторяются!
5. Количество повторений задается по запросу, например, 3.
6. По умолчанию - два повторения.
Азартная игра в более развитом виде.
При первичном случайном образовании геометрии фигуры и ее случайном засеве цветом тем более невозможно предсказать поведение паттерна в будущем.
Это наводит на мысль использовать непредсказуемость последующих построений утилитарно, в азартном варианте Игры, который предусматривает первичный случайный засев по центру доски равного количества черных и белых фишек.
Приводится версия со средними (n=2) рисками - задать число шагов розыгрыша. Ставьте на цвет: белый или черный. Назначьте ставку - цену фишки.
Игры этого типа - как в ручном режиме, на шахматной доске, так компьютерные. Ниже приводится компьютерная версия со средними рисками.
Играть здесь!
Задать число шагов розыгрыша. По умолчанию 2.
Ставьте на цвет: белый или черный. Назначьте цену фишки.
Внимание.
1. Первичный случайный засев фишек производится в поле 4х4 по центру шахматной доски.
2. Осуществляется засев как геометрии фигуры, так и цвета в эту геометрию.
3. Развитие происходит по классическим законам Конвея.
4. Действуют правила образования цвета и отражения группировки от границ поля, см. разд. Life+.
5. Количество шагов розыгрыша задается игроками в поле запроса.
6. При равном количестве фишек сторон, по договоренности учитывается цвет поля доски.
7. При гибели группировки - правая диаграмма пустая, засев рекомендуется повторить.
8. Для контроля даются шахматные нотации исходного и текущего положений.
9. Засев чисто геометрии и засев цвета в означенную геометрию являются уникальными, т.е. не повторяются!
10. Выигрыш-проигрыш определяется с учетом ставки на белое-черное и назначенной цены фишки.
11. При неудачном первичном засеве или гибели группировки засев повторить!
В обобщение...
В первом случае имеем непредсказуемое развитие цвета в пределах жестко заданной геометрии фигуры.
Во втором - непредсказуемое развитие двухцветной случайно образованной как по цвету, так геометрии фигуры.
Как в первом, так втором случае игрок один. Этому, одному, виртуальному, несознательному в классическом понимании игроку, не важен результат, он не способен к осмысленным решениям, у него отсутствует целеполагание.
В нашем случае правила действия виртуального игрока определяются алгоритмом Конвея с его модификациями, таким образом, азартная модель являет частный случай Игры с Природой.
Условия вступления.
Замечания, предложения по темам Жизни/Эволюции - зеленая карта, степень Bk Ev. Погрешности в статьях - синяя карта, степень Mg Ev. Совместная статья - красная карта, степень Esq. Ev.
See else http://shcheglov.clan.su/index/0-3
Займемся исследованиями прямо сейчас - на интерактивных Приложениях сайта http://shcheglov.clan.su/index/prilozhenija/0-31