Излагаются направления развития классического алгоритма, даются целеполагание, а также элементы стратегии активной двухцветной - по аналогии с шахматами (two-color) игры и ее реализация.
Неинституализированная интеллектуальная игра Game of Life - гениальное изобретение /1970/ Джона Хортона Конвея (John Horton Conway). В России известна как Жизнь/Эволюция, последнее в переводе /1971/ журнала Наука и жизнь.
Игра представляет собой zero-game одного пассивного "игрока" и сводится к наблюдению за происходящими на бесконечном клетчатом поле преобразованиями фигур составленных из одноцветных фишек.
Одно из направлений - разработка активного, в ограниченном пространстве, двухцветного на шахматной доске варианта игры, далее везде Life+, и ее дальнейшая спортизация.
Правила Игры классические (1-3), дополнительные (4-6). См. предыдущие публикации автора на Дзене...
1. Существование. 2. Отмирание. 3. Рождение.
4. Цветность. Цвет вновь рожденной фишки в двухцветной игре определяется по преобладанию цвета в порождающий её триаде.
5. Отражение. 6. Активность.
Целеполагание в активной игре - это стабилизация непредсказуемо изменяющейся ситуации на поле посредством сведения игрового паттерна к стандартным образованиям, в порядке возрастания веса фигуры: светофор, блок, бот, плот, улей, корабль...
В двухцветной активной игре действует правило 4 - цветообразования (см. выше). Смена цвета фишки определяется как нежелательный ход. В целеполагание добавляется требование сохранения баланса цветов в течение всей игры и стандартных образований терминальной стадии.
Поражением активного игрока считается потеря одного цвета в двухцветной игре, неуправляемое разрастание или самоликвидация паттерна.
Дальнейшее развитие: два, или более, игрока в моно- или двухцветной, шахматной игре на одной, или более досках; критерий максимизации веса стандарта при минимальном числе ходов.
Шахматная Эволюция - активная двухцветная игра игра одного игрока. Еще один игрок здесь, как и в монохромной игре - виртуальный.
Простейшая первичная конфигурация может быть, например, образована случайным засевом геометрии и цвета по центру шахматной доски в поле n*n или детерминированным заданием m-ого поколения определенной фигуры при случайном засеве ее цветом.
Для простейшего примера (группа рис. сверху, слева) взято в качестве первичного изображение известной фигуры R-пентамино при случайном засеве цветом и ее 1-ое поколение (справа).
Следом показано добавление фишки e3 цвета x (средний рис. слева) с целью симметрирования изображения и равномерного распределения цвета, и образованное т.о. 2-ое поколение (справа).
Далее (нижний рис. в этой группе, слева) показывается удаление f4, что приводит в 3-ем поколении к двойному блоку (справа) - стандарт достигнут, стоп-игра.
В сокращенной записи: R-пентамино >> 1 // +xe3 >> 1´ >> 2 // ̶ of4 >> 2´ >> 3, двойной блок (вес 8). Здесь: /+/ добавление, /-/ удаление, /x, o/ цвет фишки. Вариант: 1 >> ̶ с5 >> 1´ >> 2 >> +с4 >> 2´ >> 3, улей – хуже (вес 6).
На этом простейшем примере можно ограничиться...
Отвлечение.
Далее, для дотошного читателя - более сложный пример.
Начнем, как и ранее, с 6-го поколения R-пентамино >> 7-ое поколение (верхний рис.).
С целью расчленить паттерн удаляется e3 (>> 7'), хвостовые фишки при этом отмирают >> 8 (средний рис.).
Для предотвращения распостранения паттерна вверх удаляется фишка e7 (>> 8'). Монолитная группировка распадается на фрагменты (>> 9), первая часть задачи выполнена.
Следующая группа рисунков и самый верхний из них. Правый блок фишек формируется автоматически, в левый добавляем c5 (9'). Поколение 10 представляет уже два оформленных блока фигур.
Посредством удаления фишки d4 на среднем здесь рисунке (>> 10'), имеем предшественника известной фигуры из 6 фишек, тут же высвечиваются стандартные фигуры улей и блок (>> 11).
Но обольщаться не следует, эти фигуры располагаются на слишком близком расстоянии друг от друга. Т.к. от блока избавиться трудно, посредством удаления элемента улья d5 будем переводить его в бадью (11' >> 12).
На этом, в тривиальном варианте, игру можно закончить: бадья (при добавлении c5) и блок на безопасном от нее расстоянии (поколение 12), т.о. имеем разноцветный стандарт с весом 8.
Выводы.
Отличительной особенностью Life+ является то, что в Игре сознательно действует только один из участников, во всех случаях это активный игрок.
Второму, виртуальному несознательному, в классическом понимании, не важен результат, он не способен к осмысленным решениям, у него отсутствует целеполагание.
Последнее может иметь различную интерпретацию, и т.ч. расширительную... В нашем случае правила действия виртуального игрока определяются алгоритмом Конвея с его модификациями, т.о. Life+ являет частный случай Игры с Природой.
Отметим, тема предшественников в шахматной Эволюции является актуальной как в активной монохромной игре, так, что особенно, игре двухцветной. В последнем случае предшественники существуют не только по геометрии фигуры, но и по цветовому наполнению данной геометрии!
Т.о. играет еще большую роль полнота знаний или предвидений по спектру предшественников стандартных конфигураций окончания. Подробнее об этом см. стр. Предесессоры...
В заключение отметим аналогии шахматной Эволюции с известной игрой: два игрока, шахматная доска со своей активной в игре ролью, черные и белые фигуры, которые в свою очередь могут быть как полностью бело- или черно- польными, так разно- польными, коллизии положений по типу мат, пат и др., идентичные записи ходов - шахматные нотации. Дальнейшее углубленное изучение обнаруживает и другие аналогии с этой игрой. Подробнее здесь http://shcheglov.clan.su