The Esports Integrity Commission (ESIC) объявила итоги расследования, связанного с использованием особого бага, позволяющего наблюдать за соперниками. 28 сентября на событиях от турнирных операторов ESL, DreamHack, BLAST и WePlay было забанено 34 тренера по СS:GO, в число которых вошли и наши соотечественники из СНГ.
По заявлению ESIC, они рассмотрели лишь 20% из более чем 100 тыс. демок, что не может не удивлять. Наказания, тем не менее, выдавались не без учета смягчающих факторов. Тренера, признавшиеся в использовании бага, получили сроки на 40% короче, те же, кто помогал в расследовании, на 20%.
Средняя длина бана составляет около 10 месяцев, но, как мы и писали выше, цифры варьируются. Кто-то получил бан лишь на 15 недель, другие же на 1.5 года.
И сейчас вы спросите: "Что за ESIC?". Это относительно неизвестная организация, находящаяся в тени. Она расследует вопросы, негативно влияющие на киберспорт в целом. Основным поставщиком данных для них являются букмекерские компании.
Но вернемся к сути вопроса. В ходе "облавы" на тренеров забанили топовых наставников таких мировых коллективов, как: FURIA Esports, ENCE eSports, mousesports, OG, forZe. Та же участь постигла бывших наставников Natus Vincere Сергея starix Ищука и Андрея Andi Прохорова.
При этом если starix уже не является тренером Navi, то другие коучи по большей части были действующими участниками составов. Закрывать на это глаза организации не могли. Но даже тут мнения разделились. Одни клубы извинились за своих наставников, другие же приняли сторону своих работников и решили не принимать позицию ESIC. Да и сами тренера не остались безучасны.
Так, например, поступил наставник коллектива forZe Сергей Imbt Бежанов. Он и вовсе комментировал игру совместно со студией Maincast и никак не мог задействовать баг в этот момент. При этом организация встала на сторону тренера и заявила, что будет и дальше сотрудничать с тренером.
Свет на возможную причину необоснованных банов пролил Andi, высказавший свою точку зрения по произошедшему:
«Абсолютно нормальная практика для буткемпов, когда тренер заходит на сервер вместе с командой, уходит в спектаторы, а после идёт за спины к игрокам, чтобы смотреть не отдельно за каждым, а видеть всех перед собой.
Полагаю, что во время того матча произошло следующее: когда зашёл в спектаторы, каким-то образом камера изменила своё положение. У шестого компьютера на той базе была особенность - он стоял спиной к остальным пяти компьютерам, то есть тот, кто уходил за спины к игрокам, не мог видеть происходящее на мониторе. Вернувшись за компьютер после игры, как и обычно, я вышел с сервера, ведь когда матч заканчивается, а команды его покинули, камера летает в любом случае.
Таким образом, я даже не осознал, что какое-то "нарушение" имело место быть, ведь провёл матч за спинами игроков».
И вот на этом моменте хотелось бы несколько отойти от информативной части статьи и удариться в рассуждения. Давайте сперва рассмотрим саму ситуацию со стороны. Компания-разработчик допустила наличие бага в игровом проекте. Эта же компания зарабатывает миллиарды долларов на своем детище и при этом не может создать единый регламент правил, из-за чего расследования и другие разбирательства вынуждены проводить сторонние ассоциации.
Подобное, например, происходит и с допингом в киберспорте. Сама Valve никоим образом не реагирует на возможное употребление киберспортсменами препаратов, усиливающих скорость реакции и эмоционально-когнитивную выносливость. С одной стороны, а почему бы и нет, с другой - все почему-то крайне остро реагируют на эту тему.
Проведем параллель с большим спортом. Если вы думаете, что соревноваться на самом высоком уровне возможно без допинга, то это не так. Абсолютное большинство спортсменов, начиная от футболистов и заканчивая бойцами UFC и других единоборств, используют поддерживающую терапию, которая так или иначе помогает им справляться с нагрузками.
И все об этом прекрасно знают, но, следуя негласному правилу, закрывают на это глаза, используя тесты, которые обойдет даже ребенок. А что в киберспорте? Многие игроки пользуются уникальными и личными читами, засечь использование которых крайне сложно. Конечно, бывали случаи, когда киберспортсмены попадались, но это исключительно человеческий фактор. И кто из вас скажет, что читеров среди атлетов компьютерного спорта не бывает? Думаем, никто. И все потому, что между организаторами и зрителями сложилось негласное соглашение, предметом которого является зрелищность.
По сути, в ситуации с тренерами сыграло чувство “Fair play”. То бишь организаторы турниров руководствовались своим чувством справедливости. Мне не очень понятно, как так получилось. И да, нельзя не согласиться с тем, что использование багов — это неправильно и бесчестно, и вроде бы оправдать их никак нельзя, но даже те меры пресечения, что мы видим сейчас, просто смехотворны.
Забаненные тренеры не могут быть рядом с командой за 15 минут до игр. Им запрещается находиться на сервере матча, общаться с игроками и участвовать в бане карт. Ну, что сказать… это не влияет вообще ни на что. С учетом того, что большинство тренеров и так не отличаются профессионализмом, их вклад в потенциальную победу трудно оценить, поэтому наложенные ограничения пока что не более чем детская шалость.
Кроме того, как правильно подметил Andi, а какое вообще право имеет сторона-обвинитель на вынесение вердиктов, если расследование носило закрытый характер? Интересно, кто заплатит за нанесенный репутационный ущерб тренерам, которые докажут свою невиновность? Да никто, ведь в киберспорте даже контракты с игроками носят “доверительный характер”.
Если подытожить всё вышесказанное, хотелось бы заключить одно: киберспорту необходимо становится однообразнее и отрабатывать опыт унитарного взаимодействия всех лиг между собой. А пока что наблюдаемое нами “шоу” является лишь развлечением для широких масс, ведь никакого реального эффекта это не приносит.