7,2K подписчиков

Создатель NES, Масаюки Уэмура: “Я купил все виды приставок, разобрал их и проанализировал каждую часть”

623 прочитали

Когда говорят о становлении Nintendo как компании, реализующей цифровые мечты 80-х годов, в центре внимания всегда находятся имена таких геймдизайнеров, как Сигэру Миямото и Гумпэй Ёкои, но именно оборудование, разработанное Масаюки Уэмурой, воплощало их фантазии в реальность для миллионов пользователей по всему миру. Вчера компании Nintendo исполнился 131 год. В этом интервью бывший инженер компании Масаюки Уэмура вспоминает о старой Nintendo, разработке Famicom, игрушечной форме и цветах приставки, а также немного о кавайном Марио.

Когда говорят о становлении Nintendo как компании, реализующей цифровые мечты 80-х годов, в центре внимания всегда находятся имена таких геймдизайнеров, как Сигэру Миямото и Гумпэй Ёкои, но именно...

Масаюки Уэмура – инженер, разработавший первую игровую картриджевую систему Nintendo под названием Family Computer (сокращенно – Famicom, "семейный компьютер") или Nintendo Entertainment System (NES).

Famicom был основан на аркадном оборудовании, на котором работал Donkey Kong, и в 1983 году быстро произвел революцию в индустрии домашних игр в Японии. NES оживила рынок домашних видеоигр в Соединенных Штатах после краха Atari, и с тех самых пор постоянный поток японских фантазий полился в сердца и умы людей по всему миру. Сегодня сложно представить мир без творения рук Уэмуры.

Масаюки Уэмура присоединился к Nintendo в 1972 году. Гумпэй Ёкои – изобретатель и дизайнер игрушек, чьи продукты, такие как Ultra Hand, превратили Nintendo из скромного производителя ханафуда, японских игральных карт, в известную компанию по производству игр и игрушек. Он нанял Уэмуру, когда тот работал в электронной компании Hayakawa Electric, известной сегодня как Sharp. Уэмура ушел из Nintendo в 2004 году и в настоящее время является директором Центра игровых исследований в университете Рицумейкан в Киото.

Сейчас Масаюки Уэмуре 77 лет, но он выглядит намного моложе. Может быть, это результат того, что всю жизнь он занимался игрушками, которые радовали людей по всему миру? Как бы там ни было, в глазах Уэмуры все еще загорается веселый огонек, когда он говорит о той маленькой бежево-бордовой приставке, которая изменила так много жизней.

Когда говорят о становлении Nintendo как компании, реализующей цифровые мечты 80-х годов, в центре внимания всегда находятся имена таких геймдизайнеров, как Сигэру Миямото и Гумпэй Ёкои, но именно...-2

Какой была Nintendo, когда вы пришли в компанию?

Когда я перешел из Sharp в Nintendo, меня удивило то, что у них не было отдела разработки – у них был склад для разработки, полный игрушек. Почти все они были американские.

Каковы ваши впечатления от бывшего президента Nintendo Хироши Ямаути, который руководил фирмой с 1949 по 2002 год?

Он любил ханафуду и карточные игры. Я помню, как однажды он пришел на вечеринку по случаю дня рождения одного из сотрудников и играл со всеми в ханафуду.

Он был из Киото. Это город с множеством давно работающих предприятий, некоторым из которых уже пять или даже шесть веков. В иерархии города традиционные ремесленники занимают первое место. Nintendo, как поставщик ханафуда и западных игральных карт, изначально занимала самые низы. Ведение бизнеса в таких условиях сделало его открытым для новых рискованных предприятий. Он не хотел специализироваться на чем-то одном, он живо интересовался новыми веяниями.

И вот этому пример. В 1978 году он купил около 10 настольных версий Space Invaders и разместил их в штаб-квартирах и на нашем заводе. Нам нужно было в них играть в качестве исследования, но в конечном итоге вся компания стала настолько одержима игрой, что мы просто не могли остановиться. Мы были как в лихорадке. Все бросали свою работу, оставляли рабочие места. Меня просто обескуражило, что мы не сделали такую игру сами. Такая досада разобрала (смеется).

Вы тогда чувствовали, что отстаете от других компаний?

В 70-е годы мы понятия не имели, что происходило в таких компаниях, как Namco или Atari, потому что мы были в Киото. Если вы жили в Токио, вы, вероятно, могли бы многое узнать о таких компаниях, как Taito, Sega или Namco, или даже о том, как обстоят дела в Америке. Но эта информация не доходила до Киото. В этом весь Киото – немного сдержанный, идущий своим путем и гордящийся этим городок, который не так уж сильно и заботился о том, что происходит во внешнем мире. Киото немного консервативен, когда дело касается новшеств. Когда я работал в Sharp, я часто ездил в Токио по делам, но когда я начал работать в Nintendo, поездки полностью прекратились. Сейчас, когда я вспоминаю об этом, это немного шокирует, но Киото всегда был таким закрытым. Так что нет, у нас не было никакого ощущения, что мы от кого-то отстали.

Когда говорят о становлении Nintendo как компании, реализующей цифровые мечты 80-х годов, в центре внимания всегда находятся имена таких геймдизайнеров, как Сигэру Миямото и Гумпэй Ёкои, но именно...-3

Говорят, что атмосфера внутри компании была очень конкурентной, что было большое соперничество между двумя научно-исследовательскими и опытно-конструкторскими (НИОК) отделами Nintendo?

На самом деле, сначала не было деления на НИОК отдел №1 и НИОК отдел №2. Были только Ёкои и Уэмура. Никакого соперничества не было! Ёкои нашел меня и завербовал в Nintendo, он был моим сэмпаем. Это Ямаути выставил нас соперниками. Это было символично, и это важно в любой корпоративной организации. Вот почему он создал НИОК отдел №1 и отдел №2.

Как появился проект Famicom?

Все началось в 1981 году с телефонного звонка. Президент Ямаути сказал мне сделать систему для видеоигр на картриджах. Он всегда любил звонить мне после пары пропущенных стаканчиков, так что я не придал этому звонку большого значения. Я просто сказал: “Конечно, босс”, – и повесил трубку. Но на следующее утро он подошел ко мне, трезвый, и сказал: “Помнишь, о чем мы говорили? Ты в деле?” Он был абсолютно серьезен. Вот тогда-то я и удивился.

На вашу работу повлияли игровые приставки других компаний?

Нет. Но после того, как я получил такое задание, я купил все виды приставок, разобрал их и проанализировал каждую часть. Я посмотрел на наборы микросхем, на то, какие процессоры они используют, проверил патенты и все в таком духе. На это ушло около шести месяцев. Большую часть работы я делал сам, но мне также помогали люди, которые работали в компаниях, занятых в проектировании и производстве полупроводниковых приборов. Конечно, больше всего я изучал приставку Atari 2600 и Magnavox, потому что они были самыми популярными на тот момент.

Как вы анализировали игровые консоли конкурентов?

Я попросил производителя полупроводников растворить пластиковое покрытие на микросхемах, чтобы обнажить проводку под ними. Я сделал снимки, а потом начал изучать саму схему. У меня был некоторый опыт работы с аркадными играми, и я сразу понял, что ничего из того, на что я смотрю, не поможет в разработке новой домашней системы. У этих консолей была очень бедная графика. У них была монополия на патенты схем и некоторых функций, но они были просто устаревшими. Вот почему я не мог ничего от них взять.

Испугал ли вас крах игровой индустрии в Америке?

В Японии не было такого краха индустрии видеоигр, как в Америке. У нас был крах LCD-игр (Прим.пер.: LCD игры – портативные игры с ЖК-экраном). Их все перестали продавать примерно в одно и то же время  – на Рождество 1983 года.

Когда говорят о становлении Nintendo как компании, реализующей цифровые мечты 80-х годов, в центре внимания всегда находятся имена таких геймдизайнеров, как Сигэру Миямото и Гумпэй Ёкои, но именно...-4

Этот крах на некоторое время застопорил игровую индустрию США. А что было в Японии?

В Японии проблема была в том, что магазины игрушек не знали, как продавать приставки. В магазинах не было телевизоров, поэтому они скептически относились к домашним игровым системам и не хотели их брать. Вот почему многие компании пытались позиционировать свои продукты как образовательные, с клавиатурами, больше похожими на ПК, чем на игровые приставки. В то время считалось, что это единственный выход для производителей. Единственный способ продать видеоигру – это показать ее на экране, а это заставляло магазины игрушек покупать телевизоры. LCD-игры уже имели экраны, их можно просто показать, и они сами себя продадут.

Поэтому вы решили сделать Famicom больше похожей на игрушку?

У нас не было выбора, мы должны были так сделать.

Почему?

Потому что так было дешевле (смеется). Цвета консоли были взяты с шарфа, который нравился Ямаути. Честное слово. Еще в то время компания под названием DX Antenna продавала цветные телевизионные антенны. Я помню, как ехал с Ямаути по автостраде Хансин за пределами Осаки и увидел их рекламный щит. Ямаути сказал: “Вот! Это наши цвета!” Прямо как с шарфом. Мы поломали голову над цветовой схемой. Мы знали, какой будет форма, но не могли понять, какого цвета ее сделать, но цвета телевизионной антенны все решили. Так что в итоге приставка выглядела, как игрушка, но это не было главной целью. Главное было, чтобы она выделялась среди других.

И вам удалось!  Вы были удивлены, когда к ней пришла такая популярность?

У меня не было времени удивляться! Когда продажи взлетели, я был полностью сосредоточен на создании NES для американского рынка, а также на создании дисковой системы. Я был очень занят. А еще нас завалили бракованными товарами. Поначалу нам возвращали очень большой процент неисправных консолей, мы никогда не получали так много прежде. Именно тогда я понял, сколько людей играло в нашу приставку; такой популярной системы еще никогда не было. Это было в 1985 году, примерно в то время, когда вышла игра Super Mario Bros. Все в компании понимали, что мы просто утонем в работе, потому что Супер Марио подлил много масла в огонь.

Когда говорят о становлении Nintendo как компании, реализующей цифровые мечты 80-х годов, в центре внимания всегда находятся имена таких геймдизайнеров, как Сигэру Миямото и Гумпэй Ёкои, но именно...-5

Возможно, Марио стал даже большим феноменом, чем сам Famicom.

Super Mario Bros. была первой игрой, которая привнесла нотку милоты (kawaii) в игровых персонажей. В аркадах похожим дизайном обладал Donkey Kong. До этого большинство игр придерживались стиля аркадной стрелялки. Super Mario часто называют самой первой игрой, которая объединила кавайных персонажей и кавайную мелодию. Я не знаю, кто конкретно из команды Миямото сделал это, возможно, сам Миямото.

После того, как Nintendo переместилась с 3–4-го места на 1-е на рынке в 80-е годы, изменилось ли что-то внутри компании, отношения между сотрудниками?

Нет! Мы же в Киото (смеется). Ну, моя зарплата выросла – это факт. Мне платили больше, но, с другой стороны, работа стала намного тяжелее. Вообще, позиция президента Ямаути сыграла большую роль в стабильности внутри компании, но я всегда хотел поймать момент, решиться на что-то новое. Многие помнят, что после Donkey Kong было время, когда мы не выпускали игры около двух лет. Это был период разработки Super Mario Bros. По сути, на тот момент в этой игре было все и даже больше с точки зрения геймплея.

Что сподвигло к решению экспортировать Famicom за границу?

В игровой индустрии есть правило: увлечения длятся три года. Вот почему президент Ямаути нацелился на Америку, чтобы немного продлить успех. В то время преобладало мнение, что телевизионные игры уйдут в историю, поскольку их заменят персональные компьютеры. Поэтому мы были очень удивлены тем, что это увлечение не кончалось. Кудо-сан, президент компании Hudson, которая первая получила лицензию на Famicom, сказал Ямаути: “Это целая культура”. А Ямаути сказал: “О чем ты вообще говоришь?”

Японские игры захватили мир в конце 70-х: Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong. Как вы думаете, почему эта, по сути, японская культура нашла отклик у людей во всем мире?

Собственно, это у вас надо спросить (смеется).

Действие Super Mario Bros. происходит не в Японии, хотя персонажи японские. Имя Марио звучит по-итальянски, но он не итальянец. Нам удалось сыграть на такой двусмысленности. Количество точек, которые вы могли использовать для рисовки персонажей, было чрезвычайно ограничено, поэтому Миямото был вынужден использовать цвета, чтобы различать их. Он очень много времени потратил на проработку цветов. В конце концов это стало примером того, как дизайнер может выразить себя через игру. Мы создали совершенно новый мир.

До того, как видеоигры начали изображать персонажей, они были не более чем стратегиями, такими как сёги или шахматы. Когда техника дошла до такой степени, когда можно было рисовать персонажей, дизайнерам нужно было что-то придумать. Подсознательно они переняли многое из аниме и манги. Нам повезло, что тогда иностранцы еще не видели того, на чем мы основывали свои идеи.

Когда говорят о становлении Nintendo как компании, реализующей цифровые мечты 80-х годов, в центре внимания всегда находятся имена таких геймдизайнеров, как Сигэру Миямото и Гумпэй Ёкои, но именно...-6

Оригинал

Обсуждение