О использовании игровых технологии в продвижении продукта

“Вся наша жизнь игра, а люди в ней актеры”.
-- Уильям Шекспир.
Весь мир-театр, а люди в нём-актёры!
Весь мир-театр, а люди в нём-актёры!

Введение

Значительную часть мыслительного процесса человека разумного (Homo Sapiens) составляют игры. Это становится заметным, если пристально всмотреться в свое поведение и проанализировать его: мы играем в личность, коей нам не терпится стать, превращаем в азартное состязание конкуренцию с коллегами по работе.; а наша жизнь похожа на партию в покер, где ценятся решимость и умелый блеф.

Феномен моделирования нашего поведения по игровому принципу не мог остаться незамеченным учеными. В частности Йохан Хёйзинга, видный голландский мыслитель первой половины 20-го века выдвинул мнение, что человеческому виду больше подходит новое имя Homo ludens, что с латыни означает “Человек Играющий”. Ученый утверждал, что большая часть человеческой истории писалось по сюжету “игр” ярчайших личностей. Даже военные походы, что сформировали нынешнюю цивилизацию, он объясняет назойливым желанием поиграть, которое донимало с малых лет в сознание будущих великих завоевателей.

-- Уильям Шекспир. Введение Значительную часть мыслительного процесса человека разумного (Homo Sapiens) составляют игры.-2

Изложенному выше, есть и медицинское подтверждение👨‍⚕️. С точки зрения психологии, мы легко увлекаемся игрой из-за инстинктивного стремления превзойти других и доказать себе, что ты лучший. В случае проигрыша, получаем мощнейшую эмоцию, что побуждает нас отыграться. Более конкретная наука, физиология, объясняет страсть к игре выделением значительной дозы серотонина, что у чувствительных к этому гормону особ может вызвать эйфорию.

Эти факты по большей части отвечают на вопросы: откуда появляется зависимость к играм и почему любое действие мы превращаем в игру по только что придуманным собственным правилам. Стоит ли говорить, что такая зависимость и образ психологической деятельности человека давно и успешно эксплуатируется в сферах образования, предпринимательства и бизнеса и различных программах развития личности и, конечно же, в маркетинге.

Именно о использовании игровых технологии для формирования отношений с покупателями или в продвижении продукта, и пойдет речь далее. А точнее, поговорим о квизах, как о наиболее простой и эффективной технологии вовлечь в игру потенциальных покупателей.

Всеобщая геймификация

Геймификация (игрофикация) - технология привнесение игровых элементов в отношения между людьми в сообществе.

Термин “сообщество” вполне подходит как и для рабочего коллектива, так и для целевой аудитории какого-либо бренда. В таком случае, речь идет о геймификации отношений между покупателями и компанией-продавцом.

 Технология привнесение игровых элементов
Технология привнесение игровых элементов

В наше время, когда потребители до краев перегружены рекламой, нужно не просто подтолкнуть к покупке, а расшевелить для повышения интереса. Соответственно, использование метода основанного на древних инстинктах человека, чтобы вовлечь его в игру с головой (надеемся, что выше мы подробно рассказали об этом феномене), становиться все популярнее и популярнее. Поэтому современным трендом буквально во всех сферах нашей жизни является геймификация рабочих процессов.

Пример. Крупный российский ритейлер парфюмерной продукции создал квиз по точному подбору духов к характеру человека. Пользователи должны были отвечать на вопросы викторины, и каждый их выбор открывал цепочку вариантов, в конце которой была рекомендация - какой аромат наиболее точно сочетается с характером потенциального покупателя.

Давайте рассмотрим подробнее подобный прием, ведь квизы в маркетинге и есть главная цель этой статьи.

Квиз - технология геймификации

По сути квиз это короткий онлайн опрос (набор вопросов, чаше выполненный в графической форме на которые предлагается ответить посетителю). В аналогии с большинством игр, в конце опроса участвующего ждет приз. Тут вариантов много, наградой могут служить скидки, персонализация отношений с покупателем и многое другое.

Какие предпринимательские цели преследует квиз

По своему предназначению все маркетинговые квизы способствуют продажам, однако их принято разделять на две категории по способу воздействия на покупателя.

Рекламный квиз предназначен как для продвижения продукта среди новых потенциальных покупателей, так и для подогревания интереса к бренду🔥 в сообществе уже лояльных клиентов. Такой квиз обычно распространяется посредством социальных сетей. Его цель более эффективная реклама продукта по сравнению с банальными баннерами. Через развлечение пользователей улучшается узнаваемость бренда и его репутация.

Конверсионные квиз создается с одной целью - заставить покупателя нажать кнопку “купить” или как минимум оставить свои контакты для дальнейшей “обработки” клиента. Такие квизы по причинам, освещенным в первом разделе данного текста, значительно эффективней обычного продающего текста на главной странице сайта (лендинга). С первого нажатия на кнопку с вопросом, пользователь увлекается игрой, потому обещанная награда весьма стимулирует его к действию. Отсюда и существенное возрастание конверсии на сайте продавца.

Принципы работы в интернете квизов

С целями квиза мы определились, теперь посмотрим на каких прицепах они работают.

Эффект вклада

Основан на том, что если пользователь тратит время и силы на определенное решение (продукт), то по получению результата ему будет труднее отказаться от него.
А квиз как интерактивный инструмент позволяет удерживать аудиторию, в особенности если функционал конструктора позволяет управлять этим. Например, в
сервисе Marquiz для этого предосталяеться куча возможностей:

  • Различные формат ответа: картинки, эможи, произвольный ответ, выбор дат, ползунок с числами и многое другое.
Удобный формат ответа
Удобный формат ответа
Вариант ответов с эмоджи
Вариант ответов с эмоджи
  • Вопросы в зависимости от ответов: определенный вопрос показывается при определенном ответе
Функция создания логики квиза
Функция создания логики квиза
  • Дизайн самого квиза: настройки шрифта, цвета, кнопок и т.д.
-- Уильям Шекспир. Введение Значительную часть мыслительного процесса человека разумного (Homo Sapiens) составляют игры.-7

Список возможностей на много больше, и при желании можете ознакомится на практике - воспользуйтесь предложением от конструктора Marquiz: 14 дней бесплатного использования. Этого вполне хватит для того, чтобы затестить инструмент.

Страх потери

Этот эффект проявляется в том, что боязнь потерять выше, чем желание выиграть. Иными словами можно сказать, что мы предпочитаем не потерять 100 долларов, чем получить.

Квиз работает с этим принципом собирая контактные данные клиентов, предлагая не потерять скидку, предоставив свои контактны (не оставляя контакты, получить информацию - для посетителя это психологический безвозмездный выигрыш) .

На стартовой странице сразу обозначаем выгоду
На стартовой странице сразу обозначаем выгоду

В конце квиза собираем контакты
В конце квиза собираем контакты

Предвзятость подтверждения

Выражается в том, что человек будет искать и обращать вниманию на информацию, которая согласуется с его мнением, даже если она не влияет на действия.
Например, в быту это происходит так: решили купи Wi-Fi роутер, пришли в магазин, получили от продавца информацию по характеристикам и т.п. Далее пошли домой и поговорили с соседом о покупке: он сообщает, что этот продавец не хороший 👺, и ранее покупал у него тостер, который сломался через неделю использования. В итоге идем в другой магазин и покупаем другую модель.

В квизах этот эффект работает по принципу предоставления дополнительной, подтверждающей ☝️ информации через эксперта

См. комментарии преподавателя
См. комментарии преподавателя

Эффект Ресторфф (изолирующий эффект)

Это принцип основан на том, что человек с большей вероятностью выберет и запомнит объект, который отличается среди однородных.

И это не полный список эффектов которые могут работать в квизах. Но все же главное в этом инструменте то, что он полезен пользователю, так как помогает быстро и легко определиться с выбором.

Этот принцип в квизах можно использовать, выделяя определенное предложение в результатах по прохождению квиза.

-- Уильям Шекспир. Введение Значительную часть мыслительного процесса человека разумного (Homo Sapiens) составляют игры.-11

Заключение

Квизы - отличная технология геймификации, чтобы повысить уровень вовлеченности и расширить целевую аудиторию. Вы можете использовать их в рамках любых стратегий продвижения продукта: от первого знакомства покупателей с товаром в виде развлечения, до масштабных рекламных акций с ценными призами и подарками.

Затраты на создание квиза, запуск его через соцсети не идут ни в какое сравнение с выгодой от значительно увеличившейся конверсией. Поэтому вам обязательно стоит попробовать.

Но квиз будет работать только если он сформирован правильно. Потому первично рекомендую ознакомится со статьей "Квизы для бизнеса: что нужно знать в 2020 году", в которой мы описали самые распространенные ошибки в работе с кивзами и рекомендации по их устранению.

-- Уильям Шекспир. Введение Значительную часть мыслительного процесса человека разумного (Homo Sapiens) составляют игры.-12