При всех своих достоинствах, описанных в предыдущей статье, главная ценность Seven: The Days Long Gone – это целый вагон откровенных косяков и мелких оплошностей геймдизайна, который может послужить будущим поколениям игроделов прекрасным примером того, как делать не надо. Ну, знаете, когда студенты медики тренируются проводить операции на трупах, чтобы в дальнейшем не навредить живому человеку. Seven – это крайне примечательный организм, поражённый множеством редких болезней, симптомы которых отчетливо различимы даже не для самого профессионально взгляда. Сорян, если вы ели во время чтения, я знаю, что у меня очень странные аналогии.
Локации
Начнем по-порядку – с мира игры. К художникам вопросов практически не возникает – они отработали как надо и нарисовали крайне аутентичную вселенную, и, что не мало важно, сделали это оригинально, свежо и узнаваемо. Но потом результаты работы этих, безусловно талантливых ребят, попали в руки геймдизайнеров и дизайнеров локаций, которые либо принимали во время работы препараты расширяющие сознание, либо просто являлись очень альтернативно одарёнными людьми.
Локации в игре – это настоящее испытание для вашего мозга, они выстроены так, будто создавались с целью изнасиловать ваш мозг самым жестким и изощренным способом. Регулярно в игре возникают ситуации, когда тебе нужно попасть в место, расположенное в десяти метрах, но сделать это никак не получается. И это не какой-то продуманный челленж, нет никакого остроумного решения – ты просто как дебил бегаешь вокруг да около и не понимаешь чего от тебя хотят. Это по-настоящему выводит из себя, а пальцы тянутся к клавишам Alt и F4.
Неработающие механики
В игре есть уйма разнообразного шмота, есть обширный крафт, есть системы воровства и торговли, но в общей системе игровой экономики все работает так, что лучше бы ничего этого просто не было. Разнообразные мечи, винтовки и прочие шмотки начинают сыпаться как из рога изобилия уже спустя полчаса игры, и у любого нормального игрока возникает совершенно справедливое желание всё это собирать. Довольный как слон ты бежишь с полным мешком добра к первому торговцу и вдруг замечаешь, что у него не хватает денег заплатить тебе даже за самую унылую палку-ковырялку, не говоря уже о крутых рарных ништяках.
По сюжету мы играем за вора, который всеми своими действиями прямо намекает на то, что главное цель его существования – наживаться на награбленном, но игровая экономика просто обрубает эту часть игры. Отпадает смысл в воровстве, а вместе с этим становятся ненужными механики карманных краж и взлома замков. Отпадает смысл в торговле и деньгах, поскольку ничего хорошего у местных торговцев в ассортименте нет. Отпадает смысл в сайд-квестах, потому что награду за них зачастую выдают деньгами, которые, как мы уже выяснили, не нужны.
Кроме обломов, связанных с экономикой, в игре присутствует множество механик пользоваться которыми либо до жути неудобно (привет интерфейсу), либо не имеет никакого смысла. Все эти ловушки, бомбы гранаты и спецспособности идут лесом, поскольку любого врага можно либо спокойной вырубить сзади, либо тупо закликать в открытом бою. При этом, казалось бы нужные возможности, такие как перетаскивание трупов или дипломатические способы решения квестов, отсутствуют.
Паркур
Здесь можно было сказать только то, что за всю игру я два-три раза умер во время боёв с врагами и раз 50(!) нечаянно свалившись с обрыва. И нет, это не я такой криворукий краб нуб и опозорился, это совершенно непредсказуемая система прилипания персонажа к поверхностям, которая накладывается на упомянутый выше ужасающий дизайн локаций. Местный паркур – это во многом лотерея, когда исход твоего следующего действия совершенно непредсказуем. Зацепится ли персонаж за уступ, выживет ли при падении с этого здания, заберется ли по этому склону – всё это проверяется только экспериментальным путём. И, может быть, всё было бы не настолько плохо, если бы не кошмарно долгие загрузки. Установленная на SSD-накопитель игра может до 2 минут загружаться после очередной нелепой смерти. Но тут я уже залез на следующий пункт.
Техническая реализация
До знакомства с Seven я, как и многие из вас, считал образцами хреновой оптимизации и технической сырости недавнюю Assassin's Creed Unity или более старенькую Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Прежним королям багов, тормозов и глитчей стоит потесниться, поскольку релизная версия Seven: The Days Long Gone становилась попросту непроходимой уже спустя полчаса игры. Локации отказывались нормально загружаться, а ключевые квестовые триггеры не срабатывали. Этот ужас уже исправили, но неработающие кнопки, глюки интерфейса и прочие гадости поменьше всё ещё встречаются.
Кроме безумных багов эта изометрия с очень средненькой по современным меркам графикой (тут я не про художественный стиль, который хорош, а про графические технологии) нагружала мою GTX1060 под 100%, но всё-равно отказывалась выдавать 60fps, а средний показатель держался в районе 30fps. И это всё при том, что собрана игра на Unreal Engine, который превращает сложный процесс оптимизации в несложную задачку, посильную для васяна из 7а. Как такое допустили матёрые разработчики Ведьмака – загадка. Создаётся впечатление, что в CD Projekt RED эти ребята занимались исключительно разработкой бутербродов и очисткой офисных локаций от грязи и мусора.
Готово! Вы просрали все полимеры
Препарировать такой интересный экземпляр как Seven: The Days Long Gone – это занятие весёлое и полезное, но всё же немного жаль, что настолько крутой концепт был загублен ворохом детских геймдизайнерских ошибок. Игра ожидаемо провалилась в продажах, поэтому не исключено, что она стала для разработчиков первым и последним шансом поделиться с миром своими интересными и нетривиальными идеями.
Первая часть: Хороший Seven: The Days Long Gone
Мои каналы в соцсетях и мессенжерах:
Канал Telegram | Паблик ВК | Канал ТамТам