Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Человек играющий

Seven: The Days Long Gone – энциклопедия плохого геймдизайна

При всех своих достоинствах, описанных в предыдущей статье, главная ценность Seven: The Days Long Gone – это целый вагон откровенных косяков и мелких оплошностей геймдизайна, который может послужить будущим поколениям игроделов прекрасным примером того, как делать не надо. Ну, знаете, когда студенты медики тренируются проводить операции на трупах, чтобы в дальнейшем не навредить живому человеку. Seven – это крайне примечательный организм, поражённый множеством редких болезней, симптомы которых отчетливо различимы даже не для самого профессионально взгляда. Сорян, если вы ели во время чтения, я знаю, что у меня очень странные аналогии. Локации Начнем по-порядку – с мира игры. К художникам вопросов практически не возникает – они отработали как надо и нарисовали крайне аутентичную вселенную, и, что не мало важно, сделали это оригинально, свежо и узнаваемо. Но потом результаты работы этих, безусловно талантливых ребят, попали в руки геймдизайнеров и дизайнеров локаций, которые либо приним
Оглавление

При всех своих достоинствах, описанных в предыдущей статье, главная ценность Seven: The Days Long Gone – это целый вагон откровенных косяков и мелких оплошностей геймдизайна, который может послужить будущим поколениям игроделов прекрасным примером того, как делать не надо. Ну, знаете, когда студенты медики тренируются проводить операции на трупах, чтобы в дальнейшем не навредить живому человеку. Seven – это крайне примечательный организм, поражённый множеством редких болезней, симптомы которых отчетливо различимы даже не для самого профессионально взгляда. Сорян, если вы ели во время чтения, я знаю, что у меня очень странные аналогии.

Локации

Начнем по-порядку – с мира игры. К художникам вопросов практически не возникает – они отработали как надо и нарисовали крайне аутентичную вселенную, и, что не мало важно, сделали это оригинально, свежо и узнаваемо. Но потом результаты работы этих, безусловно талантливых ребят, попали в руки геймдизайнеров и дизайнеров локаций, которые либо принимали во время работы препараты расширяющие сознание, либо просто являлись очень альтернативно одарёнными людьми.

Художники не зря ели свой хлеб, но дизайнеры локаций сделали эту красотищу непригодной для перемещения
Художники не зря ели свой хлеб, но дизайнеры локаций сделали эту красотищу непригодной для перемещения

Локации в игре – это настоящее испытание для вашего мозга, они выстроены так, будто создавались с целью изнасиловать ваш мозг самым жестким и изощренным способом. Регулярно в игре возникают ситуации, когда тебе нужно попасть в место, расположенное в десяти метрах, но сделать это никак не получается. И это не какой-то продуманный челленж, нет никакого остроумного решения – ты просто как дебил бегаешь вокруг да около и не понимаешь чего от тебя хотят. Это по-настоящему выводит из себя, а пальцы тянутся к клавишам Alt и F4.

Неработающие механики

В игре есть уйма разнообразного шмота, есть обширный крафт, есть системы воровства и торговли, но в общей системе игровой экономики все работает так, что лучше бы ничего этого просто не было. Разнообразные мечи, винтовки и прочие шмотки начинают сыпаться как из рога изобилия уже спустя полчаса игры, и у любого нормального игрока возникает совершенно справедливое желание всё это собирать. Довольный как слон ты бежишь с полным мешком добра к первому торговцу и вдруг замечаешь, что у него не хватает денег заплатить тебе даже за самую унылую палку-ковырялку, не говоря уже о крутых рарных ништяках.

Выносящий мозг интерфейс инвентаря будет усугублять и без того ужасающую ситуацию с менеджментом шмота
Выносящий мозг интерфейс инвентаря будет усугублять и без того ужасающую ситуацию с менеджментом шмота

По сюжету мы играем за вора, который всеми своими действиями прямо намекает на то, что главное цель его существования – наживаться на награбленном, но игровая экономика просто обрубает эту часть игры. Отпадает смысл в воровстве, а вместе с этим становятся ненужными механики карманных краж и взлома замков. Отпадает смысл в торговле и деньгах, поскольку ничего хорошего у местных торговцев в ассортименте нет. Отпадает смысл в сайд-квестах, потому что награду за них зачастую выдают деньгами, которые, как мы уже выяснили, не нужны.

А ведь сколько сил было брошено на разработку всех этих ненужных игровых механик
А ведь сколько сил было брошено на разработку всех этих ненужных игровых механик

Кроме обломов, связанных с экономикой, в игре присутствует множество механик пользоваться которыми либо до жути неудобно (привет интерфейсу), либо не имеет никакого смысла. Все эти ловушки, бомбы гранаты и спецспособности идут лесом, поскольку любого врага можно либо спокойной вырубить сзади, либо тупо закликать в открытом бою. При этом, казалось бы нужные возможности, такие как перетаскивание трупов или дипломатические способы решения квестов, отсутствуют.

Паркур

Здесь можно было сказать только то, что за всю игру я два-три раза умер во время боёв с врагами и раз 50(!) нечаянно свалившись с обрыва. И нет, это не я такой криворукий краб нуб и опозорился, это совершенно непредсказуемая система прилипания персонажа к поверхностям, которая накладывается на упомянутый выше ужасающий дизайн локаций. Местный паркур – это во многом лотерея, когда исход твоего следующего действия совершенно непредсказуем. Зацепится ли персонаж за уступ, выживет ли при падении с этого здания, заберется ли по этому склону – всё это проверяется только экспериментальным путём. И, может быть, всё было бы не настолько плохо, если бы не кошмарно долгие загрузки. Установленная на SSD-накопитель игра может до 2 минут загружаться после очередной нелепой смерти. Но тут я уже залез на следующий пункт.

Вы будите проклинать этот загрузочный экран
Вы будите проклинать этот загрузочный экран

Техническая реализация

До знакомства с Seven я, как и многие из вас, считал образцами хреновой оптимизации и технической сырости недавнюю Assassin's Creed Unity или более старенькую Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Прежним королям багов, тормозов и глитчей стоит потесниться, поскольку релизная версия Seven: The Days Long Gone становилась попросту непроходимой уже спустя полчаса игры. Локации отказывались нормально загружаться, а ключевые квестовые триггеры не срабатывали. Этот ужас уже исправили, но неработающие кнопки, глюки интерфейса и прочие гадости поменьше всё ещё встречаются.

Когда локация не прогрузилась и твои приключения закончились
Когда локация не прогрузилась и твои приключения закончились

Кроме безумных багов эта изометрия с очень средненькой по современным меркам графикой (тут я не про художественный стиль, который хорош, а про графические технологии) нагружала мою GTX1060 под 100%, но всё-равно отказывалась выдавать 60fps, а средний показатель держался в районе 30fps. И это всё при том, что собрана игра на Unreal Engine, который превращает сложный процесс оптимизации в несложную задачку, посильную для васяна из 7а. Как такое допустили матёрые разработчики Ведьмака – загадка. Создаётся впечатление, что в CD Projekt RED эти ребята занимались исключительно разработкой бутербродов и очисткой офисных локаций от грязи и мусора.

Готово! Вы просрали все полимеры

Препарировать такой интересный экземпляр как Seven: The Days Long Gone – это занятие весёлое и полезное, но всё же немного жаль, что настолько крутой концепт был загублен ворохом детских геймдизайнерских ошибок. Игра ожидаемо провалилась в продажах, поэтому не исключено, что она стала для разработчиков первым и последним шансом поделиться с миром своими интересными и нетривиальными идеями.

Первая часть: Хороший Seven: The Days Long Gone

Мои каналы в соцсетях и мессенжерах:
Канал Telegram | Паблик ВК | Канал ТамТам