Статьи
15 прочтений · 1 месяц назад
Смешивание текстур по Vertex Color в 3DS MAX
Vertex Color - значения от 0 до 1 (или от 0 до 255), которые могут быть добавлены к точкам полигональной сетки. VC поддерживаются большинством игровых движков, включая формат файла FBX. VC – может быть использован, как для драфтовой покраски модели например в ZВrush, в простые цвета, так и нести в себе информацию о цвете, для подмешивания материалов в основной – дефолтный. Такой пайплайн смешивания текстур дает вариативность на больших поверхностях, уменьшает видимый тайлинг и увеличивает визуальное разнообразие...
63 прочтения · 4 месяца назад
Влияние NDA на портфолио
Для начала необходимо уточнить. NDA - non-disclosure agreement. Что в переводе с английского: «Соглашение о неразглашении». Про портфолио, думаю, итак, все знают. NDA неотъемлемая часть рабочего процесса. Он подписывается не только в крупных компаниях. Также это могут быть небольшие или средние студии. На аутсорсе у крупных или продуктовые. Таким образом это защищает от инсайдерских утечек о будущих проектах, которые находятся в разработке. Суммы за каждый факт утечки может достигать совершенно неразумных сумм в 50 тыс $ и выше...
248 прочтений · 10 месяцев назад
Как быстро перенести модель из одной сцены в другую. Скрипт Copitor для 3DS MAX
Часто необходимо перенести модель или ее часть из одного открытого файла 3DS MAX в другой, то есть простой copy/paste. При ежедневной работе над проектами, как правило открыты два и более Макса одновременно, а в сценах большое количество мешей. В одной копии Макса может быть загружен проект полностью, а со второго вам необходимо взять только его часть и перенести в основной. В этом случае поможет сэкономить время Copitor – скрипт для переноса моделей. К примеру, у вас есть конструктор с заготовками...
160 прочтений · 11 месяцев назад
Как быстро убрать фаски на 3D модели. Скрипт UnChamfer Pro для 3DS MAX
Скрипт UnChamfer Pro от PolyHertz предназначен для удаления фасок на модели. В большинстве случаев, убрать круглые фаски на углу модели занимает много времени, особенно когда таки фасок большое количество. Необходимость в их удалении может быть разной. Это может быть как неправильно сделанный чамфер и невозможность откатиться назад, так и лодирование модели. Скрипт достаточно простой, но экономит массу времени при работе. В данном случае, чтобы убрать фаску, необходимо удалить промежуточные еджи и затем склоллапсить их по своим осям в один угол пересечения плоскостей...
256 прочтений · 1 год назад
Не так давно завел канал в Телеграме. В нем будут публиковаться интересные и актуальные новости из мира 3D графики, игр и софта, полезные советы, рекомендации, обучающие видео и актуальные тренды в геймдеве. Подписывайтесь! t.me/...rus
132 прочтения · 1 год назад
Опрос по 3D софту
Друзья, уделите пару минут для опроса) Было бы интересно узнать статистику по софту и получить обратную связь в комментариях по этому поводу. Какие пакеты вы используете в повседневной работе и какой материал...
138 прочтений · 1 год назад
Ускорение 3D-моделирования в 3DS MAX. Настройки, оптимизация и фишки
При моделировании человек крайне много времени уделяет промежуточным операциям, лишним кликам и просто большому пробегу мыши по экрану, от одного угла в другой. Все эти секунды или их доли складываются во вполне себе большой временной отрезок. Речь идет о проектах, которые длятся десятками/сотнями часов, неделями и месяцами. Сумма впустую потраченного времени по итогу будет равна часам или десяткам часов. И дело не только в сэкономленном времени, правильная организация рабочих процессов даст вам больший комфорт при моделировании и снизит общую усталость к концу рабочего дня...
189 прочтений · 1 год назад
Нейросети, графика, и что с этим делать
Прошлый 2022 год выдался достаточно богатым на новости про нейросети. Для тех, кто интересуется 3D/2D графикой или работает в этой индустрии интереснее были новости и рассуждения на тему куда приведет их развитие и что будет дальше с профессиями в сфере графики. Однако для правильного развития своих навыков и нужных в будущем скиллов необходимо проанализировать, куда направлен вектор эволюции отрасли. Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus Основные страхи художников связаны с потерей работы или снижением доходов...
692 прочтения · 1 год назад
Кризис геймдев индустрии в России 2023
Падение gamedev-а в России продолжается. Санкции коснулись всех: самих студий, фрилансеров, собственников компаний, рядовых художников, программистов и т.д. Из России ушло порядка 95% компаний. А найм сократился более чем на 50%. Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus Крупные западные игроки, в большинстве своем, закрыли представительства на волне санкций еще до осени 2022 года. Мотивы понятны - репутационные риски не дают продолжать работу в нашей стране...
104 прочтения · 1 год назад
Real-time движок UNIGINE 2
UNIGINE - кроссплатформенный real-rime движок имеет российские корни разработки. И не так много пользователей с ним сталкивались. Кто-то про него даже не слышал. Его история начинается еще в 2002 году в г.Томске. А в 2005 стала доступна коммерческая лицензия. За 20 лет разработки компания стала международной, а движок нашел свою нишу применения в играх, VR и симуляторов для обучения. Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus Среди поддерживаемых графических API: DirectX 11/12, OpenGL и Vulkan...
293 прочтения · 1 год назад
Угроза нейросетей для 2D и 3D-художников
На днях на ArtStation произошло одно событие. Многие 2D-художники стали выкладывать вместо своих работ картинки с протестом. А выступали все они против нейросетей для генерации изображений таких как Midjourney, обученных на миллионах картинок и фотографий со всего мира. Нейросети уже могут выдавать очень приличный результат по заданным параметрам, но пока не в состоянии по итогу генерировать несколько скринов в одном едином арт-стиле. Думаю, что это со временем исправят. Напрямую угроза потери дохода или работы коснулась иллюстраторов и концептеров, да и вообще 2D-шников...
960 прочтений · 1 год назад
Что такое текстурный атлас
Текстурный атлас, это одна UV-развертка, на которой развернуты несколько объектов. Простыми словами одна текстура, которая содержит в себе несколько других. Для каждой модели в игровых движках используется набор текстурных карт. Атлас применяется для оптимизации в игровых проектах, за счет уменьшения их количества. В обычной ситуации это будут: Base Color, Metal, Roughness, Normal и возможно AO (Ambient Occlusion) + Height Map. Для обработки текстуры, игровой движок должен к ней обратиться, это обращение называется DrawCall, и чем больше их количество, тем ниже производительность...