Найти тему
73 подписчика

Привычка учиться: retention rate в образовательных продуктах. Часть 4.


Продолжаем разговор о фреймворке, согласно которому привычка использовать продукт формируется в процессе прохождения пользователя через последовательность шагов:
1. Триггер
2. Действие
3. Награда
4. Инвестиция
5. (Все сначала)

Сегодня на повестке дня шаг 3: Награда.

Для формирования привычки важно завладеть вниманием пользователя, что в нашем мире, согласитесь, задачка не из легких.

В результате использования продукта пользователь решает свою проблемы или получает удовольствие (или и то, и другое). Я буду называть этот результат "получение награды". Так вот в основе большинства продуктов лежит переменная награда. И фишка именно в том, что она переменная, то есть непостоянная. Вы наверняка слышали про эксперимент с голубями, которым надо было жать на рычаг, чтобы получить еду.

Смысл прост: когда мы совершаем действие, не зная наверняка, приведет оно нас к успеху или нет, мы получаем удовольствие.

Жажда награды и непрозрачный алгоритм ее получения - источник извращенного удовольствия и высокого retention rate.

Так уж мы устроены, что предсказуемость вызывает у нас скуку. Но при этом нам также важно иметь возможность влиять на результат.

В следующем посте поговорим, как можно использовать это непосредственно для образовательных продуктов.

Варвара Егорова и Команда сообщества Digital Learning

#образованиекакпродукт
1 минута